Lutte

Discipline
Education physique et sportive
Niveaux
CE2.
Auteur
M. GEINDREAU
Objectif
- S'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu
- Reconnaître ses partenaires et ses adversaires
- Respecter les règles essentielles du jeu et de sécurité
- S'opposer et coopérer pour réaliser un même objectif
Relation avec les programmes

Socle commun de connaissances, de compétences et de culture

  • Participer à la définition des règles communes dans le cadre adéquat.
  • Coopérer et faire preuve de responsabilité vis-à-vis d'autrui.
  • S'exprimer par des activités, physiques, sportives ou artistiques, impliquant le corps.
  • Apprendre le contrôle et la maîtrise de soi.

Cycle 2 - Programme 2020

  • Dans des situations aménagées et très variées, s'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu.
  • Dans des situations aménagées et très variées, contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples.
  • Dans des situations aménagées et très variées, connaitre le but du jeu.
  • Dans des situations aménagées et très variées, reconnaitre ses partenaires et ses adversaires.
  • Rechercher le gain du jeu, de la rencontre.
  • Comprendre le but du jeu et orienter ses actions vers la cible.
  • Accepter l'opposition et la coopération.
  • S'adapter aux actions d'un adversaire.
  • Coordonner des actions motrices simples.
  • Respecter les règles essentielles de jeu et de sécurité.
Dates
Créée le 18 février 2019
Modifiée le 07 mars 2019
Statistiques
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Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Déroulement des séances

1

Découverte des jeux de Lutte / Diagnostique

Dernière mise à jour le 18 février 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Vérifier que les élèves sont capables de développer des stratégies collectives et/ou individuelles de saisie (attaque) et d'esquive (défense)
- Vérifier que les élèves sont capables de coopérer et s'opposer collectivement.
- Vérifier que les élèves acceptent le contact et respectent les autres, les règles de sécurité.
Durée
55 minutes (4 phases)
Matériel
Chasubles de deux couleurs différentes

1. Echauffement

collectif | 10 min. | découverte

On commence par des déplacements variés sur le tatami. Variés, et de plus en plus rapides :

--> en marchant (suivant le rythme d'une musique par exemple), en imitant différents animaux.

--> en sautant (un pied, plusieurs...)

--> en courant (les élèves doivent faire bien attention à ne pas entrer en collision avec les autres élèves).

Puis échauffement des articulations : cou, épaules, coudes, poignets, bassin, chevilles, étirements des adducteurs. 

Au fil des séances, l'objectif sera de laisser les élèves diriger l'échauffement à la place de l'enseignante.

2. Retourner la tortue

binômes | 15 min. | découverte

Objectif de la situation : Vérifier que les élèves s'engagent dans une activité comprenant un contact, et d'opposition.

But du jeu : 

  • La tortue essaie de ne pas se faire retourner
  • Le chasseur essaie de retourner la tortue sur le dos

Organisation matérielle : La tortue est à quatre pattes, le chasseur est sur le côté, un genou au sol.

On va jouer au jeu de la tortue. C'est un jeu qui se fait par deux : une tortue et un chasseur. Nous échangeront les rôles pour que chacun puisse jouer les deux rôles. La tortue se met à 4 pattes au sol, et le chasseur à côté d'elle avec un genoux à terre. Le but du chasseur est de retourner la tortue, le but de la tortue et de ne pas se retourner. 

Critères de réussite : Résister au chasseur / Retourner la tortue --> s'adapter aux stratégies de l'autre

Variantes : 

  • Deux chasseurs pour une tortue
  • La tortue est à plat ventre (un lézard)
  • Positions pour le chasseur : un genou au sol face à la tortue, dos à la tortue, départ debout.

3. La queue du diable

collectif | 15 min. | découverte

Objectifs de la situation : Vérifier que les élèves sont capables de développer des stratégies collectives et/ou individuelles de saisie (attaque) et d'esquive (défense).

But du jeu : 

  • Arracher le foulard des adversaires
  • Essayer de ne pas se faire prendre son foulard

Organisation matérielle : Les élèves sont séparés en deux équipes, une couleur de chasuble par équipe. Les chasubles sont fixés en bas du dos.

