Créer un jeu de Trivial Pursuit"

Discipline
Compétences transversales
Niveaux
ULIS, SEGPA, ITEP, IME.
Auteur
R. AUBERT
Objectif
- Travailler en équipe, partager des tâches, s'engager dans un dialogue constructif, accepter la contradiction tout en défendant son point de vue, faire preuve de diplomatie, négocier et rechercher un consensus.
- Apprendre à gérer un projet, qu'il soit individuel ou collectif.
- En planifier les tâches, en fixer les étapes et évaluer l'atteinte des objectifs.
- Savoir que la classe, l'école, l'établissement sont des lieux de collaboration, d'entraide et de mutualisation des savoirs.
- Aider celui qui ne sait pas comme apprendre des autres.
- Pour acquérir des connaissances et des compétences, mettre en œuvre les capacités essentielles que sont l'attention, la mémorisation, la mobilisation de ressources, la concentration, l'aptitude à l'échange et au questionnement, le respect des consignes, la gestion de l'effort.
- Savoir identifier un problème, s'engager dans une démarche de résolution, mobiliser les connaissances nécessaires, analyser et exploiter les erreurs, mettre à l'essai plusieurs solutions, accorder une importance particulière aux corrections.
Relation avec les programmes

Socle commun de connaissances, de compétences et de culture

  • Parler, communiquer, argumenter à l'oral de façon claire et organisée.
  • Employer à l'écrit comme à l'oral un vocabulaire juste et précis.
  • Produire et utiliser des représentations d'objets, d'expériences, de phénomènes naturels tels que schémas, croquis, maquettes, patrons ou figures géométriques.
  • Apprendre à gérer un projet, qu'il soit individuel ou collectif.
  • Mettre en œuvre observation, imagination, créativité, sens de l'esthétique et de la qualité, talent et habileté manuels, sens pratique, et solliciter les savoirs et compétences scientifiques, technologiques et artistiques pertinents.
  • Dans des situations variées, recourir, de manière spontanée et avec efficacité, à la lecture comme à l'écriture.
  • Mettre en relation les informations collectées pour construire ses connaissances.
Dates
Créée le 27 juillet 2019
Modifiée le 10 août 2019
Statistiques
470 téléchargements
7 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

A travers la réalisation d'un jeu de société, mettre en oeuvre une pédagogie de projet pour travailler les compétences transversales, ré-investir des connaissances et acquérir d'autres savoirs.

Déroulement des séances

1

Découverte du jeu de Trivial Pursuit-kids

Dernière mise à jour le 10 août 2019
Discipline / domaine
Compétences transversales
Objectif
- Différencier les types de jeux de société
- Appréhender la nécessité de la règle de jeu
- Imaginer une règle d'un jeu du commerce
Durée
75 minutes (6 phases)
Matériel
- Jeu Trivial-Pursuit Kids
- Publicité jeux
- Fiche-photos de jeux
- Cahier de bord collectif
- Règle du jeu en plusieurs exemplaires
Informations théoriques
Les principaux types de jeux et des exemples :
- Jeux d’association : loto, domino, mémory, jungle speed, uno
- Jeux de parcours : jeu de l’oie, monopoly, labyrinthe
- Jeux d’expression : pictionnary, kaleïdos, dessinez c’est gagné
- Jeux de combinaison : scrabble, qui est-ce, master mind
- Jeux d’adresse et de sport : jenga, twister, fléchettes, quilles
- Jeux de réflexion et de stratégie : risk, awele, échecs, dames
- Jeux de hasard : jeu de cochons, la roulette
- Jeux de questions réponses : trivial pursuit, le petit bac
Remarques
- Cette édition (relativement ancienne avec un niveau de difficulté plutôt faible par rapport à d’autres éditions) a été choisie pour que les élèves ne se retrouvent pas en difficulté et prennent plaisir à jouer).

1. Recueil des représentations initiales des jeux de société.

collectif | 15 min. | découverte

Présentation succincte du projet et du cahier de bord .

 « Nous allons fabriquer un jeu de société . Nous consignerons tous nos travaux, recherches, photos, dessins etc ... dans un cahier de bord. Cela permettra de suivre la progression de notre projet. Ce cahier est collectif et vous en serez tous responsables quant à la présentation, le contenu, la propreté… »

Connaissez-vous des jeux de société ? Lesquels ?

Lister les jeux de société qu'ils connaissent oralement puis sur une affiche. (Ils s'organisent collectivement pour l'écriture). 

Les jeux sont numérotés pour faciliter le travail à suivre (classement).

 

Régule la prise de parole, encourage chacun à l'écriture (ou copie sous épellation).

