BRJV - Activités athlétiques aménagées

Discipline
Education physique et sportive
Niveaux
CP.
Auteurs
E. ERNIE, O. DENG et G. MARCHAND
Objectif
- Courir, sauter, lancer à des intensités et des durées variables dans des contextes adaptés.
- Accepter de viser une performance mesurée et de se confronter aux autres.
Relation avec les programmes
Cette séquence n'est pas associée aux programmes.
Dates
Créée le 15 septembre 2018
Modifiée le 22 novembre 2021
Statistiques
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8 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-NDLicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Pas de modification ?.

Déroulement des séances

1

Séance 1 et 2 : activités athlétiques

Dernière mise à jour le 22 novembre 2021
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Courir longtemps :
- Augmenter progressivement sa distance de course
- Courir avec un rythme respiratoire calme
- Courir longtemps à la même allure
- Accepter de se confronter aux autres

Courir vite :
- Démarrer le plus vite possible
- Courir le buste droit
- Courir très vite jusqu’au signal

Lancer loin :
- lancer sans élan
- lancer en prenant un élan
- lancer devant soi
- lancer à une main
- lancer à deux mains

Sauter loin :
- sauter en prenant un élan
Durée
70 minutes (6 phases)
Matériel
Matériel pour baliser l'échauffement : coupelle jaune rouge bleu
Course longue : 3 plots + 3 boites avec des jetons
Sauter loin : 2 ou 4 tapis selon leur largeur et leur longueur (à tester) + marquage au sol pour baliser les zones.
Lancer loin : utilisation des lignes du terrain pour les zones ou marquage au sol pour baliser + 3 plots zone d'attente
Courir vite : 6 coupelles en plus

1. Echauffement

collectif | 5 min. | entraînement

Les élèves ont tous un plot à 1 m des uns des autres.

Echauffement des bras : cercle dans un sens et dans l'autre

Echauffement des poignets

Talons fesses sur place.

Montées de genoux sur place.

10 Jumping Jack

Coupe la classe en deux pour mettre les élèves dans la largeur sur la ligne blanche extérieur du terrain de tennis (coupelle rouge, bleu et jaune)

Donne les consignes, le départ au coup de sifflet.

2. Atelier 1 - Course longue

groupes de 6 | 15 min. | entraînement

But : Courir le plus longtemps possible sans s􏰁'arrêter.

Les élèves peuvent marcher.

Organisation : 6 élèves ou 12 élèves

- 3 ou 6 coureurs 

- 3 ou 6 élèves qui resteront au plot d'un coureur.

Au signal de départ, chaque coureur devra courir le plus longtemps possible pendant 6 minutes. A chaque tour que vous ferez c'est-à-dire quand vous repasserez devant votre plot de départ, l'élève assis au niveau du plot mettra un jeton dans une boite pour dire que vous avez fait un tour.

Donnez le signal de départ et coup de sifflet au bout de 6 minutes.

Chronométrer.

Indiquer aux élèves que la course longue n'est pas une course de vitesse. Il ne faut pas partir trop vite. 

Faire changer les rôles de coureurs et d'observateurs.

Atelier en autonomie le temps de la course.

Critère de réussite : avoir comptabilisé le plus de jetons (faire le plus de tours)

Critère de réalisation : courir à une allure régulière, ne pas marcher.

3. Atelier 2 - Course de vitesse

groupes de 6 | 15 min. | entraînement

Les élèves doivent courir au signal et arriver en premier à la ligne d’arrivée (plot ou ligne de marquage). 

But : ne pas ralentir à l’arrivée.

Préparer l'atelier : 2 lignes de coureurs

- Plot de départ sur la ligne blanche du carré

- Plot d'arrivée sur la ligne d'en face.

Donne le départ de chaque ligne : coup de sifflet.

Vérifier que les élèves ne ralentissent pas et qu'ils restent à leur plot une fois arrivée. Et leur demander de se retrouver pour partir dans l'autre sens.

