Jeux collectifs avec ballon

Discipline
Education physique et sportive
Niveaux
CE1, CE2.
Auteur
E. CARTABLE
Objectif
Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel
Relation avec les programmes

Cycle 2 - Programme 2020

  • Dans des situations aménagées et très variées, s'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu.
  • Dans des situations aménagées et très variées, contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples.
  • Dans des situations aménagées et très variées, connaitre le but du jeu.
  • Dans des situations aménagées et très variées, reconnaitre ses partenaires et ses adversaires.
Dates
Créée le 24 septembre 2018
Modifiée le 27 septembre 2020
Statistiques
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32 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Série de jeux mettant en oeuvre passes, réception, interception... en équipe.

Déroulement des séances

  • Séance 1 : Séance 1 - Education physique et sportive, 55 min
  • Séance 2 : Séance 2 - Education physique et sportive, 55 min
  • Séance 3 : Séance 3 - Education physique et sportive, 50 min
  • Séance 4 : Séance 4 - Education physique et sportive, 60 min
  • Séance 5 : Séance 5 - Education physique et sportive, 65 min
  • Séance 6 : Séance 6 - Education physique et sportive, 55 min
1

Séance 1

Dernière mise à jour le 24 septembre 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Dans des situations aménagées et très variées, s'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu.
- Rechercher le gain du jeu, de la rencontre.
- Comprendre le but du jeu et orienter ses actions vers la cible.
- Accepter l'opposition et la coopération.
- S'adapter aux actions d'un adversaire.
- Coordonner des actions motrices simples.
- Respecter les règles essentielles de jeu et de sécurité.
Durée
55 minutes (3 phases)
Matériel
Un petit ballon léger en mousse
Maillots de couleur pour chaque équipe
2 plots (la porte)

Matérialisation du terrain

1. Activité 1 - Arrêtez l'horloge

collectif | 25 min. | découverte

But :

Attaquants : Réaliser le plus de passes face à des défenseurs de plus en plus nombreux.

Défenseur(s) : Récupérer ou sortir le ballon le plus rapidement possible.

Règles du jeu :

Tous : Démarrer au signal

Attaquants :
Ne pas sortir des limites du terrain. 
Ne pas garder le ballon plus de 3 s.
Pas de déplacement avec le ballon.

Défenseurs : 
Le 1er entre par la porte.
Le 2nd effectue le tour du terrain, tape la main du 3ème et entre à son tour.
Pas de contact - Pas d’arrachage.

Arrêt d’une manche : 
Quand les attaquants ont perdu le ballon, quand le ballon sort du carré : les attaquants marquent 1 point par passe réalisée. 
Inverser les rôles après chaque manche.

Répartition des élèves :

2 équipes de 8 élèves

Gain de la partie :

Avoir réalisé plus de passes que l’équipe adverse.

2. Activité 2 - Balle au capitaine

collectif | 25 min. | découverte

But :

Passer le ballon au capitaine qui doit le réceptionner de volée.

Règles du jeu :

Possesseur du ballon : déplacements limités à 3 pas balle en mains ou à 5 s balle en mains.

Défenseur : pas de contact avec l’attaquant.

Capitaine : Reste et peut se déplacer dans sa zone 1 point par ballon réceptionné de volée.

Répartition des élèves :

2 équipes de 5 ou 6 joueurs = 1 capitaine placé dans la zone située derrière le camp adverse et 4 à 5 joueurs de champ

Gain de la partie :

Marquer plus de points que l’adversaire dans un temps donné de 6 à 8 minutes.

3. Activité 3 - Déplacement vers le plateau sportif

collectif | 5 min. | découverte
2

Séance 2

Dernière mise à jour le 15 octobre 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Dans des situations aménagées et très variées, s'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu.
- Rechercher le gain du jeu, de la rencontre.
- Comprendre le but du jeu et orienter ses actions vers la cible.
- Accepter l'opposition et la coopération.
- S'adapter aux actions d'un adversaire.
- Coordonner des actions motrices simples.
- Respecter les règles essentielles de jeu et de sécurité.
Durée
55 minutes (3 phases)
Matériel
Une série de ballons léger (au moins une grosse dizaine)
Maillots de couleur pour chaque équipe
2 plots (la porte)

Matérialisation du terrain

1. Activité 1 - Balle au capitaine

collectif | 20 min. | découverte

But :

Passer le ballon au capitaine qui doit le réceptionner de volée.

