Fiches de préparation, séquences pour l'école primaire par M. DEFRANCHI

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CP
Se repérer dans l'espace

Espace

3 séance(s)

Objectif(s)

Se repérer dans l'espace

Séances :

  1. Devant - derrière - au-dessus - au-dessous
  2. Droite - gauche
  3. Dictionnaire spatial
CM1 - CM2
Classer les êtres vivants

Sciences

4 séance(s)

Au cycle 2, les élèves ont appris à identifier ce qui est animal ou végétal. Ils se sont intéressés au développement des êtres vivants, à leur cycle de vie, leur régime alimentaire et quelques besoins vitaux. Au cycle 3, les élèves sont amenés à classer les organismes et à exploiter les liens de parenté pour comprendre et expliquer l’évolution des organismes. Ils découvrent quelques modes de classification permettant de rendre compte des degrés de parenté entre les espèces et donc de comprendre leur histoire évolutive.

Objectif(s)

- Utiliser différents critères pour classer les êtres vivants ; identifier des liens de parenté entre des organismes. - Apréhender les diversités actuelle et passée des espèces. - Comprendre l'évolution des espèces vivantes.

Séances :

  1. J’observe quelques animaux du jardin et j’apprends à les décrire
  2. J'apprends à classer les espèces (1)
  3. J'apprends à classer les espèces (2)
  4. Evaluation
CP
Se repérer dans la journée

Temps

2 séance(s)

Objectif(s)

Se repérer dans une journée d'école

Séances :

  1. La journée d'un écolier 1
  2. La journée d'un écolier 2
CP - CE1 - CE2
Jeux collectifs

EPS

4 séance(s)

Les jeux proposés se répètent sur au moins 2 séances afin que les élèves puissent se familiariser avec les activités, assimiler les règles de manière efficace et prendre plaisir à jouer. La répétition d'un même jeu permet par ailleurs de faire participer activement le groupe à l'évolution de celui-ci. D'une séance à l'autre, il est interessant de prendre en compte les problèmes rencontrés et de solliciter les élèves afin qu'ils trouvent des solutions pour la prochaine fois. De plus, la pratique régulière de ces jeux peut permettre à la classe de se constituer une forme de culture sportive commune. La séquence peut s'organiser en 6, 8 ou 10 séances en fonction des objectifs visés. Variables didactiques : - l'espace : la réduction d'une surface de jeu permet aux joueurs d'avoir moins de distance à parcourir ou peut obliger les élèves à adapter leurs lancers ; - le temps : il est possible d'adapter la durée du jeu, d'une manche, en fonction de l'effort que les élèves peuvent fournir ou non ; - le matériel : l'enseignant doit préparer le matériel en quantité suffisante afin que les élèves puissent manipuler. Ce matériel doit être adapté à leurs capacités et à leur niveau d'habileté ; - le nombre de joueurs : cette variable dépend de l'espace disponible et des objectifs que l'on cherche à faire atteindre aux élèves. Dans les jeux avec ballon, moins il y aura de joueurs et plus ces joueurs auront la balle en main. Dans un jeu de course poursuite, plus il y a d'attaquants et plus le jeu se complexifie pour les défenseurs.

Objectif(s)

- Rechercher le gain du jeu, de la rencontre. - Comprendre le but du jeu et orienter ses actions vers la cible. - Accepter l'opposition et la coopération. - S'adapter aux actions d'un adversaire. - Coordonner des actions motrices simples. - S'informer, prendre des repères pour agir seul ou avec les autres. - Respecter les règles essentielles de jeu et de sécurité.

Séances :

  1. Les sorciers, La baguette, Les balles brûlantes
  2. La rivière aux crocodiles, Le béret, Le carton chassé
  3. L'épervier, Le drapeau, Les balles au fond
  4. Les gendarmes et les voleurs, La queue du diable, Par dessus les voleurs