Au signal, vous devez aller devoir courir  le plus vite possible pour arriver le premier à votre plot.

Organisation : groupe de 6 ou 12 élèves.

Espacer les élèves sur la ligne de départ. Courir droit sans gêner les voisins.

Critères de réussite : être le premier à arriver à son plot.

4. Atelier 3 - Lancer le plus loin possible.

groupes de 6 | 15 min. | entraînement

But : lancer sans élan le plus loin possible pour marquer le plus de points.

Organisation dans le carré vert : 3 élèves par ligne : un lanceur et un élève juge qui attend. 3 zones matérialisées par des marquages plats d'une même couleur pour chaque ligne ou marquage avec les lignes du terrain.

Chaque lanceur lance 2 sacs de la même couleur le plus loin possible. Le juge repère là où tombe le sac.

Zone 1 : 1 point - Zone 2 : 2 points - Zone 3 : 3 points. - Zone 4 : 4 points - Zone 5 : 5 points

Une fois que tous les lanceurs ont lancé et pas avant, les juges viennent récupérer les sacs, comptent les points et ils échangent leur rôle.

Signaler le moment où ils peuvent lancer et ramasser.

Observer le geste des élèves au moment de lancer.

Inciter les élèves à lancer droit (on peut matérialiser la direction par un cône).

Trois binômes peuvent passer en même temps.

Mais il faut bien se mettre au plot pour les juges, et attendre que l'enseignant dise ramasser pour y aller ou que tous les lanceurs aient fini de lancer.

Critère de réussite : atteindre la zone la plus éloignée.

5. Atelier 4 : Sauter le plus loin possible

groupes de 6 | 15 min. | entraînement

But : sauter sans élan le plus loin possible pour marquer le plus de points.

Laisser les élèves en autonomie.

Placer les zones avec les plots ou les marquages au sol

Matérialiser les zones de marquage des trois zones avec le marquage plat. Environ 40 cm pour chaque zone.

Organisation : deux zones de départ face à face comme cela les élèves sautent en même temps.

De votre plot de départ, vous devez sauter le plus loin possible sans élan. Quand vous arrivez dans la zone 1, vous marquez 1 point, dans la zone 2 : 2point et dans la zone 3: 3 points.

Privilégier des marquages plats.

Critères de réussite : atteindre la zone la plus éloignée.

6. Retour au calme - Bilan

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

Revenir rapidement sur les 4 ateliers et dégager des comportements attendus pour les prochaines séances :

- course de vitesse : ne pas ralentir avant l'arrivée, courir droit.

- course longue : trouver une allure régulière, ne pas partir trop vite, penser à bien respirer

- sauter loin : s'aider de ses bras pour se donner de l'élan.

- lancer loin : casser le bras pour lancer plus loin.

2

Séance 3 et 4 : activités athlétiques

Dernière mise à jour le 22 novembre 2021
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Courir longtemps :
- Augmenter progressivement sa distance de course
- Courir avec un rythme respiratoire calme
- Courir longtemps à la même allure


Courir vite :
- Démarrer le plus vite possible
- Courir le buste droit


Course de haie :
- Courir et franchir des obstacles en longueur
- Accélérer après avoir franchi l’obstacle


Course en relai :
- S’organiser à plusieurs et choisir son point de départ
- Se transmettre un objet de face en courant
- Se préparer à démarrer


Lancer loin :
- lancer sans élan
- lancer devant soi
- lancer à une main
Durée
48 minutes (6 phases)
Matériel
Plots pour matérialiser les ateliers.
Sifflet.

Foulards + plots pour ligne d'arrivée et de départ.
6 haies + deux plots départ et arrivée.
2 témoins + 2 petits plots
sacs de sable + plots pour l'arrivée

1. Echauffement : courir longtemps

collectif | 3 min. | entraînement

Courir pendant 3 minutes sans s'arrêter.

Si les élèves s'arrêtent, il faut au moins qu'ils marchent un peu pour reprendre leur souffle  puis repartent tout de suite.

Encourager les élèves sui s'arrêtent à repartir rapidement.