Au signal, vous devez arracher les foulards de vos adversaires, sans vous faire arracher le votre. l'équipe qui aura enlever tous les foulard de l'équipe adverse en première aura gagné. 

Critères de réussite : Equipe qui aura récupérer le plus de chasubles / tous les chasubles en premier.

Comportements attendus : Les élèves se rendent compte qu'ils doivent attaquer et se défendre. 

Comportements observés : Certains élèves ne pensent qu'à protéger leurs foulard et n'attaquent pas ou inversement.

Variantes : Donner un temps imparti, chasuble à un autre endroit (autour du bras avec un noeud), taille du terrain de jeu. Arriver à un affrontement 1 contre 1.

4. Le pont suspendu

collectif | 15 min. | découverte

Objectifs de la situation : Vérifier que chaque élève supporte le contact et respecte le corps des autres. 

But du jeu : Améliorer les rapports de confiance entre les élèves. Développer l'esprit d'entraide et de coopération.

Organisation matérielle: La classe est divisée en deux groupes, un en rang d'oignons l'autre à la file indienne, en attendant leur tour. 

Vous allez vous diviser en deux groupes égaux. Le premier groupe vous vous mettez deux par deux les uns à côtés des autres pour former une haie. Ensuite vous vous attrapez par les avants bras pour former un pont suspendu. L'autre équipe se met en file indienne et vous attendez votre tour. Votre but sera d'avancer le pont suspendu tandis que les autre ne bougeront pas et ne vous laisseront pas tomber. 

Attention, l'objectif de ce jeu est de ne surtout pas faire mal aux autre, que ce soit le pont ou les aventuriers. 

Critères de réussite :

  • Le pont est solide et ne s'effondre pas.
  • Les élèves évoluent sur le pont sans crainte.
  • Les élèves se respectent et ne blessent pas. 

Variantes : Le pont peut se déplacer lentement, se balancer. Les élèves formant le pont sont en "mêlé de rugby".

2

Entraînement

Dernière mise à jour le 07 mars 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Amener les élèves à un affrontement individuel.
- Adapter ses mouvements à ceux des autres.
Durée
55 minutes (4 phases)
Matériel
Deux lots de chasubles.

1. Echauffement

collectif | 10 min. | découverte

On commence par des déplacements variés sur le tatami. Variés, et de plus en plus rapides :

--> en marchant (suivant le rythme d'une musique par exemple), en imitant différents animaux.

--> en sautant (un pied, plusieurs...)

--> en courant (les élèves doivent faire bien attention à ne pas entrer en collision avec les autres élèves).

Puis échauffement des articulations : cou, épaules, coudes, poignets, bassin, chevilles, étirements des adducteurs. 

Au fil des séances, l'objectif sera de laisser les élèves diriger l'échauffement à la place de l'enseignante.

2. Retourner la tortue

binômes | 15 min. | entraînement

Objectif de la situation : Vérifier que les élèves s'engagent dans une activité comprenant un contact, et d'opposition.

But du jeu : 

  • La tortue essaie de ne pas se faire retourner
  • Le chasseur essaie de retourner la tortue sur le dos

Organisation matérielle : La tortue est à quatre pattes, le chasseur est sur le côté, un genou au sol.

On va jouer au jeu de la tortue. C'est un jeu qui se fait par deux : une tortue et un chasseur. Nous échangeront les rôles pour que chacun puisse jouer les deux rôles. La tortue se met à 4 pattes au sol, et le chasseur à côté d'elle avec un genoux à terre. Le but du chasseur est de retourner la tortue, le but de la tortue et de ne pas se retourner. Est ce que l'un d'entre vous peut partager la façon qu'il a de retourner la tortue à tous les coups ou de ne jamais se faire retourner ?

Critères de réussite : Résister au chasseur / Retourner la tortue --> s'adapter aux stratégies de l'autre

Variantes : 

  • Deux chasseurs pour une tortue
  • La tortue est à plat ventre (un lézard)
  • Positions pour le chasseur : un genou au sol face à la tortue, dos à la tortue, départ debout.

