O1 - Orientation

Discipline
Education physique et sportive
Niveaux
CE1.
Auteur
E. CHAMPEY
Objectif
Compétence visée :
Adapter ses déplacements à des environnements variés
> S'engager sans appréhension pour se déplacer dans différents environnements.
> Lire le milieu et adapter ses déplacements à ses contraintes
> Respecter les règles essentielles de sécurité
Relation avec les programmes

Cycle 2 - Programme 2016

  • S'engager sans appréhension pour se déplacer dans différents environnements.
  • Lire le milieu et adapter ses déplacements à ses contraintes.
  • Respecter les règles essentielles de sécurité.
Dates
Créée le 23 mars 2018
Modifiée le 25 mars 2018
Statistiques
70 téléchargements
2 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Une séquence de 5 séances pour préparer une activité "course d'orientation dans un parc"

Déroulement des séances

1

s1 - La chasse à l'image

Dernière mise à jour le 25 mars 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Compétence visée :
Adapter ses déplacements à des environnements variés.

Objectifs opérationnels :
- A partir d'une balise, coder un déplacement sous la forme (20 pas Nord, 10 pas Est)
- Se déplacer à un endroit indiqué en fonction d'indications de pas et d'orientation.
Durée
50 minutes (3 phases)
Matériel
- 11 cordelettes pour délimiter les emplacements (QG) des binômes (+ numéros ?)
- 4 plots de 4 couleurs différentes + 1 balise distincte (objet lourd de préférence)
- Plan figuratif du plateau vert
- 24 images plastifiées
- Papiers petits formats pour rédaction des instructions de déplacement (x 25 minimum)
- Sac (poubelle)

Elèves :
- Crayon
- Cahier d'essai (support pour écrire)

PE :
- Sac tirage au sort
- Grille d'observation + support + chrono + sifflet
- Enveloppes
Informations théoriques
Noms d'équipes :
1- Les endémiques
2- Les indigènes
3- Les exotiques
4- Les volcans
5- Les margouillats
6- Les cyclones
7- Les lichens
8- Les solitaires
9- Les fougères
10- Les arbustes
11- Les galets
12- Les coraux

1. Présentation de l'activité

collectif | 8 min. | découverte

En classe :

Qui a déjà fait de la course d'orientation ?

Recueillir les représentations des élèves.
L'enseignant explique ensuite les règles et répond aux questions des élèves.

But 1 pour l’élève : à partir d'une balise, placer une image, puis écrire un programme de déplacement.
But 2 pour l’élève : interpréter un programme de déplacement pour trouver la bonne image, dans le temps le plus court possible.
Critères de réalisation : repérage sur un plan figuratif, réaction à un signal, développement de la vitesse dans la bonne direction.
Critère de réussite : l’équipe gagnante est celle qui rapporte la bonne image, le plus rapidement possible.
Organisation : 12 équipes de 2 joueurs (+2 si aucun absent, donc 10 équipes de 2 + 2 équipes de 3) / 1 image par équipe.
Déroulement - temps 1 (codage) : L'enseignant distribue une image différente à chaque binôme (noter réf. image sur grille d'obs). Au premier signal (coup de sifflet simple), un chrono de 5 min est lancé pour que chaque binôme place son image et code le déplacement par rapport à une balise (A ADAPTER, quelques minutes supplémentaires pourront être laissées les premières fois ; le codage est du type : BALISE BLEUE, 20 pas ouest, 5 pas sud).

Pas le droit de faire moins de 5 pas.
Bien préciser aux élèves qu'il faut faire des pas "normaux", pas des pas de géant... S'ils ne s'appliquent pas pour placer les images, les autres risquent de faire pareil, et du coup, personne ne trouvera d'image ! Et on gagne aussi des points si on a bien placé son image.

Au second signal (coup de sifflet double), tous les élèves doivent revenir à la balise zéro. Lorsque les 2 membres d'un binôme ont atteint la balise zéro, le binôme va s'asseoir à sa place.

