Art et Hasard

Disciplines
Les productions artistiques et visuelles et Découvrir les nombres et leurs utilisations
Niveaux
MS.
Auteur
C. ROYER-VINICIO
Objectif
- Reconnaître les symboles analogiques et les utiliser pour exprimer une quantité.
- Dire la suite des nombres jusqu’à six.
- Lire les nombres écrits jusqu’à six.
- Rencontrer et reconnaître certains nombres écrits dans les activités de classe, jeux.
- Connaitre une dizaine d’œuvres de différentes époques et dans différents domaines. artistiques.
Relation avec les programmes

Ancien Socle commun (2007)

  • Réaliser des compositions plastiques, seul ou en petit groupe, en choisissant et combinant des matériaux, en réinvestissant des techniques et des procédés.
  • Dire la suite des nombres jusqu’à trente. Lire les nombres écrits en chiffres jusqu’à dix.
  • Mobiliser des symboles analogiques, verbaux ou écrits, conventionnels ou non conventionnels pour communiquer des informations orales et écrites sur une quantité.
Dates
Créée le 12 novembre 2015
Modifiée le 12 novembre 2015
Statistiques
128 téléchargements
2 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Production plastique à la manière de Mondrian et Vasarely où c'est le dé qui décide de l'emplacement et de la couleur des cases peintes et/ou des formes utilisées.

Déroulement des séances

  • Séance 1 : Les couleurs - Les productions artistiques et visuelles, 30 min
  • Séance 2 : Les formes - Les productions artistiques et visuelles, 30 min
1

Les couleurs

Dernière mise à jour le 12 novembre 2015
Discipline / domaine
Les productions artistiques et visuelles
Objectif
- lire les chiffres de 1 à 3.
- reconnaître les quantités organisées en configurations connues : constellations du dé de 1 à 3.
- déplacer un pion de cases en case en utilisant la suite des nombres de 1 à 3.
- réaliser une production plastique à la manière de Mondrian.
Durée
30 minutes (2 phases)
Matériel
Affiche de Mondrian: "composition with red yellow and blue".
Une feuille Canson format raisin préalablement quadrillée (taille des cases variables).
Gouache jaune, bleue, rouge/ brosses plates moyennes.
Un dé avec les chiffres 1, 2, 3 et les constellations de 1 à 3.
Une fiche codée : 1=bleu; 2= jaune; 3= rouge.
Un pion
Informations théoriques
Ceci est un atelier de groupe qui demande de la patience à l'élève qui attend son tour pour lancer le dé et peindre sa case. On peut proposer deux" plateaux de jeux" simultanés et diviser son groupe pour un roulement plus rapide.

1. Découverte de l'oeuvre

groupes de 6 | 5 min. | découverte

Montrer l'affiche de Mondrian et recueillir les impressions et commentaires des élèves. 

Faire observer les grandes lignes de la composition de l'oeuvre en introduisant les notions de quadrillage et case,si elles n'émergent pas spontanément. 

 

2. le jeu

groupes de 6 | 25 min. | recherche

Montrer le quadrillage vierge et dire: "nous allons nous aussi peindre comme Mondrian mais nous allons lancer un dé pour savoir quelle case peindre et quelle couleur utiliser".

Montrer la fiche du codage choisi : faire verbaliser en montrant bien chaque face du dé et la couleur correspondante.

Faire un modèle : lancer le dé et déplacer le pion du bord de la feuille vers la case correspondante puis peindre la case de la bonne couleur.

Déplacement : les élèves déplacent le pion depuis la case du joueur précédent, verticalement et/ou horizontalement.

Déterminer un sens de rotation des joueurs et démarrer la partie.

Rôle de l'adulte : faire respecter les tours de jeu; contrôler les erreurs éventuelles; assister au niveau matériel.

Variable : inviter l'élève à déplacer son pion de manière à éviter que la même couleur se retrouve sur deux cases mitoyennes; lorsque le dé le permet.

Continuer la partie aussi longtemps que les élèves restent engagés dans l'activité.

Evaluation et contrôle de l'erreur : les autres élèves peuvent aider un camarade qui ne parvient pas à lire le dé; l'adulte le cas échéant.

2

Les formes

Dernière mise à jour le 12 novembre 2015
Discipline / domaine
Les productions artistiques et visuelles
Objectif
- lire les chiffres de 4 à 6.
- reconnaître les quantités organisées en configurations connues : constellations du dé de 4 à 6.
- déplacer un pion de cases en case en utilisant la suite des nombres de 1 à 6.
- réaliser une production plastique à la manière de Vasarély.
Durée
30 minutes (2 phases)
Matériel
Affiche de Vasarély: "Marc positive"
La feuille Canson de la séance 1.
Formes découpées dans du Canson noir : disques, carrés, triangles : de 3 cm de côté ou de diamètre.
Un dé avec les chiffres 4,5,6 et les constellations de 4 à 6.
Une fiche codée : 4=disque; 5= carré; 6= triangle
Colle
un pion
Informations théoriques
J'ai choisi de mixer les oeuvres de Mondrian et Vasarély mais cette situation peut être mise en place uniquement à partir de l'oeuvre de Vasarély (quadrillage en damier).
Avec des GS : utiliser directement le dé à 6 chiffres puis 6 points, avec 6 couleurs, 6 formes, faire tracer 6 motifs graphiques...

1. Etude de l'oeuvre

groupes de 6 | 5 min. | découverte

Montrer l'affiche de Vasarély et recueillir les impressions et commentaires des élèves. 

Faire observer les grandes lignes de la composition de l'oeuvre en réintroduisant les notions de quadrillage et case.

Nommer les formes utilisées par le peintre : disques; carrés.

2. Le jeu

groupes de 6 | 25 min. | recherche

Montrer la production de la 1ère séance: "nous allons ajouter à notre quadrillage des formes comme Vasarely mais c'est encore en lançant le dé que nous saurons où et quelle forme coller".

Montrer la fiche du codage choisi : faire verbaliser en montrant bien chaque face du dé et la forme correspondante.

Faire un modèle : lancer le dé et déplacer le pion du bord de la feuille vers la case correspondante puis coller la forme.

Déplacement : les élèves déplacent le pion depuis la case du joueur précédent, verticalement et/ou horizontalement.

Déterminer un sens de rotation des joueurs et démarrer la partie.

Rôle de l'adulte : faire respecter les tours de jeu; contrôler les erreurs éventuelles; assister au niveau matériel.

Les formes peuvent être collées aussi bien sur des cases "vides" que sur des cases peintes.

Variable : inviter l'élève à déplacer son pion de manière à éviter que la même forme se retrouve sur deux cases mitoyennes; lorsque le dé le permet; n'utiliser que les cases vides...

Continuer la partie aussi longtemps que les élèves restent engagés dans l'activité.

Evaluation et contrôle de l'erreur : les élèves peuvent aider un camarade à lire le dé ou déplacer son pion s'il est en difficulté; l'adulte le cas échéant.