jeux traditionnels avec ballon

Discipline
Education physique et sportive
Niveaux
CM1.
Auteur
Y. SAINT DIZIER
Objectif
- Assumer les rôles sociaux spécifiques aux différentes APSA et à la classe (joueur, coach, arbitre, juge, observateur, tuteur, médiateur, organisateur...).

- Comprendre, respecter et faire respecter règles et règlements.
Relation avec les programmes

Cycle 3 - Programme 2020

  • Assurer différents rôles sociaux (joueur, arbitre, observateur) inhérents à l'activité et à l'organisation de la classe.
  • Maintenir un engagement moteur efficace sur tout le temps de jeu prévu.
  • S'organiser tactiquement pour gagner le duel ou le match en identifiant les situations favorables de marque.
Dates
Créée le 20 août 2018
Modifiée le 20 septembre 2018
Statistiques
628 téléchargements
10 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Déroulement des séances

1

Balle au capitaine

Dernière mise à jour le 20 août 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Situation de référence
Durée
35 minutes (3 phases)
Matériel
Ballons
Chasubles
Sifflet
Chronomètre

1. Echauffement

collectif | 10 min. | découverte

Pour une mise à disposition corporelle afin de préparer le corps et l’esprit à l’activité physique proposée. 

* court footing en jouant sur les changements de direction (courir sur les lignes tracées au sol et au signal de l’enseignant, changer de ligne)

* passes à 2 à courte distance, face à face...puis s’éloigner peu à peu

* même chose en déplacement face à face, puis en se déplaçant vers une cible

* réussir 10 passes « sans perdre la balle 

 

2. Tournoi

groupes de 6 | 20 min. | évaluation

Deux équipes s'affrontent, les deux autres observent.


Chaque équipe à un capitaine qui se trouve dans la zone d'enbut. Il n'a pas le droit d'en sortir. Son équipe doit lui passer la balle sans rebond. Si la balle lui échappe des mains, le point n'est pas accordé. Pour lui envoyer le ballon, l'équipe doit se faire des passes. On ne marche pas quand on a le ballon dans les mains.

Modalités : 4 équipes de 6 joueurs : 3 matchs de 6min : A vs B ; C vs D ; Finale A/B vs C/D

Binômes : un joueur / un observateur --> Feuille d'observation

 

3. Bilan et retour au calme

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation
2

Balle au capitaine 2

Dernière mise à jour le 27 août 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- S'organiser tactiquement pour gagner le duel ou le match en identifiant les situations favorables de marque.
Durée
45 minutes (3 phases)
Matériel
2 ballons
4 jeux de chasubles
2 sifflets
Informations théoriques
La règle du jeu "la balle au capitaine" est connue

1. Echauffement

collectif | 5 min. | découverte

Anime l'échauffement en donnant des consignes à l'aide du sifflet :

- 1 coup pour changer de sens

- 2 coups pour sauter

- 3 coups pour s'accroupir

Les élèves trottinent sur le terrain et sont attentifs aux consignes données par les coups de sifflet

2. Tournoi

groupes de 6 | 30 min. | réinvestissement

Rappel des règles et constitution des équipes

Les matchs durent 3 min

Toutes les équipes se rencontrent

Si un ou des élèves ne peuvent pratiquer l'activité, ils notent les scores de chaque équipe

3. Retour au calme

collectif | 10 min. | mise en commun / institutionnalisation

Rappel des règles ; communication des résultats

Essayer de trouver les situations favorables ou défavorables :

marquage ; démarquage ; placements ; passes

Connaitre le vocabulaire (attaquant / défenseur / (dé)marquage)

3

Ateliers

Dernière mise à jour le 28 août 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Coopérer pour attaquer et défendre.
Durée
50 minutes (3 phases)
Matériel
- 3 ballons
- 1 sifflet
Remarques
Après la Situation de Référence : on a constaté que les élèves jouaient "en grappe", qu'ils ne se démarquaient pas, qu'ils ne lançaient pas dans la direction du but et qu'ils ne se plaçaient pas entre le ballon et le but...

1. échauffement

collectif | 5 min. | découverte

Anime l'échauffement en donnant des consignes à l'aide du sifflet :

- 1 coup pour changer de sens

- 2 coups pour sauter

- 3 coups pour s'accroupir

Les élèves trottinent sur le terrain et sont attentifs aux consignes données par les coups de sifflet

2. Ateliers

groupes de 8 | 35 min. | entraînement

ATELIER 1 : Le Marquage / Démarquage

Les défenseurs doivent "coller" à l'attaquant - L'attaquant doit se débarrasser de son défenseur

ATELIER 2 : Les passes

immobiles : 10 passes directes (sans que la balle ne touche le sol)

immobiles : 10 passes hautes (sans que la balle ne touche le sol)

en déplacement (pas chassés) : passes 2 par 2 en traversant le terrain

ATELIER 3 : Le placement

par groupe de 3 joueurs : 1 ballon --> 1 passe, le lanceur vient passer derrière le receveur et dépasse les 2 autres, le receveur lance alors la balle au 3ième, il passe ensuite derrière celui-ci et double les 2 autres, etc...