Règles du jeu :

Possesseur du ballon : déplacements limités à 3 pas balle en mains ou à 5 s balle en mains.

Défenseur : pas de contact avec l’attaquant.

Capitaine : Reste et peut se déplacer dans sa zone 1 point par ballon réceptionné de volée.

Répartition des élèves :

2 équipes de 5 ou 6 joueurs = 1 capitaine placé dans la zone située derrière le camp adverse et 4 à 5 joueurs de champ

Gain de la partie :

Marquer plus de points que l’adversaire dans un temps donné de 6 à 8 minutes.

2. Activité 2 - Éperviers déménageurs

collectif | 25 min. | découverte

But :

Attaquants : Passer tous ballons de volée à son capitaine.
Défenseur : intercepter le ballon.

Règles :

- Un ballon à la fois
- Pas de déplacement avec le ballon
- Pas de contact
- Ballon transmis, tous les attaquants reviennent au départ
- Ballon intercepté, redémarrer tous au point de départ
- Les capitaines et les défenseurs changent après chaque partie.

Répartition des élèves :

- 1 équipe de 6 attaquants dont 1 capitaine
- 1 équipe de 6 défenseurs

Gain de la partie :

L'équipe qui réussit à transmettre plus de ballons à son capitaine en un temps donné (3 min) que l'autre équipe.

3. Activité 3 - Déplacement vers le gymnase

collectif | 10 min. | découverte

Avec chaussage et déchaussage.

3

Séance 3

Dernière mise à jour le 27 septembre 2020
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Dans des situations aménagées et très variées, s'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu.
- Rechercher le gain du jeu, de la rencontre.
- Comprendre le but du jeu et orienter ses actions vers la cible.
- Accepter l'opposition et la coopération.
- S'adapter aux actions d'un adversaire.
- Coordonner des actions motrices simples.
- Respecter les règles essentielles de jeu et de sécurité.
Durée
50 minutes (3 phases)
Matériel
Une série de ballons léger (au moins une grosse dizaine)
Maillots de couleur pour chaque équipe
2 plots (la porte)

Matérialisation du terrain

1. Activité 1 - Le pose ballon

collectif | 25 min. | découverte

But :

Etre la première équipe à poser le ballon de l’autre côté du  terrain en se faisant des passes. 

Règles du jeu :

- Au signal, chaque équipe doit rejoindre la ligne d’arrivée en premier.
- Le ballon ne doit pas toucher le sol, auquel cas l’équipe doit se repositionner derrière la ligne de départ et recommencer.
- Le porteur de ballon ne doit pas faire plus de 3 pas ni le redonner au dernier passeur.

Matériel :

- Un ballon par équipe 
- Une zone délimitée par deux couloirs
- Des cerceaux

Répartition des élèves :

2 équipes de l'une contre l'autre, donc 2 zones de jeu (4 équipes)

Variantes :

Augmenter le nombre de ballons par équipe.
Mettre des obstacles à contourner sur le parcours.

2. Activité 2 - Arrêtez l'horloge

collectif | 20 min. | découverte

But :

- pour les passeurs : réaliser le plus grand nombre de passes malgré l’opposition de plus en plus importante ;
- pour les opposants : abréger le temps de jeu en courant vite et en interceptant ou sortant le ballon ; 

Règles du jeu :

- pour les passeurs : au signal, se lancer la balle et faire le plus de passes possible (directes ou avec rebond) sans la faire sortir des limites du terrain ;
- pour les opposants : au même signal, le premier de la file effectue un tour de terrain en courant puis entre par la porte pour gêner le jeu de passes et tenter d’intercepter la balle ; le deuxième s’élance dès que son camarade a passé la porte et ainsi de suite ; tout contact est proscrit, de même, arracher le ballon des mains n’est pas permis ; 

Répartition des élèves et dispositif spatial :

- 2 équipes de 8 joueurs distingués par des dossards (passeurs et opposants) et 2 arbitres (1 issu de chaque équipe) ;
- 1 espace délimité d’environ 10 à 15 m de côté avec 2 plots symbolisant une porte (cf. dessin), un ballon léger, de petite taille et adapté aux capacités de préhension des élèves (ballon-mousse ou peau d’éléphant).

