Jeux co

Discipline
Education physique et sportive
Niveaux
CE2.
Auteur
K. BAILLIF
Objectif
- Dans des situations aménagées et très variées, s'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu.
- Dans des situations aménagées et très variées, connaitre le but du jeu.
- Dans des situations aménagées et très variées, contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples.
- Dans des situations aménagées et très variées, reconnaitre ses partenaires et ses adversaires.
Relation avec les programmes

Socle commun de connaissances, de compétences et de culture

  • Coopérer et faire preuve de responsabilité vis-à-vis d'autrui.
  • Respecter les engagements pris envers soi-même et envers les autres.
Dates
Créée le 28 octobre 2018
Modifiée le 23 novembre 2018
Statistiques
281 téléchargements
6 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Déroulement des séances

1

Le beret

Dernière mise à jour le 28 octobre 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- adopter des stratégies
- améliorer la réaction au signal (améliorer les réflexes)
- courir pour se sauver et/ou pour attraper
Durée
60 minutes (1 phase)
Matériel
Plot
Foulards de couleurs différentes

1. Phase 1

collectif | 60 min. | découverte

Les élèves sont sur deux lignes distantes de 10 à 15 m. Chaque élève reçoit un numéro de 1 à 4. Les élèves sont opposés 4 contre 4. Chaque groupe de 8 joueurs a un foulard placé entre les deux lignes à égale distance. Le jeu dure pour que chaque enfant ait fait au moins 8 courses.

Consigne : Je vais appeler un numéro, alors ceux qui ont ce numéro courent vite vers le foulard qui se trouve entre les deux lignes et essaient de le ramener dans leur camp sans se faire toucher par leur adversaire.

Critère de réalisation : - être attentif aux ordres du maître - être dans une position de départ favorable à un départ rapide - établir un stratégie pour ramener le foulard sans se faire toucher si les deux adversaires arrivent en même temps vers le foulard 

Critère de réussite : Revenir avec le foulard dans son camp sans être touché.

Variable didactique : - la distance entre les lignes - la position de départ - l'avertissement pour les élèves appelés : attention j'appelle le numéro... ou seulement numéro... - le niveau de l'adversaire - l'apprentissage : observation/imitation, aménagement du milieu, questionnement, conseils, jeu, répétition

2

Le beret

Dernière mise à jour le 23 novembre 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Adopter des stratégies.
- Améliorer la réaction au signal (améliorer les réflexes)
- Courir pour se sauver et/ou pour attraper
-Maîtriser quelques conduites motrices.
-Échanger, questionner, justifier un point de vue.
Durée
60 minutes (2 phases)
Matériel
Plot
Foulards de couleurs différentes

1. Phase 1

collectif | 45 min. | découverte

Les élèves sont sur deux lignes distantes de 10 à 15 m. Chaque élève reçoit un numéro de 1 à 4. Les élèves sont opposés 4 contre 4. Chaque groupe de 8 joueurs a un foulard placé entre les deux lignes à égale distance. Le jeu dure pour que chaque enfant ait fait au moins 8 courses.

Consigne : Je vais appeler un numéro, alors ceux qui ont ce numéro courent vite vers le foulard qui se trouve entre les deux lignes et essaient de le ramener dans leur camp sans se faire toucher par leur adversaire.

Critère de réalisation : - être attentif aux ordres du maître - être dans une position de départ favorable à un départ rapide - établir un stratégie pour ramener le foulard sans se faire toucher si les deux adversaires arrivent en même temps vers le foulard 

Critère de réussite : Revenir avec le foulard dans son camp sans être touché.

Variable didactique : - la distance entre les lignes - la position de départ - l'avertissement pour les élèves appelés : attention j'appelle le numéro... ou seulement numéro... - le niveau de l'adversaire - l'apprentissage : observation/imitation, aménagement du milieu, questionnement, conseils, jeu, répétition

2. Retour sur le jeu

collectif | 15 min. | mise en commun / institutionnalisation

De retour en classe, une discussion se met en place afin de cibler les différentes stratégies observées.

