Domaines complémentaires en CM1, CM2 et 6ème (cycle 3) page 3 - fiches de préparation, séquences

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CE2 - CM1 - CM2
De l'album de jeunesse à la bande dessinée

Écriture

Arts plas.

Sciences

Ecrit.

Arts plas.

Informatique

9 séance(s)

Suite à une séquence (4 séances) sur la présentation du dialogue dans la bande dessinée, les élèves créent leur propre production. En partant de différents album de jeunesse "les 3 petits cochons", ils créent les dialogues, réalisent des dessins, prennent les photos en rapport avec les vignettes et créent des planches de bande dessinée "les 3 petits cochons" en utilisant un logiciel informatique Comic Life.

Objectif(s)

- Connaître les caractéristiques de la bande dessinée - Savoir rédiger un dialogue - Savoir conjuguer des verbes au présent - Savoir utiliser l'ordinateur et les outils associés (souris, clavier) - Savoir utiliser le logiciel "Comics life"

Séances :

  1. L'outils informatique
  2. De l'illustration à la BD
  3. Création des planches
  4. Les dessins des personnages
  5. Choix de l'album de jeunesse (séances détachées)
  6. Choix de l'album de jeunesse (séances détachées)
  7. Choix de l'album de jeunesse (séances détachées)
  8. Les dessins des personnages (suite) et choix
  9. Le projet de l'album de jeunesse à la BD
CM1 - CM2
Mini-projet et thème du Japon

Transv.

8 séance(s)

L'Ecole élémentaire a conseillé une thématique d'ouverture aux cultures étrangères et dans ce cadre de mettre en place une séquence thématique sur un pays étranger. Le thème retenu pour la classe est le Japon et l'environnement projet transdisciplinaire est son cadre.

Objectif(s)

Langue étrangère : initiation à la langue japonaise Arts plastiques : origami, arts martiaux, calligraphie, et histoire de l'art Art musical : répertoire japonais classique du primaire Lecture et compréhension : contes traditionnels, histoires de fantômes, autres Ecriture : composition collective d'un haiku TICE : traducteurs automatiques (oral, écrit)

Séances :

  1. Syllabaires hiragana, katakana et pictogrammes
  2. Origami de la grenouille
  3. Pagode Sazae-do à Fukushima
  4. Choix d'un recueil japonais
  5. Ecrire un haïku : poésie Zen
  6. La poupée mécanique Karakuri
  7. Culture japonaise : manga, quizz culturel, proverbes
  8. Mes premiers mots : traduire, vocabulaire
CM1
Carte mentale

Transv.

2 séance(s)

Objectif(s)

- Maîtriser des techniques artistiques traditionnelles (peinture, dessin) ou plus contemporaines (photographie numérique, cinéma, vidéo, infographie) pour créer. - Prendre en compte des statuts de l'objet (artistique, symbolique, utilitaire, de communication). - Apprendre à réaliser une carte mentale pour mémoriser une leçon

Séances :

  1. Règles de la carte mentale
  2. Utilisation de la carte mentale
CM1 - CM2
Attention à mon cerveau - l'attention ça s'apprend

Transv.

1 séance(s)

Faire apparaitre les obstacles à la concentration; Faire apparaitre la notion d'inhibition pour être attentif.

Objectif(s)

- Apprendre le contrôle et la maîtrise de soi. - Mobiliser son attention en fonction d’un but. - Exercer une vigilance critique par rapport au langage écouté. - Avoir conscience de sa responsabilité individuelle.

Séances :

  1. Les bruits distracteurs et la poutre de l'Attention
CM1 - CM2
Projet THÉÂ - OCCE

Oral

Litté. Arts

Arts plas.

EMC

Transv.

9 séance(s)

Projet de théâtre contemporain en 10 séances

Objectif(s)

- mettre en scène avec le corps et la parole des extraits d'une oeuvre de théâtre de jeunesse pour une représentation dans un véritable théâtre - coopérer dans la conception et la réalisation de la production - prendre conscience de son corps et de sa voix et de leur potentiel - apprendre à aller vers l'autre en le respectant dans son intégrité - se familiariser avec la Charte du spectateur

Séances :

  1. 2. Mise en scène
  2. 1bis. Présentation de l'auteur
  3. 1. Présentation du projet à la classe
  4. 3. Mise en scène
  5. 4. Mise en scène
  6. 5. Mise en scène
  7. 6. Mise en scène
  8. 7. Mise en scène
  9. 8. Préparation de la restitution
6ème
Ludifier les apprentissages : créer un jeu de sept familles en anglais au CDI. Les élèves acteurs de la ludification