Gain de la partie :

Arrêter l'horloge dans le délai le plus court possible. C'est l'équipe qui met le moins de temps sur le temps de la séance qui gagne.

3. Activité 3 - Déplacement vers le plateau sportif

collectif | 5 min. | découverte
4

Séance 4

Dernière mise à jour le 27 novembre 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel :

- Rechercher le gain du jeu, de la rencontre.
- Comprendre le but du jeu et orienter ses actions vers la cible.
- Accepter l'opposition et la coopération.
- S'adapter aux actions d'un adversaire.
- Coordonner des actions motrices simples.
- S'informer, prendre des repères pour agir seul ou avec les autres.
- Respecter les règles essentielles de jeu et de sécurité.
Durée
60 minutes (3 phases)
Matériel
4 Ballons
2 séries de 7 cerceaux --> au moins 14
Plots de marquage / bandes de marquage
Dossards : non nécessaire, les équipes ne sont jamais mélangées

1. Éclate-cerceaux

collectif | 30 min. | découverte

But

Etre la première équipe dont le capitaine réceptionne le ballon correctement.

Organisation

4 équipes  de  6  joueurs (en fait = 3 équipes de 6 et 1 équipe de 7), en contre la montre les unes contre les autres.

Dans chaque équipe = 1 capitaine et 1 premier lanceur

Règles du jeu

* Le capitaine se place sur la ligne d'arrivée.

* 1er temps :  Chaque  joueur  dispose  son  cerceau  sur  le  terrain,  dans  la  zone  de  son équipe,  à  l’endroit qu’il  veut,  puis  revient  former  sa  colonne  derrière  la  ligne  de départ. 

* 2ème temps : Au signal de départ, les joueurs rejoignent leur cerceau. Le premier lanceur commence la série de passe. Tous les joueurs se passent successivement le ballon jusqu'au capitaine

* Quand  le  capitaine réceptionne correctement le ballon, la manche est terminée.

* Si un joueur doit sortir de son cerceau pour réceptionner la balle qu'on lui envoie (ou si la balle tombe à terre ?), la balle repart au premier lanceur.

2. Ballon chronomètre

collectif | 15 min. | réinvestissement

But
Etre l'équipe qui a mit le moins de temps possible pour faire le tour du chronomètre
ou
Etre l'équipe qui a réussit le plus de passe possibles pendant que l'autre équipe fait le tour du chronomètre

Organisation
2 équipe de 6 joueurs :
* les coureurs : en file indienne sur le bord du terrain
* les lanceurs : en cercle (espacement des joueurs selon la difficulté souhaitée)

2 zones de jeu parallèles

Règles du jeu

* L'équipe de lanceurs doit se faire le plus de passes possibles successives sans la faire tomber.

* Quand une balle tombe, on repart au premier lanceur.

* L'équipe de coureurs fait une course de relais autour de l'équipe de lanceurs, du premier coureur jusqu'au dernier lanceur.

3. Déplacement vers le gymnase

collectif | 15 min. | découverte

Aller et retour +  équipement avec les chaussures de sport

5

Séance 5

Dernière mise à jour le 27 novembre 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel :

- Rechercher le gain du jeu, de la rencontre.
- Comprendre le but du jeu et orienter ses actions vers la cible.
- Accepter l'opposition et la coopération.
- S'adapter aux actions d'un adversaire.
- Coordonner des actions motrices simples.
- S'informer, prendre des repères pour agir seul ou avec les autres.
- Respecter les règles essentielles de jeu et de sécurité.
Durée
65 minutes (3 phases)
Matériel
4 Ballons
2 séries de 7 cerceaux --> au moins 14
Plots de marquage / bandes de marquage
Dossards : non nécessaire, les équipes ne sont jamais mélangées

1. Éclate-cerceaux

collectif | 30 min. | entraînement

But

Etre la première équipe dont le capitaine réceptionne le ballon correctement.

Organisation

4 équipes  de  6  joueurs (en fait = 3 équipes de 6 et 1 équipe de 7).

Dans chaque équipe = 1 capitaine et 1 premier lanceur

Règles du jeu

* Le capitaine se place sur la ligne d'arrivée.

* 1er   temps :  Chaque  joueur  dispose  son  cerceau  sur  le  terrain,  dans  la  zone  de  son équipe,  à  l’endroit qu’il  veut,  puis  revient  former  sa  colonne  derrière  la  ligne  de départ. 

