Le temps et l'espace en jeux collectifs

Discipline
Education physique et sportive
Niveaux
CE2, CM1.
Auteurs
J. BELLON et A. BOULERIS
Objectif
- Coopérer avec des partenaires pour affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif, comme attaquant et comme défenseur : se reconnaître comme attaquant ou défenseur, développer des stratégies, identifier et remplir des rôles et des statuts différents dans les jeux vécus, respecter les règles.

- Coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles, en assurant des rôles différents (attaquant, défenseur, arbitre) :
- connaître et respecter les conditions matérielles du jeu (espace de jeu, matériel, répartition des joueurs….) et les règles (gestion, fonction des tracés, utilisation du matériel).
- connaître et respecter selon le jeu les relations entre les joueurs, accepter le contact physique ou au contraire respecter l’interdiction de contact.

- Remarque : l’espace de jeu, les règles et le nombre de joueurs sont adaptés à l’âge et aux possibilités des élèves.

Relation avec les programmes

Ancien Socle commun (2007)

  • Respecter les règles de la vie collective
  • Comprendre l’importance du respect mutuel et accepter toutes les différences
  • Respecter des comportements favorables à sa santé et sa sécurité
  • S’intégrer et coopérer dans un projet collectif
  • Assumer des rôles, prendre des initiatives et des décisions
  • Mobiliser à bon escient ses capacités motrices dans le cadre d’une pratique physique (sportive ou artistique) adaptée à son potentiel
Dates
Créée le 17 mars 2015
Modifiée le 07 septembre 2015
Statistiques
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Licence
CC-BY-NCLicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale ?.

Travail sur le temps et l'espace en jeux collectifs en Éducation Physique et Sportive.

Déroulement des séances

1

Se démarquer : la passe à 5.

Dernière mise à jour le 17 mars 2015
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
en CE2
- Utiliser l’espace de jeu dans ses dimensions, latéralement et en profondeur.
en CM1
- Conserver le ballon : se démarquer pour donner une solution de jeu au porteur.

pour tous les élèves :
- Reprendre le ballon : se placer sur les trajectoires de passes.
- Ralentir la progression de l’adversaire : gêner le porteur du ballon, gêner la passe adverse.
- Au cours d’un match, assurer alternativement les rôles d’attaquant, de défenseur et d’arbitre.
Durée
65 minutes (4 phases)
Matériel
- 1 balle, en mousse de préférence.
- Des chasubles pour trois équipes différentes
- 1 chronomètre, pour déterminer le temps de chaque partie.
- 1 sifflet pour chaque arbitre, si possible.
- Des plots, pour déterminer les limites du terrain.
Remarques
Cette séance est largement inspirée des enseignements des professeurs d'EPS de l'ESPE de Lyon.

1. Mise en activité

collectif | 10 min. | découverte

1. L'enseignant explique à toute la classe l'objectif de la séance :

Apprendre à se démarquer à travers un jeu de ballon. Se démarquer c'est prendre ses distance, être loin de l'adversaire.

L'intérêt étant de pouvoir réinvestir cette nouvelle connaissance plus tard pour pratiquer une activité physique et sportive similaire au basketball.

2. Mise en activité : échauffement du corps + constitution des équipes.

3. Explications des règles du jeu à toute la classe :

Deux équipes jouent l'une contre l'autre, le but du jeu est que les joueurs d'une équipe fasse 5 passes entre eux. Une équipe a la balle et doit faire 5 passes sans que la balle tombe par terre ou que l'autre équipe ne l'attrape, si les 5 passes sont faites, l'équipe marque un point. L'équipe qui n'a pas la balle essaie de l'attraper. Si la balle tombe ou que l'autre équipe l'attrape, alors il faut recommencer à zéro.

Les joueurs doivent tout le temps être à deux mètres les uns des autres ; On ne peut pas relancer la balle à celui ou celle qui vient de nous la donner ; On a seulement 5 secondes pour lancer la balle ; On ne peut pas bouger quand on a la balle dans les mains.

La troisième équipe qui arbitre, nous rapelle quand on ne respecte pas les limites du terrain ou la distance de 2 mètres. Elle compte aussi le nombre de passes à voix haute. 1 arbitre est à chaque coin du terrain, 1 autre compte le nombre de passe à voix haute, et selon le nombre de joueurs dans l'équipe 1 ou plusieurs sont en charge de vérifier les distances de 2 mètres.

4. Explications des règles d'or : RAPPEL "Ne pas se faire mal, ne pas se laisser faire mal et ne pas faire mal."

5. L'enseignant détermine les limites du terrain avec les enfants : marche sur les limites, disposer les plots, insister sur l'importance de respecter les limites, etc.

2. Matchs : appropriation des règles du jeu par l'erreur.

collectif | 20 min. | entraînement

1. L'enseignant désigne le rôle de chaque équipe : A et B jouent et C arbitre, l'enseignant supervise l'ensemble de l'activité, il donne le départ et la fin du match.

