La course de durée

Discipline
Education physique et sportive
Niveaux
CE2, CM1.
Auteur
L. HAUDIQUERT
Objectif
Réaliser une performance mesurée en durée: Courir à allure régulière sans s'essoufler pendant 10 min (CE2) à 12 min (CM1)

Compétences transversales:
- S'engager de façon ludique dans l'activité
- Construire et réaliser un projet de course
- Mesurer et apprécier les effets de l'activité
- Se confronter à l'application et à la construction des règles de vie et de fonctionnement collectif (entraide, élaboration commune de projets)
Relation avec les programmes

Ancien Socle commun (2007)

  • Respecter les règles de la vie collective
  • Respecter les autres, et notamment appliquer les principes de l’égalité des filles et des garçons
  • Commencer à savoir s’autoévaluer dans des situations simples
  • Etre persévérant dans toutes les activités
  • S’impliquer dans un projet individuel ou collectif
  • Réaliser une performance mesurée dans les activités athlétiques et en natation
  • Se respecter en respectant les principales règles d’hygiène de vie, accomplir les gestes quotidiens sans risquer de se faire mal
Dates
Créée le 06 mars 2014
Modifiée le 17 mars 2014
Statistiques
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Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Projet de classe: rencontre sportive inter-classes

Déroulement des séances

1

Evaluation diagnostique

Dernière mise à jour le 06 mars 2014
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Evaluer les compétences de chacun pour la course de durée
Contrôler ses émotions et ses effets dans des moments difficiles
Savoir courir sans s'arrêter pendant 4 à 6 minutes
Durée
60 minutes (4 phases)
Matériel
plots pour balisage du parcours de 100m
chronomètre
sifflet
carnet de bord par élève + nombre de crayons adéquat
Informations théoriques
Cette évaluation permet de faire des groupes homogènes pour les activités ludiques à mettre en application en plus de la séance de référence

1. Echauffement

collectif | 5 min. | découverte
  • Trottiner pendant environ 1minute
  • Marcher en déroulant le pied (sur 10 m)
  • Le flamant rose (tenir sur une jambe, l'autre coller le long du torse): tenir 10sec (6 fois par jambe)
  • le pas de sioux (rebondir deux fois sur la même jambe avant de passer à l'autre) (sur 20 m)

2. Consigne

collectif | 10 min. | découverte

Nous allons travailler la course de durée. Cette séance va s'organiser de la façon suivante:

Vous allez être répartis par binôme: un coureur, un observateur et on échangera les rôles ensuite.

Chaque observateur va tenir un tableau qu'il va remplir pour son coureur. Je vous explique dès maintenant ce que chacun va devoir faire:

  • Les coureurs, vous devez effectuer le plus grand nombre de tours sans vous arrêter durant le temps imparti. Au bout de 4 minutes, je donnerai un coup de sifflet toutes les 30sec, vous déciderez alors à quel coup de sifflet vous vous arrêterez. Chaque tour effectuer en courant est entouré et vous fait marquer un point, si vous marchez pendant un tour, alors il n'y aura pas de point accordé à ce tour.
  • les observateurs, quand votre coureur a effectué un tour complet, vous entourez le numéro du tour et, s'il ne s'est pas arrêter de courir, vous inscrivez un point dans la case en dessous. S'il s'est arrêté, vous entourez le numéro du tour et vous inscrivez une croix en dessous.  Vous observerez également quand votre coureur s'est arrêté pour noter au bout de combien de temps. Si votre coureur se met à marcher, essayez de comprendre pourquoi il a eu besoin de se reprendre afin de pouvoir le conseiller pour les prochaines fois.

3. Mise en pratique

collectif | 25 min. | découverte
  • 1er groupe part. Les coureurs tournent sur le parcours, les observateurs remplissent leur tâche. Au bout de 4 min, le PE siffle pour signaler que l'on peut s'arrêter. Si on ne le fait pas, il  faut attendre le prochain coup de sifflet (au bout de 30 secondes). Au bout de 6 minutes, tout le monde arrête de courir et marche pour récupérer. 
  • Pendant ce temps,les élèves du deuxième groupe trottine pour s'échauffer.
  • 2ème groupe part (cf. déroulement 1 er groupe). Au bout de 6 minutes, tous les élèves marchent pour récupérer. Pendant ce temps, des élèves du 1er groupe rangent le matériel
  • Retour en classe

4. Analyse des problèmes rencontrés

collectif | 20 min. | mise en commun / institutionnalisation

Les binômes s'entretiennent 2 minutes sur les observations faîtes pendant la course afin de trouver des solutions aux problèmes rencontrés

On énumère les types de problèmes rencontrés pendant la course de durée

Proposition par les élèves afin de ne plus y être confronté.

