Miam Miam

Discipline
Découvrir les nombres et leurs utilisations
Niveaux
MS, GS.
Auteur
M. ZORZI
Objectif
- dénombrer et comparer : de 0 à 2 ;
- catégoriser par : type d'objet, nombre;
- résoudre des problèmes : comparer.
Relation avec les programmes
Cette séquence n'est pas associée aux programmes.
Dates
Créée le 15 octobre 2016
Modifiée le 14 février 2017
Statistiques
76 téléchargements
1 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Déroulement des séances

  • Séance 1 : Miam miam 1 - Découvrir les nombres et leurs utilisations, 45 min
  • Séance 2 : Miam Miam 2 - Découvrir les nombres et leurs utilisations, 25 min
  • Séance 3 : Miam Miam 3 - Découvrir les nombres et leurs utilisations, 35 min
  • Séance 4 : Miam Miam 4 - Découvrir les nombres et leurs utilisations, 15 min
  • Séance 5 : Miam Miam 6 - Découvrir les nombres et leurs utilisations, 15 min
  • Séance 6 : Miam Miam 7 - Découvrir les nombres et leurs utilisations, 15 min
1

Miam miam 1

Dernière mise à jour le 15 octobre 2016
Discipline / domaine
Découvrir les nombres et leurs utilisations
Objectif
- dénombrer et comparer de 0 à 2;
- catégoriser par type d'objet, nombre;
- résoudre des problèmes en comparant.
Durée
45 minutes (3 phases)

1. Activité collective tableau

collectif | 15 min. | découverte

1) Présentation carte 92 (Géo Matou) et l'afficher au tableau :

--> que voyez vous ? que voit-on dans la patte du chat ? c'est géo matou, le spécialiste de la géométrie. Il tient 2 équerres qui sont des outils pour tracer des formes géométriques. Connaissez vous des formes géométriques ? Avec géo matou vous allez apprendre à être attentifs aux formes géométriques et à leur nom. Vous connaitrez les noms des formes et vous serez capables de les reconnaitre partout

2) Présentation carte 94 (Souris tartine) + affichage tableau : 

--> Que voyez vous ? que voit-on dans la patte de cette souris ? C'est souris tartine, un personnage gourmand qui aime les tartines au fromage. Qu'est ce que veut dire "être gourmand"? Cela veut dire qu'on aime bien manger, qu'on aime beaucoup les bonnes choses. 

=> Aujourd'hui, vous allez aider des animaux gourmands à obtenir leur nourriture. Cet atelier s'appelle MIAM MIAM. 

3) Présentation carte parcours : 

- carte 63 affichée au tableau = que voyez vous ? (reformuler lapin, carotte, parcours, case, case de départ / arrivée, case en forme de carré, mot écrit). Ce lapin a très faim, et de plus il est très gourmand. il a vraiment envie de manger toutes ces carottes, nous allons voir comment l'aider à arriver jusqu'aux carottes

Qui vient nous montrer quel chemin ce lapin doit parcourir pour atteindre sa nourriture ? 

(Aider plusieurs élèves à indiquer le chemin du bout du doigt en posant leur index au centre de la case de départ; en suivant le parcours sans décoller le doigt de la carte; en arrêtant leur mouvement au centre de la case arrivée. A chaque tracé, verbaliser la gestuelle "tu mets le doigt sur la case départ où il y a l'animal, et tu suis le parcours jusqu'à la case arrivée où il y a de la nourriture, en te déplaçant sur les cases intermédiaires sans sortir du parcours. 

4) changer l'orientation du parcours (tu repères la case départ et tu te déplaces vers la case arrivée en restant à l'intérieur du parcours). 

- changer encore  et repositionner initialement. 

5) présenter le dé de démonstration : qu'est ce que c'est ? quelle est la forme de ce dé ? c'est un dé en forme de cube, il a six faces, chaque face représente un nombre. Demander pour chaque face : qu'allez vous faire sur le parcours si le dé tombe sur cette face ? 