3. Le loup et l'agneau

groupes de 6 | 15 min. | entraînement

Objectif de la situation : Travailler sur l'anticipation et la coopération. S'engager dans un affrontement collectif.

But du jeu : 

  • Pour le loup : atteindre l'agneau en esquivant les bergers.
  • Pour les bergers : Coopérer pour protéger l'agneau

Organisation matérielle : 1 Loup fait face à 4 berger et un agneau.

Critères de réussite : 

  • Pour le loup : toucher l'agneau avant la fin du temps imparti.
  • Pour les bergers : protéger l'agneau jusqu'à la fin du temps imparti.

Comportements attendus : S'engager à plusieurs et se concerter pour protéger au mieux l'agneau

Comportements observés : Certains élèves laissent les autres membres de leur équipe protéger l'agneau et restent passifs.

Variantes : La taille du terrain de jeu, le temps donné. Les élèves peuvent partir à genoux.

4. Le face à face

binômes | 15 min. | découverte

Objectif de la situation: Entrer dans un affrontement individuel. Se défendre et attaquer, s'adapter à son adversaire. 

But du jeu : 

  • (A) Passer derrière son adversaire sans se faire éliminer
  • (B) Garder son adversaire en visuel, éliminer son adversaire

Organisation matérielle : Par deux, un élèves à genoux, l'autre face à lui, debout. 

On va jouer au face à face : par deux. L'un sera à genoux, face à son adversaire debout. Le but de celui qui est debout et de réussir à se mettre derrière son adversaire. Le but de celui qui est à genoux est de ne pas se laisser faire. Si le joueur à genoux réussis à toucher le joueur debout, alors il l'élimine.

ATTENTION : aucun contact n'est autorisé. 

Critères de réussite : Pour A : ne pas se faire toucher et tromper la vigilance de son adversaire. Pour B : éliminer son adversaire et le garder en visuel. 

Comportement attendus : Se défendre et attaquer en simultané. Essayer d'aller plus vite que son adversaire, d'anticiper ses mouvements. Accepter le duel.

Comportements observés : Que ce soit en tant que A ou B les élèves ne pensent qu'à se défendre ou qu'à attaquer. Certains ne prennent pas en compte les mouvements de leurs adversaires. 

Variantes : Enlever la possibilité de B d'éliminer son adversaire. Organiser des petites compétitions en groupes de 5 ou 6. Changer le temps limite.

3

Préparation à l'évaluation formative

Dernière mise à jour le 18 février 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- S'engager dans un affrontement individuel
- Respecter les règles
- Rechercher le gain du jeu
Durée
55 minutes (4 phases)

1. Echauffement

collectif | 10 min. | découverte

On commence par des déplacements variés sur le tatami. Variés, et de plus en plus rapides :

--> en marchant (suivant le rythme d'une musique par exemple), en imitant différents animaux.

--> en sautant (un pied, plusieurs...)

--> en courant (les élèves doivent faire bien attention à ne pas entrer en collision avec les autres élèves).

Puis échauffement des articulations : cou, épaules, coudes, poignets, bassin, chevilles, étirements des adducteurs. 

Au fil des séances, l'objectif sera de laisser les élèves diriger l'échauffement à la place de l'enseignante.

2. Tirer / Pousser un adversaire qui résiste

binômes | 15 min. | découverte

Objectif de la situation : Rechercher le gain du jeu, s'engager dans un affrontement individuel.

But du jeu : Gagner en poussant ou tirant son adversaire en dehors de la zone.

Organisation matérielle : Les élèves sont par deux, et s'affrontent soit dans un cercle, soit de chaque côté d'une ligne.

Vous allez vous mettre par deux, essayez d'équilibrer les force et les tailles. Vous allez alterner entre deux situations différentes. Pour la première vous serez dos à dos, accrochez par les bras. Le but sera de tirer votre adversaire de l'autre côté de la ligne qui sera entre vous. Pour la deuxième vous serz face à face et vous devrez pousser votre adversaire pour le faire sortir de la zone (cercle au sol). 