Les élèves mettent sur papier leur ressenti par rapport à la course de durée.

Encouragement de l'enseignant après cette 1ère rencontre avec la discipline.

2

Le désencombrement

Dernière mise à jour le 17 mars 2014
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Comprendre les règles du jeu
Accepter les règles
Gérer son souffle pour durer tout le temps du jeu
Durée
35 minutes (4 phases)
Matériel
Caisses
Objets (un peu plus d'un par membre d'équipe)
Gymnase

1. Echauffement

collectif | 5 min. | réinvestissement
  • trottine
  • talons fesses
  • genoux hauts
  • pas de sioux

2. Consignes et constitution des équipes

collectif | 10 min. | découverte

Nous allons jouer au jeu du désencombrement.

Vous allez être deux équipes. Les deux équipes sont à chaque extrémité de la salle. Chaque équipe a pour but de sortir les objets de sa caisse et de les amener chez les voisins. Le but est d'avoir le moins d'objets dans sa caisse à la fin du temps imparti. ( 3 minutes)

  • rester dans la zone de course (pas le droit de couper)
  • ne prendre qu'un objet à la fois
  • poser l'objet dans la caisse des voisins (et ne pas les jeter)

Pour des raisons de fluidité, tous les élèves doivent courir dans le même sens. De ce fait, ils forment une boucle. Aux vues des résultats de l'évaluation diagnostique, l'enseignant fait les équipes afin que celles-ci soient homogènes.

3. Jeu

collectif | 15 min. | entraînement

Au coup de sifflet, les deux équipes commencent à courir et à remplir leur mission. Pour donner du courage àceux qui ont du mal à être motivé en courant, l'enseignant donne régulièrement le temps de jeu restant.

Une fois la partie terminée, les élèves marchent dans la salle et vont à tour de rôle boire pendant que l'enseignant compte les points.

Phase de synthèse: Comment sait-on senti pendant la course. Si essoufler, comment y remédier.

Quelle meilleure stratégie adopter pour gagner. Courir régulièrement mais garder de l'énergie pour la fin du jeu afin de mettre un maximum d'objets dans la caisse des voisins.

Nouvelle partie. Quand fini, on marche et on va boire

4. Retour au calme

collectif | 5 min. | réinvestissement

Les élèves s'allongent et retournent au calme.

Progressivement, les élèves vont dans les vestiaires pour remettre leurs chaussures et leurs manteaux.

3

Le contrat de course

Dernière mise à jour le 17 mars 2014
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Connaître ses émotions et ses effets dans des moments difficiles
Savoir courir sans s'arrêter pendant 6 à 9 minutes
Mettre en place un contrat de course en fonction de résultats de l'évaluation diagnostique
Durée
45 minutes (3 phases)
Matériel
plots pour baliser le parcours
parcours de 100 m
chronomètre
sifflet
carnets de bords et crayons

1. échauffement

collectif | 5 min. | réinvestissement
  • trottiner
  • marcher en déroulant le pied
  • talon fesse
  • genoux hauts
  • pas de sioux

2. consigne

collectif | 15 min. | mise en commun / institutionnalisation

Aujourd'hui, nous allons faire une nouvelle séance de course.

Cett fois, vous allez vous donner un objectif de course. Par exemple, si vous avez courru 7 tours sans vous arrêtez la dernière fois, vous pouvez vous donner comme objectif pour aujourd'hui de courir 1, 2, 3 voire 4 tours de plus. Si vous avez eu besoin de marcher la dernière fois, vous pouvez vous donner pour objectif pour aujourd'hui de ne pas marcher, mais faire autant de tours.

Ce qui est important, c'est que l'objectif que vous vous donnez, vous soyez capable d'y arriver, ne proposez pas quelque chose d'irréalisable. Le but pour vous aujourd'hui est de réaliser votre objectif.

 

Les élèves observent leur tableau de la séance précédente et écrivent leur objectif du jour sur la nouvelle fiche de course.

3. Mise en pratique et retour au calme

demi-classe | 25 min. | entraînement

Le 1 er groupe se place et part au signal de l'enseignant. Les binomes notent le nombre de tours et s'il y a des arrêts, encouragent leur coureur et leur dit quand l'objectif est atteint.

Au bout de 5 minutes, l'enseignant siffle toutes les minutes jusqu'à 9 minutes. Quand leur coureur s'arrête, les observateurs notent en combien de temps ils ont réalisés leur course. Les coureurs marchent pendant un tours.

Même démarche pour le 2ème groupe.