* 2ème  temps : Au signal de départ, les joueurs rejoignent leur cerceau. Le premier lanceur commence la série de passe. Tous les joueurs se passent successivement le ballon jusqu'au capitaine

* Quand  le  capitaine réceptionne correctement le ballon, la manche est terminée.

* Si un joueur doit sortir de son cerceau pour réceptionner la balle qu'on lui envoie (ou si la balle tombe à terre ?), la balle repart au premier lanceur.

2. Ballon chronomètre

collectif | 20 min. | réinvestissement

But
Etre l'équipe qui a mit le moins de temps possible pour faire le tour du chronomètre
ou
Etre l'équipe qui a réussit le plus de passe possibles pendant que l'autre équipe fait le tour du chronomètre

Organisation
2 équipe de 6 joueurs :
* les coureurs : en file indienne sur le bord du terrain
* les lanceurs : en cercle (espacement des joueurs selon la difficulté souhaitée)

2 zones de jeu parallèles

Règles du jeu

* L'équipe de lanceurs doit se faire le plus de passes possibles successives sans la faire tomber.

* Quand une balle tombe, on repart au premier lanceur.

* L'équipe de coureurs fait une course de relais autour de l'équipe de lanceurs, du premier coureur jusqu'au dernier lanceur.

3. Déplacement vers le gymnase

collectif | 15 min. | découverte

Aller et retour +  équipement avec les chaussures de sport

6

Séance 6

Dernière mise à jour le 27 novembre 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel :

- Rechercher le gain du jeu, de la rencontre.
- Comprendre le but du jeu et orienter ses actions vers la cible.
- Accepter l'opposition et la coopération.
- S'adapter aux actions d'un adversaire.
- Coordonner des actions motrices simples.
- S'informer, prendre des repères pour agir seul ou avec les autres.
- Respecter les règles essentielles de jeu et de sécurité.
Durée
55 minutes (3 phases)
Matériel
4 Ballons
Une série d'une quelques grands cerceaux
Une série de petits cerceaux
Plots de marquage / bandes de marquage
Une série de dossards (pour une équipe)
Remarques
Prendre en réalité 3 séries de dossards, pour éviter d'avoir à effectuer des changements à chaque tour.

1. Passe à 10

collectif | 15 min. | entraînement

But

Faire le plus grand nombre de passes possibles dans un temps déterminé.

Ou : faire le plus le grand nombre de passes possibles avant de perdre le ballon (ce qui donne sonne la fin de la manche).

Organisation

4 équipes  de  6 / 7  joueurs  jouant le chronomètre les une contre les autres

Règles du jeu

Au signal de départ, chaque équipe commence sa série de passes, selon la consigne de la manche : dans l'ordre ou dans le désordre.

2. Variation sur Éclate-cerceaux

collectif | 30 min. | découverte

Objectif de cette variation

* Introduire la gestion du déplacement (plus de cerceaux)

* Introduire une première dose de "gêne" = approche du jeu "équipe contre équipe".

 

But

Etre la première équipe dont le capitaine réceptionne le ballon correctement sur chaque tour / chaque manche.
Obtenir le plus grand nombre de manches gagnées.

Organisation

4 équipes  de  6 / 7  joueurs :
     * 3 équipes de relais jouant le chronomètre les une contre les autres
          - 2 joueurs non mobiles : le lanceur 1 en début de ligne et le réceptionneur (dit "capitaine") en fin de ligne
          - tous les autres sont mobiles
     * 1 équipe de gêneurs répartis sur les 3 autres équipes (2 gêneurs par équipe), identifiée par des dossards

Règles du jeu

* Au signal de départ, le premier lanceur commence la série de passe. Tous les joueurs se passent successivement le ballon jusqu'au capitaine. Les deux gêneurs doivent empêcher, sans aucun contact, le ballon de parvenir au capitaine.

* Quand  le  capitaine d'une des 3 équipes réceptionne correctement le ballon, la manche est terminée. Le point est attribué à l'équipe.

* Si la balle tombe à terre ou est interceptée par un des deux gêneurs, la balle repart au premier lanceur.

3. Déplacement vers le gymnase

collectif | 10 min. | découverte

Aller et retour +  équipement avec les chaussures de sport