Maths

Discipline
Espace et géométrie
Niveaux
CP, CE1.
Auteur
R. MAGNAN
Objectif
- Réaliser des déplacements dans l’espace et les coder pour qu’un autre élève puisse les reproduire.
- Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran :
- repères spatiaux ;
- relations entre l’espace dans lequel on se déplace et ses représentations.
Relation avec les programmes
Cette séquence n'est pas associée aux programmes.
Dates
Créée le 25 février 2021
Modifiée le 25 février 2021
Statistiques
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Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Déroulement des séances

1

Déplacement sur quadrillage (de case en case)

Dernière mise à jour le 25 février 2021
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif
- Réaliser des déplacements dans l’espace et les coder pour qu’un autre élève puisse les reproduire.
- Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran :
- repères spatiaux ;
- relations entre l’espace dans lequel on se déplace et ses représentations.
Durée
60 minutes (4 phases)

1. Déplacement sur quadrillage

collectif | 15 min. | découverte

Les élèves ont déjà travaillé avec le quadrillage puisqu'ils ont déjà eu une leçon sur le repérage et la reproduction sur quadrillage. Cependant, ils n'ont jamais codé ou décodé un déplacement. Il existe deux types de déplacements : de case en case ou de noeud en noeud. Nous avons préféré faire celui par case pour commencer puisqu'il semble plus simple et que les activités prévues (Tuxbot et jeu de plateau) fonctionnent avec un déplacement par cases.

Lors de la découverte il va falloir faire un retour sur comment situer une case : mettre entre parenthèses  sa lettre, virgule, son chiffre. Ensuite, une mise en situation sur comment coder (rappel gauche droite haut et bas) puis sur un décodage (enchaînement de déplacements et prédire où se trouve le personnage à la fin) puis différents problèmes à résoudre. 

Les élèves iront au tableau pour montrer la solution et répondront à l'aide de l'ardoise.

La leçon est similaire pour les CP et les CE1, la différenciation se portera sur les activités des ateliers et plus particulièrement sur le fichier exercice. 

2. Explication des ateliers

collectif | 10 min. | découverte

Explication des quatre ateliers.

- TuxBot sur PC : montrer l'application sur le vidéo projecteur : différents niveaux, le but est de coder un déplacement pour récupérer la nourriture, il faut donc coder des déplacements de plus en plus longs. 

- Jeu de plateau : atelier qui sera encadré par l'enseignant. Il s'agit d'un jeu de plateau avec 3 équipes qui s'affrontent, le but est de retrouver la formule magique pour s'échapper du donjon. Chaque joueur a le droit à 2 déplacements par tour et doit se rendre sur des coffres ou des monstres pour trouver la formule magique et se rendre vers la sortie. 

- Fichier d'exercice : différents exercices sur le déplacement sur quadrillage avec une difficulté progressive et des exercices différenciés pour les CP et CE1

- Atelier formographe : reproduction d'un modèle à l'aide de formographes. 

 

Il y aura 3 groupes de 6 élèves  et un groupe de 5 élèves. Les CP et les CE1 seront mélangés afin de valoriser l'entraide entre les niveaux. Dans chaque atelier ils devront se mettre par 2, un CP et un CE1 et ils pourront s'aider si besoin.

3. Ateliers

groupes de 6 | 30 min. | entraînement

Il y aura 15 min par atelier, les groupes ne feront, par conséquent, que 2 ateliers durant cette séance. 

L'atelier formographe et fichier d'exercice seront en totale autonomie, l'enseignant sera principalement présent sur le jeu de plateau et aidera les élèves sur les PC en cas de souci technique ou d'incompréhension du jeu. 

4. Bilan

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

Retour sur les ateliers : est-ce qu'ils ont trouvé ça compliqué, est-ce qu'il y a des choses qui n'ont pas été comprises, est-ce qu'ils ont apprécié les différents ateliers.