ATTENTION : Vous devrez respecter l'autre et ne surtout pas lui faire mal.

Critères de réussite : Sortir son adversaire de la zone délimitée.

Comportements attendus : Engagement dans un affrontement et chercher à gagner le jeu.

Comportements observés : Les élèves ne s'engage pas dans l'action, ils se laissent perdre.

Critères d'évaluation : Les élèves s'investissent dans l'action et son volontaire pour l'affrontement.

3. Le face à face

binômes | 15 min. | entraînement

Objectif de la situation: Entrer dans un affrontement individuel. Se défendre et attaquer, s'adapter à son adversaire. 

But du jeu : 

  • (A) Passer derrière son adversaire sans se faire éliminer
  • (B) Garder son adversaire en visuel, éliminer son adversaire

Organisation matérielle : Par deux, un élèves à genoux, l'autre face à lui, debout. 

On va jouer au face à face : par deux. L'un sera à genoux, face à son adversaire debout. Le but de celui qui est debout et de réussir à se mettre derrière son adversaire. Le but de celui qui est à genoux est de ne pas se laisser faire. Si le joueur à genoux réussis à toucher le joueur debout, alors il l'élimine.

ATTENTION : aucun contact n'est autorisé. 

Critères de réussite : 

  • Pour A : ne pas se faire toucher et tromper la vigilance de son adversaire.
  • Pour B : éliminer son adversaire et le garder en visuel. 

Comportement attendus : Se défendre et attaquer en simultané. Essayer d'aller plus vite que son adversaire, d'anticiper ses mouvements. Accepter le duel.

Comportements observés : Que ce soit en tant que A ou B les élèves ne pensent qu'à se défendre ou qu'à attaquer. Certains ne prennent pas en compte les mouvements de leurs adversaires. 

Variantes : Enlever la possibilité de B d'éliminer son adversaire. Organiser des petites compétitions en groupes de 5 ou 6. Changer le temps limite.

4. Le loup et l'agneau

groupes de 6 | 15 min. | découverte

Objectif de la situation : Travailler sur l'anticipation et la coopération. S'engager dans un affrontement collectif.

But du jeu : 

  • Pour le loup : atteindre l'agneau en esquivant les bergers.
  • Pour les bergers : Coopérer pour protéger l'agneau

Organisation matérielle : 1 Loup fait face à 4 berger et un agneau.

Critères de réussite : 

  • Pour le loup : toucher l'agneau avant la fin du temps imparti.
  • Pour les bergers : protéger l'agneau jusqu'à la fin du temps imparti.

Comportements attendus : S'engager à plusieurs et se concerter pour protéger au mieux l'agneau

Comportements observés : Certains élèves laissent les autres membres de leur équipe protéger l'agneau et restent passifs.

Variantes : La taille du terrain de jeu, le temps donné. Les élèves peuvent partir à genoux.

4

Evaluation formative

Dernière mise à jour le 18 février 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Vérifier que les comportements des élèves à évoluer dans les domaines suivant :
* S'engager dans un affrontement individuel
* Chercher le gain du jeu
* Adapter ses réponses à celles de son adversaire
Durée
55 minutes (4 phases)
Remarques
Cette séance se fera sous formes d'ateliers, les élèves seront évaluer par l'enseignante et les élèves en fonction des ateliers. Les mêmes ateliers seront pratiqués lors de l'évaluation sommative.
Les élèves auront leur fiche d'évaluation en retour pour voir les point qu'ils auront à améliorer.

1. Echauffement

collectif | 10 min. | découverte

On commence par des déplacements variés sur le tatami. Variés, et de plus en plus rapides :

--> en marchant (suivant le rythme d'une musique par exemple), en imitant différents animaux.

--> en sautant (un pied, plusieurs...)

--> en courant (les élèves doivent faire bien attention à ne pas entrer en collision avec les autres élèves).

Puis échauffement des articulations : cou, épaules, coudes, poignets, bassin, chevilles, étirements des adducteurs. 

Au fil des séances, l'objectif sera de laisser les élèves diriger l'échauffement à la place de l'enseignante.

