le quadrillage

Discipline
L'espace
Niveaux
GS, CP.
Auteur
N. WAGNER
Objectif
se repérer sur un quadrillage
repérer des cases sur un quadrillage
reproduire un quadrillage
nommer des cases
Relation avec les programmes

Ancien Socle commun (2007)

  • Repérer des cases, des nœuds d’un quadrillage
Dates
Créée le 22 février 2013
Modifiée le 22 février 2013
Statistiques
1221 téléchargements
22 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-NDLicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Pas de modification ?.

Déroulement des séances

1

découverte du matériel

Dernière mise à jour le 22 février 2013
Discipline / domaine
L'espace
Objectif
repérer des cases et placer les animaux comme sur le quadrillage modèle
Durée
35 minutes (3 phases)
Matériel
quadrillages vierges, étiquettes animaux, quadrillages modèle

1. découverte libre

groupes de 6 | 10 min. | découverte

Les enfants découvrent le matériel sur leurs tables et le manipulent librement.

2. discussion

collectif | 10 min. | mise en commun / institutionnalisation

Au coin regroupement, reprendre le matériel, demander aux enfants de le décrire et d'en décrire les possibilités d'usage.

3. replacer les animaux

individuel | 15 min. | entraînement

Les enfants retournent à leurs places et s'entraînent à replacer les animaux dont ils disposent sur leurs grilles vierges afin de reproduire la grille modèle. Lorsqu'ils ont terminé, ils appellent l'adulte pour valider. Les cartes mal placées sont retirées et les enfants retentent de les placer.

Cette phase sera reprise plusieurs fois jusqu'à ce que les enfants la maîtrisent.

2

nommer les cases

Dernière mise à jour le 22 février 2013
Discipline / domaine
L'espace
Objectif
nommer les cases
retrouver une case donnée
Durée
40 minutes (2 phases)

1. nommer les cases

collectif | 10 min. | recherche

En collectif, s'assurer que les enfants connaissent les première lettres de l'alphabet afin de pouvoir repérer les colonnes du quadrillage.

Sur un grand quadrillage affiché au tableau, demander à un enfant de nommer une case et à un autre de placer un aimant dans la case nommée. le reste du groupe valide ou non la réponse en argumentant.

2. entraînement

groupes de 6 | 30 min. | entraînement

Un élève est maître du jeu et dispose d'une grille modèle. Il demande à ses camarades de placer les animaux dans les cases en les nommant. Les autres enfants ne voient pas la grille modèle. Ils disposent chacun d'une grille vierge et des animaux à replacer sur les cases dictées.

Lorsque le jeu est terminée, l'élève maître du jeu vérifie les réalisations de ses camarades (l'adulte supervise)

Puis on recommence en changeant de maître du jeu.

 

Cette activité sera reprise plusieurs fois;