3. Retour au calme

collectif | 10 min. | mise en commun / institutionnalisation
4

Balle au capitaine 3

Dernière mise à jour le 28 août 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- S'organiser tactiquement pour gagner le duel ou le match en identifiant les situations favorables de marque.
Durée
45 minutes (3 phases)
Matériel
2 ballons
4 jeux de chasubles
Informations théoriques
La règle du jeu "la balle au capitaine" est connue

1. Echauffement

collectif | 5 min. | découverte

Anime l'échauffement en donnant des consignes à l'aide du sifflet :

- 1 coup pour changer de sens

- 2 coups pour sauter

- 3 coups pour s'accroupir

Les élèves trottinent sur le terrain et sont attentifs aux consignes données par les coups de sifflet

2. Situation d'apprentissage

groupes de 8 | 30 min. | réinvestissement

Explication des dispositifs

 

3. Retour au calme

collectif | 10 min. | mise en commun / institutionnalisation
5

Balle au capitaine 4

Dernière mise à jour le 20 septembre 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- S'organiser tactiquement pour gagner le duel ou le match en identifiant les situations favorables de marque.
Durée
45 minutes (3 phases)
Matériel
2 ballons
5 jeux de chasubles
3 sifflets
Informations théoriques
La règle du jeu "la balle au capitaine" est connue
Remarques
Nouvelle consigne pendant les matchs : faire une passe de plus que le nombre précédent (lors de la passe au capitaine)

1. Echauffement

collectif | 5 min. | découverte

Anime l'échauffement en donnant des consignes à l'aide du sifflet :

- 1 coup pour changer de sens

- 2 coups pour sauter

- 3 coups pour s'accroupir

Les élèves trottinent sur le terrain et sont attentifs aux consignes données par les coups de sifflet

2. Situation d'apprentissage

groupes de 5 | 30 min. | réinvestissement

Equipes de 5 joueurs. Pour marquer un point il faut passer la balle au capitaine après un nombre de passes supérieur à un minimum. La première équipe qui marque permet de donner ce minimum de passes.

Exemple : Equipe1 : 5 passes --> balle au capitaine = BUT! ; Equipe1 : 4 passes --> balle au capitaine = rien ; Equipe2 : 4 passes --> balle au capitaine = rien ; Equipe1 : 7 passes --> balle au capitaine = BUT! ; Equipe2 : 8 passes --> balle au capitaine = BUT!

5 équipes en tout ; 4 équipes jouent ; 1 équipe est arbitre ; match de 3 min

Match1ArbitresMatch2
ROUGE vs VERTORANGE

VERT vs JAUNE

BLEU vs VERT

ROUGE

JAUNE vs ORANGE

ROUGE vs VERT

JAUNE

BLEU vs ORANGE

ROUGE vs JAUNE

BLEU

VERT vs ORANGE

ROUGE vs ORANGE

VERT

BLEU vs JAUNE

 

3. Retour au calme

collectif | 10 min. | mise en commun / institutionnalisation
6

Balle au capitaine 5

Dernière mise à jour le 20 septembre 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- S'organiser tactiquement pour gagner le duel ou le match en identifiant les situations favorables de marque.
Durée
45 minutes (3 phases)
Matériel
2 ballons
4 jeux de chasubles
3 sifflets
Informations théoriques
La règle du jeu "la balle au capitaine" est connue
Remarques
Nouvelle contrainte pendant les matchs : passe au sol autorisée

1. Echauffement

collectif | 5 min. | découverte

Anime l'échauffement en donnant des consignes à l'aide du sifflet :

- 1 coup pour changer de sens

- 2 coups pour sauter

- 3 coups pour s'accroupir

Les élèves trottinent sur le terrain et sont attentifs aux consignes données par les coups de sifflet

2. Situation d'apprentissage

groupes de 6 | 30 min. | réinvestissement

Equipes de 6 joueurs - ROUGE / BLEU / VERT / JAUNE

Rappel des règles :
* marcher plus de 3 pas avec le ballon est interdit
* passe au sol autorisée
* si perte du ballon ou passe au capitaine, le ballon va à l'équipe adverse
* au moins 3 passes avant celle au capitaine
* l'arbitre a toujours raison !

4 équipes en tout ;  match de 5 min ; 1 joueur de chaque équipe part sur le terrain voisin pour arbitrer

Match1Match2
ROUGE vs BLEU

JAUNE vs VERT

ROUGE vs VERT

JAUNE  vs BLEU

ROUGE vs JAUNE

VERT vs BLEU

 

3. Retour au calme

collectif | 10 min. | mise en commun / institutionnalisation