2. Le face à face

binômes | 15 min. | évaluation

Objectif de la situation : Entrer dans un affrontement individuel. Se défendre et attaquer, s'adapter à son adversaire. 

But du jeu : 

  • (A) Passer derrière son adversaire sans se faire éliminer
  • (B) Garder son adversaire en visuel, éliminer son adversaire

Organisation matérielle : Par deux, un élèves à genoux, l'autre face à lui, debout. 

On va jouer au face à face : par deux. L'un sera à genoux, face à son adversaire debout. Le but de celui qui est debout et de réussir à se mettre derrière son adversaire. Le but de celui qui est à genoux est de ne pas se laisser faire. Si le joueur à genoux réussis à toucher le joueur debout, alors il l'élimine.

ATTENTION : aucun contact n'est autorisé. 

Critères de réussite : 

  • Pour A : ne pas se faire toucher et tromper la vigilance de son adversaire. 
  • Pour B : éliminer son adversaire et le garder en visuel. 

Comportement attendus : Se défendre et attaquer en simultané. Essayer d'aller plus vite que son adversaire, d'anticiper ses mouvements. Accepter le duel.

Comportements observés : Que ce soit en tant que A ou B les élèves ne pensent qu'à se défendre ou qu'à attaquer. Certains ne prennent pas en compte les mouvements de leurs adversaires. 

Variantes : Enlever la possibilité de B d'éliminer son adversaire. Organiser des petites compétitions en groupes de 5 ou 6. Changer le temps limite.

3. Tirer / Pousser un adversaire qui résiste

binômes | 15 min. | réinvestissement

Objectif de la situation : Rechercher le gain du jeu, s'engager dans un affrontement individuel.

But du jeu : Gagner en poussant ou tirant son adversaire en dehors de la zone.

Organisation matérielle : Les élèves sont par deux, et s'affrontent soit dans un cercle, soit de chaque côté d'une ligne.

Vous allez vous mettre par deux, essayez d'équilibrer les force et les tailles. Vous allez alterner entre deux situations différentes. Pour la première vous serez dos à dos, accrochez par les bras. Le but sera de tirer votre adversaire de l'autre côté de la ligne qui sera entre vous. Pour la deuxième vous serz face à face et vous devrez pousser votre adversaire pour le faire sortir de la zone (cercle au sol). 

ATTENTION : Vous devrez respecter l'autre et ne surtout pas lui faire mal.

Critères de réussite : Sortir son adversaire de la zone délimitée.

Comportements attendus : Engagement dans un affrontement et chercher à gagner le jeu.

Comportements observés : Les élèves ne s'engage pas dans l'action, ils se laissent perdre.

Critères d'évaluation : Les élèves s'investissent dans l'action et son volontaire pour l'affrontement.

4. La lutte anglaise

binômes | 15 min. | évaluation

Objectif de la situation : Maîtriser les appuis et les déplacement, s'engager dans un affrontement individuel.

But du jeu : Gagner le jeu en ceinturant par derrière son adversaire. 

Organisation matérielle : Les élèves sont par deux, face à face, debout.

Vous allez de nouveau vous mettre par deux pour ce jeu : la lutte anglaise. Le but de ce jeu est d'enserrer votre partenaire par derrière en le tenant par le torse et en l'immobilisant. Si vous tombez, le combat continue au sol.

ATTENTION : vous ne faites pas mal à l'autre, vous le respecter et surtout vous ne le serrez pas par la gorge.

Critères de réussite : Passer derrière son adversaire pour l'enserrer en toute sécurité. 

Variantes : Donner un temps de jeux. Partir à genoux. Mettre les élèves en équipes de 2 ou 3.

5

Dernier entraînement

Dernière mise à jour le 19 février 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Accepter les actions des autres, les respecter et ne pas les blesser
- S'engager dans un affrontement individuel
- Chercher plusieurs modes d'immobilisation et de sortie d'immobilisation
Durée
55 minutes (4 phases)

1. Echauffement

collectif | 10 min. | découverte

On commence par des déplacements variés sur le tatami. Variés, et de plus en plus rapides :

--> en marchant (suivant le rythme d'une musique par exemple), en imitant différents animaux.