Observer les coureurs.

Faire un bilan.

Critère de réussite : courir sans s'arrêter

Critère de réalisation : courir doucement, à son allure.

2. Atelier 1 -"Jeu chameau chamois" (Course de vitesse).

demi-classe | 10 min. | entraînement

Les élèves doivent courir au signal et toucher la main de leur partenaire situer après la ligne d’arrivée

But : - poursuivant : attraper le foulard de son adversaire avant la ligne.

         - poursuivi : ne pas se faire attraper son foulard par son adversaire avant la ligne.

Préparer l'atelier : 2 lignes de joueurs de part et d’autre d’une ligne centrale.

Dire "chameau" ou "chamois" dans une petite histoire à inventer.

En fonction du mot «chameau» ou « chamois» employé qui indique la direction de la course, l’un poursuit l’autre et essaie d'attraper son foulard avant qu’il n’atteigne son camp.

Espacer les binômes pour réduire les risques de chute. Courir droit sans gêner les voisins. Toucher l’adversaire dans le dos sans le bousculer.

Critères de réussite : Poursuivant : attraper le foulard de l'adversaire avant la ligne.

                                                    Poursuivi : ne pas se faire attraper son foulard par l’adversaire avant la ligne.

3. Atelier 2 - Le relai témoin

demi-classe | 10 min. | entraînement

But : Transmettre un témoin en chaîne plus vite que les adversaires.

Organisation : deux équipes de 6-7 coureurs.

Au signal de départ, le coureur 1 effectue son trajet avant de transmettre le témoin au coureur 2 qui part à son tour,...et ainsi de suite jusqu’au coureur 6 qui franchit la ligne d’arrivée. Tout coureur qui a transmis son témoin va s’asseoir derrière son équipe.

Travailler sur des distances assez courtes pour pouvoir recommencer.

Critère de réussite : individuellement : effectuer son parcours le plus rapidement sans perdre le témoin. Collectif : avoir franchi la ligne d’arrivée avant les autres.

4. Atelier 3 : Courir 30 m avec obstacles

demi-classe | 10 min. | entraînement

But : Réaliser la meilleure performance possible.

Disposer la 1ère haie à 10m du départ puis 2 autres haies tous les 5m, et l'arrivée 10m après.(voir dessin)

Organisation : les élèves courent dans des couloirs où sont installés des obstacles variés (de différentes hauteurs, de différentes largeurs, plus ou moins espacés, plus ou moins nombreux).

Vous devez partir au signal, courir vite, franchir les obstacles et passer la ligne d’arrivée sans ralentir avant votre adversaire.

Demander aux élèves : -  de ne pas toucher les obstacles. -  de ne pas ralentir avant les obstacles.

Critères de réussite : arriver avant l’adversaire. Améliorer sa performance.

5. Atelier 4 - Traverser le terrain (lancer loin à bras cassé)

demi-classe | 10 min. | entraînement

But : Effectuer la traversée d’un terrain en un minimum de lancers.

Organisation : Élèves par 2 : un lanceur et un « juge ». 

Terrain de football dans la largeur.

A partir d’une ligne de départ, lancer le sac de sable le plus loin possible. Le reprendre et le relancer jusqu’à la traversée complète du terrain.

Le «juge» compte le nombre de lancers et l'indique au PE.

Signaler le moment où ils peuvent lancer et ramasser le sac.

Note le nombre de lancers.

Observe les élèves et revient avec eux sur le geste du bras cassé à faire.

Plusieurs binômes peuvent passer en même temps.Inciter les élèves à lancer droit (matérialiser le but par un cône).

Critère de réussite : faire le moins de lancer possible pour arriver à la ligne d'arrivée.

6. Retour au calme - Bilan

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

Revenir rapidement sur les 4 ateliers et dégager des comportements attendus pour les prochaines séances :

- course de vitesse : ne pas ralentir avant l'arrivée

- course de relais : donner rapidement l'objet, se tenir prêt

- course d'obstacle : ne pas s'arrêter avant de franchir l'obstacle 

- lancer loin : casser le bras pour lancer plus loin.