--> jeter le dé et faire avancer des élèves sur le parcours; 

6) Présenter le dé de démonstration avec les doigts : qu'est ce que c'est ? que voyez vous sur les faces ? On voit une main sur chaque face, avec des doigts levés ou baissés. Faire compter toutes les faces et leur faire faire avec leurs doigts en même temps. 

--> Jeter le dé et faire avancer des élèves sur le parcours. Toute à l'heure vous jetterez le dé doucement dans une barquette. Quand vous voyez une main fermée sur la face supérieure du dé, cela veut dire que votre pion se déplace de zéro case, il reste sur place. 

 

2. Activité binome

collectif | 20 min. | découverte

1) Vous allez travailler en binome c'est à dire par 2. Une planche pour deux, un dé pour deux. 

- que voyez vous sur votre table ? Un parcours avec deux animaux et leur nourriture, un dé, une barquette dans laquelle jeter le dé, deux morceaux de pâte à fixer qui servent de pions. 

- pourquoi allez vous jeter le dé dans la barquette ? Pour qu'il ne tombe pas par terre. Comment allez vous le jeter ? doucement. 

- qu'allez vous faire avec ce matériel ? Un déplacement. 

2) Consigne : le point de départ de votre parcours est l'animal que vous voyez à l'endroit. l'animal que vous voyez à l'envers est le point de départ du parcours de votre binome. 

Mettez tous les doigts sur votre animal. Quand vous êtes arrivé à la case arrivée, celle où se trouve la nourriture. Vous y restez même si vous obtenez sur le dé un nombre plus grand que le déplacement à faire, vous ne retournez pas en arrière. L

--> Le premier qui arrive sur la case d'arrivée peut dire "MIAM MIAM"! Le premier attendra l'autre élève qui continue à jeter le dé et avancer son pion jusqu'à la case arrivée comme ça lui aussi pourra dire MIAM MIAM. 

Quand vous avez terminé tous les deux, vous lèverez la main pour que je vienne échanger votre parcours et votre dé contre un autre parcours et un autre dé. 

 

3. Conclusion Atelier

collectif | 10 min. | découverte

Arrêtez de vous déplacer sur le parcours, vous avez le droit d'aller très vite vers l'arrivée et de dire MIam miam ! 

Vérifiez bien que vous avez bien : un parcours, deux morceaux de pate à fixe collés sur le parcours, une barquette qui contient un dé. 

--> Qu'est ce que vous avez aimé faire aujourd'hui ? 

aujourd'hui vous avez su : 

- repérer la case de départ et la case d'arrivée d'un parcours ; 

- vous déplacer sur un parcours suivant un sens précis ; 

- lire le nombre représenté sur un dé; 

- vous déplacer d'autant de cases qu'un nombre donné; 

- comprendre que le nombre 1 correspond au déplacement d'une seule case; idem pour 2 et 0. 

2

Miam Miam 2

Dernière mise à jour le 21 octobre 2016
Discipline / domaine
Découvrir les nombres et leurs utilisations
Objectif
- dénombrer et comparer de 0 à 3;
- catégoriser par type d'objet, nombre;
- résoudre des pbs : comparer
Durée
25 minutes (3 phases)
Matériel
cartes 43 à 57;
cartes 87 et 96 : 5 fois 4 dés de 0 à 3;
1 morceau de pate à fixe par élève (pion);
1 barquette pour 2;

1. Présentation atelier au tableau

demi-classe | 10 min. | découverte

1) Présentation personnages : 

- chrono matou ; 

- souris tétine; 

2) présentation parcours carte 47 : 

- où se trouve CM sur le parcours ? et ST ? 

- où sont les cases départ/arrivée ? 

- pq les animaux vont se déplacer ? 

- comment CM va se déplacer pour atteindre le fromage ? Il va suivre le parcours sans sauter de case ni revenir en arrière. De combien de cases ? et souris tétine ? meme nombre. 

3) présentation du dé de démo (carte 62) 

- qu'est ce que c'est ? quelle est la forme de ce dé ? c'est un dé en forme de cube, il a six faces, chaque face représente un nombre. Demander pour chaque face : qu'allez vous faire sur le parcours si le dé tombe sur cette face ? FAIRE REMARQUER QU'IL Y A MAINTENANT LE 3 PAR RAPPORT A L'ANCIEN DE. 