--> en sautant (un pied, plusieurs...)

--> en courant (les élèves doivent faire bien attention à ne pas entrer en collision avec les autres élèves).

Puis échauffement des articulations : cou, épaules, coudes, poignets, bassin, chevilles, étirements des adducteurs. 

Au fil des séances, l'objectif sera de laisser les élèves diriger l'échauffement à la place de l'enseignante.

2. La conquête du trésor

collectif | 15 min. | découverte

Cette situation a été imaginée pour que les élèves qui n'acceptent pas le contact soient le trésor dans cette situation. Cela permet de sortir le facteur conflit, affrontement pour que l'élève accepte mieux le contact. 

Objectif de la situation : Accepter les actions des autres, respecter l'intégrité des ses camarades. Rechercher les différents contrôles et saisies. Rechercher le gain du jeu.

But du jeu : 

  • Pour les chasseurs de trésor : Ramener le trésor dans son camp.
  • Pour le trésor : Se solidifier et se laisser transporter par les chasseurs. 

Organisation matérielle : Comme un beret, mais au lieu de mettre un objet au milieu, on désigne un élève.

Nous allons jouer maintenant au chasseurs de trésor. On va faire comme pour un beret, mais au lieu de ramener un objet, c'est un camarade que vous allez devoir ramener dans votre camp. Vous aurez 30 secondes pour cela.

Le trésor se mettra en boule et reste tonique, on contracte un peu ses muscles pour que les autres puissent l'attraper. 

ATTENTION : il est strictement interdit d'attraper un camarade par la tête, il y a aussi des risques d'écartèlement dans cette situation, donc on ne tire pas sur un bras ou une jambe. 

Critères de réussite : 

  • Pour le trésor : se laisser faire, et ne pas se débattre
  • Pour les chasseurs de trésors : Réussir à récupérer le trésor sans le blesser

Variantes : Temps imparti. Distance à parcourir, Organiser des duels, et non un "beret". 

3. La lutte anglaise

binômes | 15 min. | réinvestissement

Objectif de la situation : Maîtriser les appuis et les déplacement, s'engager dans un affrontement individuel.

But du jeu : Gagner le jeu en ceinturant par derrière son adversaire. 

Organisation matérielle : Les élèves sont par deux, face à face, debout.

Vous allez de nouveau vous mettre par deux pour ce jeu : la lutte anglaise. Le but de ce jeu est d'enserrer votre partenaire par derrière en le tenant par le torse et en l'immobilisant. Si vous tombez, le combat continue au sol.

ATTENTION : vous ne faites pas mal à l'autre, vous le respecter et surtout vous ne le serrez pas par la gorge.

Critères de réussite : Passer derrière son adversaire pour l'enserrer en toute sécurité. 

Variantes : Donner un temps de jeux. Partir à genoux. Mettre les élèves en équipes de 2 ou 3.

4. Se relever

binômes | 15 min. | découverte

Objectif de la situation : Rechercher différents modes d'immobilisation et de sortie d'immobilisation. Chercher le gain du jeu, adapter ses réponses à son adversaire.

But du jeu : 

  • pour A : se relever.
  • Pour B : empêcher A de se relever.

Organisation matérielle : les élèves sont par deux, A se couche sur le ventre, et B se met sur lui pour l'empêcher de se relever.

Le jeu que nous allons faire s'appelle : se relever. Ce jeu se fait par deux, l'un qui est allongé sur le ventre au sol et qui doit se relever et un autre qui se met sur l'autre pour l'empêcher de se relever. 

ATTENTION, on  ne fait pas mal à son camarade. S'il vous dit que vous lui faite mal, vous vous levez immédiatement et c'est un match nul. 

Critères de réussite : 

  • Pour A : réussir à se lever.
  • Pour B : A ne se relève pas.

Variantes : le temps imparti, départ à genoux, le but serait donc de maintenir l'autre au sol, après l'y avoir mis. 