3

Séance 5 et 6 : activités athlétiques

Dernière mise à jour le 30 octobre 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Courir longtemps :
- Augmenter progressivement sa distance de course
- Courir avec un rythme respiratoire calme
- Courir longtemps à la même allure

Course de relai avec haie :
- Courir et franchir des obstacles en longueur
- Accélérer après avoir franchi l’obstacle
- S’organiser à plusieurs et choisir son point de départ
- Se transmettre un objet de face en courant
- Se préparer à démarrer

Sauter loin :
- adopter un rythme régulier et régler sa foulée
- augmenter sa vitesse pour allonger sa foulée bondissante.

Lancer loin :
- lancer sans élan
- lancer devant soi
- lancer à une main
Durée
48 minutes (6 phases)
Matériel
Plots pour matérialiser les ateliers.
Sifflet.

Lames plastiques : 10.
2 plots pour le départs.

6 haies + deux plots départ et arrivée.
2 témoins + 2 petits plots
sacs de sable + plots pour l'arrivée

1. Echauffement : courir longtemps

collectif | 3 min. | entraînement

Courir pendant 3 minutes sans s'arrêter.

Si les élèves s'arrêtent, il faut au moins qu'ils marchent un peu pour reprendre leur souffle  puis repartent tout de suite.

Encourager les élèves sui s'arrêtent à repartir rapidement.

Observer les coureurs.

Faire un bilan.

Critère de réussite : courir sans s'arrêter

Critère de réalisation : courir doucement, à son allure.

2. Atelier 1 -Allonger la foulée bondissante (Sauter).

demi-classe | 10 min. | entraînement

But : Courir en effectuant un appui, et un seul, par intervalle.

Organisation : élèves par groupes de 12 (travail en ateliers).

Après une course d'élan de 10 m, franchir la totalité de la zone en effectuant un appui et un seul par intervalle.

Multiplier les essais (tâtonnement).

Critère de réussite : Franchir la zone sans sauter d'intervalle et sans effectuer 2 appuis dans un intervalle.

Variable : sans élan.

 

3. Atelier 2 - "Multi bonds"

demi-classe | 10 min. | entraînement

But : Courir en allongeant sa foulée bondissante.

Organisation : Élèves par groupes de 12 (travail en ateliers).

Elèves par 2 : un saute et l’autre compte les appuis (alternance des rôles).

Après une course d'élan de 10 m, franchir la zone en effectuant le moins possible d'appuis dans celle-ci.

Recommandation : Multiplier les essais.

Variables : sans élan, réduire ou augmenter la zone à franchir.

Critère de réussite : Le nombre d'appuis réalisés.

4. Atelier 3 : Courir 30 m avec obstacles en relai.

demi-classe | 10 min. | entraînement

But : Réaliser la meilleure performance possible.

Disposer la 1ère haie à 10m du départ puis 2 autres haies tous les 5m, et l'arrivée 10m après.(voir dessin)

Organisation : les élèves courent dans des couloirs où sont installés des obstacles variés (de différentes hauteurs, de différentes largeurs, plus ou moins espacés, plus ou moins nombreux).

Vous devez partir au signal, franchir les obstacles et revenir en courant le plus vite possible au point de départ pour transmettre le témoin au prochain coureur.

Demander aux élèves : -  de ne pas toucher les obstacles. -  de ne pas ralentir avant les obstacles et au retour surtout de passer à côté des obstacles.

Critères de réussite : arriver avant l’adversaire et remettre le témoin sans le faire tomber.

5. Atelier 4 - Traverser le terrain (lancer loin à bras cassé)

demi-classe | 10 min. | entraînement

But : Effectuer la traversée d’un terrain en un minimum de lancers.

Organisation : Élèves par 2 : un lanceur et un « juge ». 

Terrain de football dans la largeur.

A partir d’une ligne de départ, lancer le sac de sable le plus loin possible. Le reprendre et le relancer jusqu’à la traversée complète du terrain.