--> Jeter le dé et faire avancer des élèves sur le parcours. Toute à l'heure vous jetterez le dé doucement dans une barquette. Quand vous voyez une main fermée sur la face supérieure du dé, cela veut dire que votre pion se déplace de zéro case, il reste sur place. 

*** VOUS ALLEZ AIDER LES ANIMAUX A MANGER LE FROMAGE EN JETANT CHACUN SON TOUR LE DE ET EN AVANÇANT SUR LE PARCOURS LE NOMBRE DE CASES AFFICHES PAR LE DE. VOUS DIREZ MIAM EN UNE FOIS ARRIVE SUR LA CASE FROMAGE. UNE FOIS QUE LES DEUX DU GROUPE ONT TERMINE JE VIENDRAI CHANGER LE PARCOURS. 

2. Activité Miam Miam 2

binômes | 10 min. | recherche

- levez le doigt une fois terminé, j'échangerai votre parcours avec celui d'un autre groupe. 

3. Conclusion Atelier

collectif | 5 min. | découverte

Arrêtez de vous déplacer sur le parcours, vous avez le droit d'aller très vite vers l'arrivée et de dire MIam miam ! 

Vérifiez bien que vous avez bien : un parcours, deux morceaux de pate à fixe collés sur le parcours, une barquette qui contient un dé. 

--> Qu'est ce que vous avez aimé faire aujourd'hui ? 

aujourd'hui vous avez su : 

- repérer la case de départ et la case d'arrivée d'un parcours ; 

- vous déplacer sur un parcours suivant un sens précis ; 

- lire le nombre représenté sur un dé; 

- vous déplacer d'autant de cases qu'un nombre donné; 

- comprendre que le nombre 1 correspond au déplacement d'une seule case; idem pour 2 et 0 et aussi pour 3. 

3

Miam Miam 3

Dernière mise à jour le 24 octobre 2016
Discipline / domaine
Découvrir les nombres et leurs utilisations
Objectif
- dénombrer et comparer de 0 à 4 ;
- catégoriser par : type d'objet, nombre;
- résoudre des problèmes : comparer, surcompter.
Durée
35 minutes (3 phases)
Matériel
cartes 43 à 57
cartes 90 et 94
dés de démo cartes 58 et 60
1 morceau de pâte à fixe (pion) / élève
1 barquette pour 2 (dé)

1. Présentation atelier au tableau

demi-classe | 15 min. | découverte

1) présentation cartes 90 et 94 : 

--> Questions : 

- que voyez vous ? qui reconnaissez vous ? 

==> C'est Compte tout Matou, un personnage chat qui aime tout compter sans rien oublier ni compter 2 fois. C'est Souris tartine, une souris très gourmande. 

2) affichage carte 45 à hauteur d'élève et faire venir les élèves à tour de rôle 

--> Questions : 

- où se trouve Compte tout Matou sur ce parcours ? Et Souris Tartine ? 

- Où est la case arrivée ? 

- quelle est la forme des cases du parcours ? Ovale. 

- Comment Compte Tout Matou va-t-il se déplacer pour se nourrir ? 

- Comment Souris Tartine va-t-elle se déplacer pour s'alimenter ? 

- De combien de cases va avancer Compte Tout Matou pour accéder au fromage ? Et Souris Tartine ? Que remarquez vous ? (Autant de cases dans chaque parcours). 

3) Présentation dé de démonstration (celui avec les doigts) et coller une pâte à fix sur la souris tartine carte 45. 

- Que voit-on sur les faces de ce dé ? Les nombres 0, 1 et 2 sont représentés par des doigts levés ou par le poing fermé. 

4) Démonstration du double jeté de dé : 

- jeter une fois le dé au sol; 

***Attention, vous devez retenir le nombre que vous venez de voir. 

- jeter une seconde fois;

***Il faut ajouter ce nombre à celui que vous avez en tête. Vous pouvez représenter un nombre sur chaque main et compter vos doigts levés; vous pouvez calculer de tête (2+2=4); vous pouvez compter sur vos doigts à partir d'un nombre plus grand que 1 (exemple). 