2. Le match dure 5 minutes, pendant cette première appropriation des règles du jeu, les arbitres sont souvent hésitants à stoper le jeu à chaque erreur, l'enseignant laisse faire (dans le respect des règles de sécurité). Si les arbitres et/ou l'enseignant  stop le premier match à chaque fautes, le match est trop "haché" et les enfants n'ont pas le temps d'exprimenter le jeu.

3. A la fin du premier match, l'enseignant revient sur le respect des règles du jeu et demande aux enfants d'expliciter en quoi il est facile ou difficile de respecter ces règles (distance de 2 mètres, 5 secondes avant la passe, limites du terrain etc). Les règles sont donc réaffirmer avant de lancer le second match.

4. Les équipes tournent pour le second match : B et C jouent et A arbitre. L'enseignant donne toujours le départ et la fin du jeu. Le match se déroule de la même manière mais cette fois les arbitres sont encouragés, à voix haute, à stopper le match si nécessaire à chaque faute. Ceci dans le but de réaffirmer les règles du jeu et les rôles de chacun.

A la fin du second match, l'enseignant revient à nouveau sur le respect des règles. Habituellement, les élèves ont eu plus de facilité à respecter les règles et les rôles de chacun pendant ce match. Même si, la distance de 2 mètres est toujours un peu difficile à appliquer.

5. 3éme match : A et C jouent et B arbitre, l'enseignant donne toujours le départ et la fin du jeu. Le match se déroule comme le second, les élèves peuvent comment à vraiment apprécier les déplacements et les stratégies nécessaires pour jouer correctement, c'est-à-dire :

utiliser tout l'espace du terrain ; écouter les arbitres ; faire des passes longues et hautes pour éviter l'adversaire ; etc

A la fin de ce dernier match, l'enseignant revient sur les règles du jeu et demande aux élèves de verbaliser les différentes stratégies nécessaire pour jouer efficacement.

6. Les élèves participent au rangement du matériel avec l'enseignant, avant le retour en classe.

3. Écrire et schématiser les règles du jeu 1

groupes de 4 | 20 min. | réinvestissement

1. De retour en classe, nouvelle consigne : "Vous allez écrire les règles du jeu et faire un schéma pour expliquer le jeu." L'enseignant explique, si besoin, ce qu'est un schéma et quel en est l'intérêt (simplification), puis il/elle forme des groupes de 3 ou 4 élèves et ditribue le matériel nécessaire (feuilles, crayons, etc). Les consignes sont écrites au tableau.

2. En autonomie, les élèves travaillent au sein de leur groupe à l'élaboration des règles du jeu et du schéma. L'enseignant passe dans les groupes.

4. Écrire et schématiser les règles du jeu 2

collectif | 15 min. | mise en commun / institutionnalisation

1. Chaque groupe est invité à venir lire au tableau les règles du jeu qu'ils/elles ont écrit. Le groupe présente aussi son schéma. L'enseignant revient sur chaque schéma et demande au groupe classe s'il est compréhensible ou non, et pourquoi. 

2. Une fois tous les groupes passés, l'enseignant ré-explique les règles du jeu, la définition et l'intérêt d'un schéma. Il faut revenir sur l'importance de donner le but du jeu dans les règles du jeu (les élèves ne le font pas spontanément, surtout dans un jeu où le but est inclut dans le titre "Passe à 5").

3. Distribution de la trace écrite pour tout le monde (Cf. document joint) : les règles du jeu, l'objectif de la séance et le schéma.

2

Progresser vers la cible : la balle au capitaine.

Dernière mise à jour le 07 septembre 2015
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
en CE2
- Marquer : passer à un partenaire placé.
- Utiliser l’espace de jeu dans ses dimensions, latéralement et en profondeur.
- Empêcher de marquer : gêner le tireur dans son action.

en CM1
- Progresser vers la cible : utiliser la passe.
- Marquer : choisir une stratégie permettant de tirer en position favorable (passe à un partenaire placé, tir en mouvement…).
- Empêcher de marquer : monter sur le tireur dans l’axe de tir, se placer sur les trajectoires de passes aux attaquants en position de tir.

tous les élèves :
- Participer à la marque en coopérant avec ses équipiers, en s’opposant individuellement et collectivement à l’équipe adverse et en respectant les règles définies.
Durée
30 minutes (1 phase)
Matériel
- 1 balle, de préférence en mousse.
- des chasubles, pour chaque équipes.
- des sifflets pour chaque arbitre, si possible.
- des plots, pour les limites du terrain.
Remarques
Cette séance est largement inspirée des enseignements des professeurs d'EPS de l'ESPE de Lyon.

1. Mise en activité : la balle au capitaine.

collectif | 30 min. | réinvestissement

Cete séance se déroule de façon similaire à la première, mais l'activité pratiquée est la balle au capitaine. Pas de retour en classe écrit pour cette séance.

L'objectif est de progresser petit à petit vers l'apprentissage du basket ball :

Séance 1 - Se démarquer : la passe à 5.

Séance 2 - Progresser vers la cible : la balle au capitaine.

Séance 3 - à voir (en cours d'écriture).