Le «juge» compte le nombre de lancers et l'indique au PE.

Signaler le moment où ils peuvent lancer et ramasser le sac.

Note le nombre de lancers.

Observe les élèves et revient avec eux sur le geste du bras cassé à faire.

Plusieurs binômes peuvent passer en même temps.Inciter les élèves à lancer droit (matérialiser le but par un cône).

Critère de réussite : faire le moins de lancer possible pour arriver à la ligne d'arrivée.

6. Retour au calme - Bilan

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

Revenir rapidement sur les 4 ateliers et dégager des comportements attendus pour les prochaines séances :

- sauter loin : faire des grandes foulées pur courir vite et donc après sauter loin.

- course d'obstacle avec relai : ne pas s'arrêter avant de franchir l'obstacle, donner rapidement l'objet, se tenir prêt

- lancer loin : casser le bras pour lancer plus loin.

4

Séance 7 et 8 : activités athlétiques

Dernière mise à jour le 30 octobre 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif

- se préparer à la rencontre, situations de référence :
- sauter loin
- lancer loin
- course d'obstacles en relai.
Durée
38 minutes (5 phases)

1. Echauffement : courir longtemps

collectif | 3 min. | entraînement

Courir pendant 3 minutes sans s'arrêter.

Si les élèves s'arrêtent, il faut au moins qu'ils marchent un peu pour reprendre leur souffle  puis repartent tout de suite.

Encourager les élèves sui s'arrêtent à repartir rapidement.

Observer les coureurs.

Faire un bilan.

Critère de réussite : courir sans s'arrêter

Critère de réalisation : courir doucement, à son allure.

2. Atelier 1 et 2 - Sauter loin

demi-classe | 10 min. | entraînement

But : Courir en allongeant sa foulée pour sauter de plus en plus loin.

Organisation : Groupe de 12 élèves. 

Chaque élève effectue le saut 1 (échauffement), puis se présente au saut 2 et enchaîne successivement les suivants jusqu’au dernier saut réussi.

Après une course d’élan, franchir la zone sans poser d'appui dans celle-ci.

Recommandation : Afin de ne pas multiplier les sauts (fatigue), adapter la 1 (Ex : CP : 0,60) . Augmenter progressivement la course d'élan (cf. croquis).

Critère de réussite : Effectuer le saut le plus long sans "mordre".

3. Atelier 3 : Courir 30 m avec obstacles en relai.

demi-classe | 10 min. | entraînement

But : Réaliser la meilleure performance possible.

Disposer la 1ère haie à 10m du départ puis 2 autres haies tous les 5m, et l'arrivée 10m après.(voir dessin)

Organisation : les élèves courent dans des couloirs où sont installés des obstacles variés (de différentes hauteurs, de différentes largeurs, plus ou moins espacés, plus ou moins nombreux).

Vous devez partir au signal, franchir les obstacles et revenir en courant le plus vite possible au point de départ pour transmettre le témoin au prochain coureur.

Demander aux élèves : -  de ne pas toucher les obstacles. -  de ne pas ralentir avant les obstacles et au retour surtout de passer à côté des obstacles.

Critères de réussite : arriver avant l’adversaire et remettre le témoin sans le faire tomber.

4. Atelier 4 - Lancer loin

demi-classe | 10 min. | entraînement

But : Lancer sans élan le plus loin possible.

Organisation : Élèves par 2 : un lanceur et un « juge ». Lignes tracées tous les 3 m (maximum 21 m).

Le lanceur lance 3 sacs le plus loin possible. Le juge repère là où tombe la balle.

Recommandations : Plusieurs binômes peuvent passer en même temps.Inciter les élèves à lancer droit (on peut matérialiser la direction par un cône).

Critère de réussite : Zone dans laquelle la balle est tombée.

5. Retour au calme - Bilan

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

Revenir rapidement sur les 4 ateliers et préciser la rencontre qui va avoir lieu avec d'autres classes.