Jeux de calcul mental (La Classe n°225 - janvier 2012)

Discipline
Nombres et calculs
Niveaux
CE2, CM1, CM2.
Auteur
L. GUILLOTEAU
Objectif
Travailler le calcul mental
Relation avec les programmes

Ancien Socle commun (2007)

  • Calculer mentalement en utilisant les quatre opérations
Dates
Créée le 24 janvier 2012
Modifiée le 15 février 2012
Statistiques
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5 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-NDLicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Pas de modification ?.

Voici deux jeux mathématiques, faciles à mettre en œuvre et adaptables à tous les niveaux du CE2 au CM2, pour travailler le calcul mental.

Déroulement des séances

1

Jeu n°1: compétition de calcul mental entre deux joueurs (1 seul calcul)

Dernière mise à jour le 15 février 2012
Discipline / domaine
Nombres et calculs
Objectif
- Faciliter l'appropriation des nombres
- Mémoriser certains calculs
Durée
15 minutes (1 phase)
Matériel
- 26 cartes d'opérations de calcul mental: un jeu par élèves
- Ciseaux
- Affichettes pour noter les scores
Remarques
Avant de lancer les élèves dans cette compétition de calcul mental, ceux-ci s'entraineront régulièrement chez eux à résoudre les opérations proposées sur les 26 cartes marquées de A à Z, ou toutes autres opérations choisies par le maitre.

1. Déroulement

collectif | 15 min. | entraînement

- Diviser la classe en deux équipes.

- Noter le nom des élèves qui les composent sur une affichette.

- Disposer les cartes de jeu découpées (pour commencer uniquement celle notées de A à G par exemple) à l'envers sur le bureau.

- Deux élèves (un de chacune des équipes concurrentes), dont le maitre aura tiré au sort les prénoms, viennent se placer auprès de lui, face au reste de la classe. Ceux-ci doivent alors s'interroger mutuellement, à tour de rôle.

- Ainsi, un 1er enfant tire une carte et lit une à une les additions à trou (ou autres opérations) à son adversaire, qui les résout au fur et à mesure, marquant autant de points que de réponses justes.

- Quand il a répondu à toutes les questions, ce 2e enfant tire une carte à son tour pour interroger son adversaire.

- Les autres élèves de la classe répondent sur leurs ardoises.

- Le maitre (ou un élève désigné) inscrit les scores sur son affichette, en face des prénoms des duellistes.

- Après quoi, il tire au sort 2 nouveaux élèves pour s'affronter, selon la même démarche.

- A la fin, quand tous sont passés, les points sont comptabilisés pour désigner l'équipe gagnante.

2

Jeu n°2: avance ou recule! - Compétition de calcul mental entre 2 ou 3 équipes (2 calculs successifs)

Dernière mise à jour le 24 janvier 2012
Discipline / domaine
Nombres et calculs
Objectif
- Créer une dynamique des échanges
- Se déplacer mentalement sur une file numérique
- Mettre en œuvre et confronter diverses stratégies de calcul mental
Durée
15 minutes (1 phase)
Matériel
- Étiquettes de progression: une vingtaine
- Liste des élèves par équipe
Remarques
- Pour simplifier le jeu, on ne peut faire tirer qu'une étiquette à la fois.
- Au CM, des cartes pourront porter les lettres M et D pour "multiplier" et "diviser".

1. Déroulement

collectif | 15 min. | entraînement

- Le maitre répartit la classe en 2 ou 3 équipes dont il affiche la liste des membres.

- Il leur annonce ensuite un nombre de départ, équivalent à un capital de points (qui différera au fil des parties), par exemple ici: 500. Deux enfants d'un premier groupe sont alors invités à

       • Venir tirer 2 étiquettes de progression parmi la vingtaine disponible (par exemple, A 105 et A 57) où A signifie "ajouter" et R, "retrancher".

       • Les montrer au reste de la classe.

       • Se concerter discrètement pour confronter leurs résultats.

- Pendant ce temps, les autres notent sur leur ardoise leur propre réponse.

- Quand les binômes se sont accordés, ils écrivent leur résulat au tableau et le comparent avec ceux des autres. S'il est correct (ici, 500+105+57=662), il est acquis au groupe représenté, qui obtient alors le solde de points correspondant (662). En cas d'erreur, une pénalité de 20 points est appliquée (exemple: la réponse erronnée est 526 et non 536 la bonne réponse, d'où un solde de 526-20=506).

- Chacun des groupes présentera 1 ou 2 équipes de 2 colistiers par jour.

- Au fil des parties, le maitre notera les soldes sur des affichettes.

- La compétition s'achèvera quand tous les enfants seront intervenus au tableau.

- L'équipe gagnante sera celle qui a obtenu le plus grand solde.

Le hasard des tirages est déterminant dans les résultats obtenus. L'équipe gagnante ne sera donc pas forcément la meilleure en terme de performance des élèves. Cela présente l'avantage de laisser leur chance à tous et de ne décourager personne.