LV1

Informatique

1 séance(s)

Contexte : Dans le cadre des TraAM en documentation 2019-2019, expérimentation d'un espace ludothèque au CDI du collège Elie Castor. Divers jeux de société sont proposés : scrabble, dames, jeu de sept familles sur l'Europe, jeu sur la sécurité routière, Mikado. Un puzzle collaboratif rencontre un franc succès. (Voir Genially Puzzle collaboratif ) L'idée de faire les élèves réaliser leurs propres jeux a également émergé et est testée sur une classe de sixième en co-animation avec une collègue d'anglais. Il s'agit de faire, de manière ludique, les élèves réaliser un jeu de sept familles en anglais qui sera ensuite mis à disposition dans la ludothèque du CDI.

Objectif(s)

Réaliser un jeu de sept familles

Séances :

  1. Déroulement de la séquence
CM1 - CM2
Au fil du fleuve Charente

Oral

EPS

Sciences

Géog.

EMC

Transv.

7 séance(s)

Objectif(s)

* Sciences et technologie : - Identifier des enjeux liés à l’environnement - Les êtres vivants dans leur environnement : identifier les composantes biologiques et géologique d’un paysage - Être sensibilisé à l’importance de l’eau et à la nécessité de l’économiser. * Géographie : - Découvrir les lieux où j’habite * Education physique et sportive : - Adapter ses déplacements à des environnements variés : • Lire le milieu et adapter ses déplacements à ces contraintes • Respecter les règles essentielles de sécurité * EMC : - Sensibilité : soi et les autres • Le soin de l’environnement immédiat et plus lointain * Socle commun : - Systèmes naturels et les systèmes techniques • Décrire et questionner ses observations. • Connaître l'importance d'un comportement responsable vis-à-vis de l'environnement et de la santé et comprendre ses responsabilités individuelle et collective. • Prendre conscience de l'impact de l'activité humaine sur l'environnement, de ses conséquences sanitaires et de la nécessité de préserver les ressources naturelles et la diversité des espèces.

Séances :

  1. Débat
  2. Vérification des hypothèses
  3. Le trajet du fleuve Charente
  4. Randonnée pédestre : découverte des bords de la Charente
  5. Retour sur la sortie
  6. Faune et flore observées du bord de Charente
  7. Présentation des affiches
CM1 - CM2
Le traitement de texte

Informatique

5 séance(s)

- Découvrir l'ordinateur. - Découvrir les bases du traitement de texte.

Objectif(s)

- Repérer et comprendre la communication et la gestion de l'information.

Séances :

  1. Découvrir l'ordinateur
  2. Le clavier
  3. Mettre en page
  4. Entraînement au traitement de texte
  5. Entraînement au traitement de texte
CE2 - CM1 - ULIS - IME
Le cinéma muet - Projet interdisciplinaire (IME sourds)

Oral

Lecture

Vocabulaire

Géom.

Arts plas.

Histoire

Informatique

Arts plas.

Hist. Arts

Sciences

Histoire

Informatique

6 séance(s)

Par le biais du cinéma muet, travailler : - la séquentialité (hypothèses, résumés) - l'écrit (déduction et traduction des intertitres/cartons) - le lexique du cinéma (comédie, effets spéciaux…) - l'histoire du cinéma (techniques, courants) - la fabrication d'objets techniques (flipbook, thaumatrope) - l'art visuel (flipbook, phototruquées, vidéo-effets spéciaux) Georges Mélies, Buster Keaton, Charlie Chaplin, Laurel et Hardy

Objectif(s)

- Comparer quelques œuvres d'art. - Réaliser des objets techniques par association d'éléments existants en suivant un schéma de montage. - Employer divers outils, dont ceux numériques, pour représenter. - Exprimer ses émotions et sa sensibilité en confrontant sa perception à celle d'autres élèves. - Situer des évènements les uns par rapport aux autres. - Comprendre l'évolution des sociétés à travers des modes de vie et des techniques à diverses époques. - Connaître quelques personnages et dates.

Séances :

  1. L'histoire de la captation d'image
  2. Le cyanotype (la photosensibilité)
  3. Mettre des images en mouvement - le phénakistiscope
  4. Mettre des images en mouvement - le thaumatrope
  5. évaluation intermédiaire
  6. reste de la séquence