Pour une bonne gestion du suivi de l'activité, bien préciser aux élèves qu'il est important qu'ils respectent leurs places au niveau du point de rassemblement.

Déroulement - temps 2 (recherche) : L'enseignant indique quelle équipe va échanger son codage avec quelle autre équipe (PE : le noter sur la grille d'observation en même temps). Par 2, les élèves se lèvent pour déposer leur codage face contre sol, 2m devant le binôme avec lequel ils doivent échanger. Une fois tous les échanges réalisés, au signal (coup de sifflet simple), chaque binôme découvre le codage et doit alors partir à la recherche de l'image.
Sécurité : Quand on court sur le terrain, on regarde :
- à ses pieds pour respecter le placement des images, et ne pas prendre n'importe quelle image sur laquelle on tombe...
- autour de soi, pour voir où sont ses camarades, pour éviter de se rentrer dedans et aussi faire attention à ne pas bousculer quelqu'un qui serait en train de marcher en comptant ses pas. Ce n'est pas QU'une course de vitesse...
Rappel général de sécurité : La course d'orientation se déroule sur l'ensemble du plateau vert, mais dans tous les cas, il est interdit d'aller sur les talus.
Déroulement - fin : L'enseignant note le chrono de la première équipe, puis charge un élève de l'aider pour cette tâche. Le premier binôme à revenir à la balise zéro avec la bonne image remporte le gain du jeu. L'enseignant redonne un coup de sifflet pour signaler qu'une équipe a terminé, mais le jeu continue.
Si les premiers arrivés n'ont pas la bonne image, rappeler l'équipe dont l'image n'est plus sur le terrain, et lui donner l'autre codage (celui de l'équipe qui s'est trompé).

Déplacement du groupe classe sur le plateau vert.

2. La chasse à l'image

binômes | 35 min. | recherche

L'enseignant installe les 5 balises de référence.

Les élèves s'échauffent : trottiner, pas-chassés, genoux montés, pas de l'oie, pas de sioux...

Déroulement : Effectuer une première manche.
Demander ensuite à chaque binôme de reprendre son codage et son image initiaux. Chaque binôme indique à l'autre si le codage semblait bon, ou non. Retourner placer l'image au même endroit. Transmettre alors le codage en l'état (si jugé cohérent), ou en le corrigeant (si jugé nécessaire). Mettre en place de nouveaux échanges. 2ème manche.
Procéder de même pour une 3ème manche.

Décompte des points :
Pour les 1ers arrivés : + 5 points (+ 5 aussi pour l'équipe qui avait placé l'image).
Pour les 2èmes : + 4 points (+ 4 aussi pour l'équipe qui avait placé l'image).
Pour les 3èmes : + 3 points (+ 3 aussi pour l'équipe qui avait placé l'image).
Pour les 4èmes : + 2 points (+ 2 aussi pour l'équipe qui avait placé l'image).
Pour les autres équipes qui rapportent ensuite la bonne image :  + 1 points (+ 1 aussi pour l'équipe qui avait placé l'image).

Variantes : Repartir à zéro → Coder des nouveaux emplacements :
- en ajoutant une instruction supplémentaire (BALISE BLEUE, 20 pas ouest, 5 pas sud, 8 pas est)
- en utilisant des orientations du type N-O, S-E...

3. Bilan et retour au calme

collectif | 7 min. | mise en commun / institutionnalisation

Rangement du matériel et retour en classe.

Bilan :

Pour commencer, retour sur les types de codages qui ont été rencontrés. Globalement : clair ? pas du tout clair ? trop simple / difficile ?

Que faut-il faire pour gagner la partie ?

- Échanger avec son binôme pour se mettre d'accord.
- Réagir vite au signal pour partir vers la balise de la bonne couleur.
- Bien s'orienter et bien compter ses pas.
- Maintenir sa vitesse jusqu'à l'arrivée (ne pas ralentir avant d'atteindre la balise zéro).