Verbalisation : 

- tu as su garder un nombre en tête pour en ajouter un deuxième; 

- tu sais faire une addition; 

- tu sais que l'on peut compter à partir d'un nombre plus grand que 1; 

- tu as compris que l'on peut s'aider des doigts de ses deux mains pour additionner des petits nombres. 

FAIRE REFORMULER LA CONSIGNE PAR UN ELEVE; FAIRE REPETER À UN ENFANT INATTENTIF. 

***Les chefs de groupe vont distribuer les enveloppes et les barquettes, je vais vous apporter vos dés et créer les binomes. Il faut prendre soin des dés car nous les réutiliserons une prochaine fois, c'est pourquoi vous les lancez doucement dans la barquette. 

2. Miam Miam 3

collectif | 15 min. | recherche

Personnalisation des apprentissages : 

--> Verbaliser régulièrement les 3 stratégies : 

- représenter les 2 nombres sur ses deux mains ; 

- compter sur ses doigts ou sur la bande numérique à partir de ... ; 

- utiliser des résultats connus (1+1 = 2) pour additionner mentalement; 

- faire utiliser deux dés identiques ou différents pour complexifier encore la tâche. 

 

3. Conclusion Atelier

collectif | 5 min. | découverte

- ranger le matériel : on vérifie qu'il y ait bien le bon nombre de cartes dans chaque enveloppe en faisant attention que toutes les cartes ont la même figure au verso (face en dessous). 

- Qu'avez vous aimé faire ? Comment avez vous pour ajouter les deux nombres ? 

- Aujourd'hui vous avez réussi à ajouter deux nombres, par exemple 2 et 3 car : 

- vous avez compter sur vos deux mains (Montrer);

- vous avez réussi à compter à partir de... (montrer)

- vous avez calculé dans votre tête. 

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Miam Miam 4

Dernière mise à jour le 14 février 2017
Discipline / domaine
Découvrir les nombres et leurs utilisations
Objectif
- idem Miam Miam 3
Durée
15 minutes (1 phase)

1. Miam MIAM 5

binômes | 15 min. | entraînement

-> TRAVAILLER COMME MIAM MIAM 4 AVEC DEUX LANCEMENT DE  DÉS PAR TOUR 

***Lancer une première fois le dé, puis une seconde:  Il faut ajouter ce nombre à celui que vous avez en tête. Vous pouvez représenter un nombre sur chaque main et compter vos doigts levés; vous pouvez calculer de tête (2+2=4); vous pouvez compter sur vos doigts à partir d'un nombre plus grand que 1 (exemple). 

5

Miam Miam 6

Dernière mise à jour le 14 février 2017
Discipline / domaine
Découvrir les nombres et leurs utilisations
Objectif
idem séance 4 et 5
Durée
15 minutes (1 phase)

1. Miam Miam 6

collectif | 15 min. | recherche

***Lancer 2 fois le dé par joueur et compter combien de cases en tout il faut avancer :

Il faut ajouter ce nombre à celui que vous avez en tête. Vous pouvez représenter un nombre sur chaque main et compter vos doigts levés; vous pouvez calculer de tête (2+2=4); vous pouvez compter sur vos doigts à partir d'un nombre plus grand que 1 (exemple). 

--> variante intégrée : il faut arriver exactement sur la case d'arrivée ou repartir en arrière et relancer le dé tant que vous n'êtes pas arrivés à la bonne case (leur montrer). 

--> variante possible : jouer avec deux dés au lieu de lancer deux fois le même dé 

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Miam Miam 7

Dernière mise à jour le 14 février 2017
Discipline / domaine
Découvrir les nombres et leurs utilisations
Objectif
idem
Durée
15 minutes (1 phase)
Matériel
2 ou 3 dés ;
cartes parcours

1. Miam MIAM 7

collectif | 15 min. | découverte

Aujourd'hui vous allez jouer avec 2 ou 3 pour avancer sur vos parcours. Mais attention, pour finir le parcours, il faut arriver exactement sur la case d'arrivée, sinon on repart en arrière et on joue jusqu'à ce qu'on arrive pile poil sur la case arrivée.