3

Poules, renards, vipères

Dernière mise à jour le 23 novembre 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
-Courir pour fuir ou pour poursuivre.
-Esquiver.
-Passer d'un rôle à l'autre.
-Coopérer et élaborer des stratégies.
-Tenir différents rôles sociaux : supporter, joueur et arbitre.
Durée
70 minutes (3 phases)
Matériel
-3 cerceaux pour les camps.
-Des foulards pour les vies
-Des chasubles
-Un chronomètre
Remarques
Organisation de la classe : 3 groupes hétérogènes.

1. Consignes.

collectif | 10 min. | découverte

Les consignes sont données en classe.

Consignes : 

"Vous connaissez le jeu du maire ? ( reprendre les règles à partir des représentations des élèves) Et bien aujourd'hui, on va faire un jeu qui y ressemble.

Nous aurons 3 équipes : Les poules, les renards, et les vipères. Chaque groupe aura des foulards de la même couleurs. Il faut avoir attrapé le plus de prisonniers en un temps donné sans se faire prendre par l'équipe adverse. Pour les faire prisonnier, il faut attraper le foulard des adversaire. Les poules doivent attraper les vipères. Les vipères doivent attraper les renards. Les renards doivent attraper les poules. 

Attention, lorsque vous accompagné un adversaire dans votre prison, les autres n'ont pas le droit de vous toucher."

 

Critères de réalisation : Collaborer activement avec ses partenaires Surveiller les adversaires qui peuvent nous attraper et encercler les adversaires que nous devons attraper feinter, attirer les attrapeurs vers ceux qui peuvent les attraper.

Critères de réussite : Attraper toute ses proies ou un maximum de proies. Ne pas se faire attraper.

2. Poules, renards, vipères

groupes de 6 | 50 min. | découverte

Les élèves jouent une première fois, l'enseignant sera l'arbitre. Ensuite entre chaque partie, 3 arbitres sont sélectionnés. 

Durée de jeu : 5 minutes

 

Variables didactiques : Distance entre les camps. Durée du jeu. Prise de foulard pour faire prisonnier ou seulement toucher son adversaire. Nombre de joueurs.

 

3. Retour en classe

collectif | 10 min. | mise en commun / institutionnalisation

De retour en classe, les élèves sont invités à discuter des différentes stratégies observées durant cette séance afin de pouvoir les utiliser durant la séance suivante.

4

Poules, renards, vipères

Dernière mise à jour le 23 novembre 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
-Courir pour fuir ou pour poursuivre.
-Esquiver.
-Passer d'un rôle à l'autre.
-Coopérer et élaborer des stratégies.
-Tenir différents rôles sociaux : supporter, joueur et arbitre.
Durée
65 minutes (2 phases)
Matériel
-3 cerceaux pour les camps.
-Des foulards pour les vies
-Des chasubles
-Un chronomètre
Remarques
Organisation de la classe : 3 groupes hétérogènes.

1. Poules, renards, vipères

groupes de 6 | 50 min. | réinvestissement

L'enseignant rappel les consignes en classe avec l'aide des élèves.

Les élèves jouent une première fois, l'enseignant sera l'arbitre afin de s'assurer que les élèves ont bien compris les règles du jeu. Ensuite entre chaque partie, 3 arbitres sont sélectionnés. 

Durée de jeu : 7 minutes

Critères de réalisation : Collaborer activement avec ses partenaires Surveiller les adversaires qui peuvent nous attraper et encercler les adversaires que nous devons attraper feinter, attirer les attrapeurs vers ceux qui peuvent les attraper.

Critères de réussite : Attraper toute ses proies ou un maximum de proies. Ne pas se faire attraper.

Variables didactiques : Distance entre les camps. Durée du jeu. Prise de foulard pour faire prisonnier ou seulement toucher son adversaire. Nombre de joueurs.

 

2. Retour en classe

collectif | 15 min. | mise en commun / institutionnalisation

De retour en classe, les élèves sont invités à discuter des différentes stratégies observées durant cette séance.

Réalisation d'une trace écrite dans le cahier d'EPS.