6

Evaluation sommative

Dernière mise à jour le 19 février 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Vérifier que les comportements des élèves à évoluer dans les domaines suivant :
* S'engager dans un affrontement individuel
* Chercher le gain du jeu
* Adapter ses réponses à celles de son adversaire
Durée
55 minutes (4 phases)

1. Echauffement

collectif | 10 min. | découverte

On commence par des déplacements variés sur le tatami. Variés, et de plus en plus rapides :

--> en marchant (suivant le rythme d'une musique par exemple), en imitant différents animaux.

--> en sautant (un pied, plusieurs...)

--> en courant (les élèves doivent faire bien attention à ne pas entrer en collision avec les autres élèves).

Puis échauffement des articulations : cou, épaules, coudes, poignets, bassin, chevilles, étirements des adducteurs. 

Au fil des séances, l'objectif sera de laisser les élèves diriger l'échauffement à la place de l'enseignante.

2. Tirer / Pousser un adversaire qui résiste

binômes | 15 min. | évaluation

Objectif de la situation : Rechercher le gain du jeu, s'engager dans un affrontement individuel.

But du jeu : Gagner en poussant ou tirant son adversaire en dehors de la zone.

Organisation matérielle : Les élèves sont par deux, et s'affrontent soit dans un cercle, soit de chaque côté d'une ligne.

Vous allez vous mettre par deux, essayez d'équilibrer les force et les tailles. Vous allez alterner entre deux situations différentes. Pour la première vous serez dos à dos, accrochez par les bras. Le but sera de tirer votre adversaire de l'autre côté de la ligne qui sera entre vous. Pour la deuxième vous serz face à face et vous devrez pousser votre adversaire pour le faire sortir de la zone (cercle au sol). 

ATTENTION : Vous devrez respecter l'autre et ne surtout pas lui faire mal.

Critères de réussite : Sortir son adversaire de la zone délimitée.

Comportements attendus : Engagement dans un affrontement et chercher à gagner le jeu.

Comportements observés : Les élèves ne s'engage pas dans l'action, ils se laissent perdre.

Critères d'évaluation : Les élèves s'investissent dans l'action et son volontaire pour l'affrontement.

3. Se relever

binômes | 15 min. | évaluation

Objectif de la situation : Rechercher différents modes d'immobilisation et de sortie d'immobilisation. Chercher le gain du jeu, adapter ses réponses à son adversaire.

But du jeu : 

  • pour A : se relever.
  • Pour B : empêcher A de se relever.

Organisation matérielle : les élèves sont par deux, A se couche sur le ventre, et B se met sur lui pour l'empêcher de se relever.

Le jeu que nous allons faire s'appelle : se relever. Ce jeu se fait par deux, l'un qui est allongé sur le ventre au sol et qui doit se relever et un autre qui se met sur l'autre pour l'empêcher de se relever. 

ATTENTION, on  ne fait pas mal à son camarade. S'il vous dit que vous lui faite mal, vous vous levez immédiatement et c'est un match nul. 

Critères de réussite : 

  • Pour A : réussir à se lever.
  • Pour B : A ne se relève pas.

Variantes : le temps imparti, départ à genoux, le but serait donc de maintenir l'autre au sol, après l'y avoir mis. 

4. La lutte anglaise

binômes | 15 min. | évaluation

Objectif de la situation : Maîtriser les appuis et les déplacement, s'engager dans un affrontement individuel.

But du jeu : Gagner le jeu en ceinturant par derrière son adversaire. 

Organisation matérielle : Les élèves sont par deux, face à face, debout.

Vous allez de nouveau vous mettre par deux pour ce jeu : la lutte anglaise. Le but de ce jeu est d'enserrer votre partenaire par derrière en le tenant par le torse et en l'immobilisant. Si vous tombez, le combat continue au sol.

ATTENTION : vous ne faites pas mal à l'autre, vous le respecter et surtout vous ne le serrez pas par la gorge.

Critères de réussite : Passer derrière son adversaire pour l'enserrer en toute sécurité. 

Variantes : Donner un temps de jeux. Partir à genoux. Mettre les élèves en équipes de 2 ou 3.