Est-ce que les puzzles, les jeux de construction, les jouets font partie des jeux de société ? Pourquoi ?

Comment pourrait-on définir un jeu de société ?

Recherche d'une définition générale du jeu de société.

Recherche du titre de la 1ère page du cahier de bord et rédaction de la définition choisie.

 

Les jeux de société.

Ce sont des jeux sur table qui se jouent à plusieurs et en suivant des règles.

2. Différencier les principaux types de jeux de société

binômes | 15 min. | recherche

Recherche de critères de classement :

Pour chaque jeu de la liste, les élèves expliquent le fonctionnement du jeu, son but, sa difficulté…

Pour faciliter la prise de parole, des items sont inscrits sur une affiche  (on peut également envisager un travail d’élaboration de cette liste par les élèves eux-mêmes)

Affiche "La description d'un jeu :

- Le thème (quel univers, quels sujets...)

- Le but du jeu (quoi faire pour gagner)

- La situation (temps, nombre de joueurs, matériel…)

- Le déroulement (comment jouer)

- La fin du jeu (comment gagner , compter les points…)

Certains jeux se ressemblent soit par la manière d’y jouer, soit par le thème, le but… Vous allez essayer de regrouper les jeux que vous avez cités en plusieurs catégories

Individuellement, sur une ardoise, les élèves classent les jeux en notant leur numéro (les plus rapides peuvent aussi écrire les noms des jeux).

 

3. Connaître les différents types de jeux

collectif | 15 min. | mise en commun / institutionnalisation

Définir les types de jeux :

Recueil des réponses et argumentations.

Choix en commun de critères de tris.  

Classement des jeux sur l'affiche en fonction des critères choisis .

Recherche du vocabulaire : les élèves définissent plus précisément les différents types de jeux en employant le vocabulaire ludique. Ici, seuls les principaux types de jeux sont listés. Cependant l'enseignante peut également fournir un apport théorique si nécessaire.

Jeu de hasard, jeu de logique/stratégie, jeu de connaissances… 

Cahier de bord :

Chaque binôme choisit un type de jeu, écrit ou découpe et colle les images de jeux des publicités dans le cahier de bord en donnant un titre  (le choix de la mise en page se fait collectivement). 

4. Découvrir le jeu « Trivial Pursuit-Kids »

collectif | 5 min. | découverte

Déballage du jeu et recueil des observations. (la règle n’est pas donnée).

Les élèves nomment les différents éléments (vocabulaire ludique), identifient le type de jeu, font des hypothèses sur  la mécanique du jeu.

L'enseignante incite les élèves à affiner leurs observations et leurs descriptions en utilisant notamment le vocabulaire géométrique et spatial.

5. Expérimenter

collectif | 20 min. | recherche

Premier essai de jeu 

Vous allez essayer de faire une partie en utilisant les éléments de la boîte. A vous d'imaginer la règle du jeu...

En fonction du déroulement, 2 choix sont possibles :

- Soit les élèves parviennent à inventer une règle pour jouer et donc dans ce cas le travail d’écriture de la règle sera proposé à la prochaine séance.

- Soit les élèves éprouvent des difficultés à imaginer un fonctionnement de jeu et la notice leur sera donnée et étudiée à la 2ème séance.

Observe, questionne, demande des précisions...

 

6. La nécessité d'une règle de jeu

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

Bilan de la découverte du jeu.

Qu'avez-vous pensé de ce jeu ? Est-ce difficile de comprendre le fonctionnement du jeu ? Qu'est-ce qui vous a posé problème ? Que doit-on faire pour gagner ? Comment avez-vous fait pour jouer ? Que faut-il pour savoir y jouer ?

échangent, expliquent, argumentent, posent des questions, font des hypothèses...

Que faut-il pour savoir jouer ensemble à un jeu ?

Il faut connaître la règle !

Annonce de la prochaine séance : travail sur la règle du jeu.

 

2

La règle du Trivial Pursuit

Dernière mise à jour le 10 août 2019
Discipline / domaine
Compétences transversales
Objectif
- Lire ou écouter lire et comprendre une règle de jeu
- Elaborer et rédiger une règle de jeu.
- Vérifier sa compréhension ou la justesse de ces écrits en appliquant les règles lors du jeu
Durée
110 minutes (4 phases)
Matériel
- Jeu "Trivial-Pursuit-Kids" + règle
Remarques
Selon le déroulement de la 1ère séance, 2 approches sont possibles :
- lecture et compréhension de la règle (phase 1)
- rédaction d'un règle imaginée (phase 2)

1. La règle initiale

collectif | 30 min. | recherche

Lecture et compréhension de la règle :

- La règle est distribuée aux élèves. Le travail de compréhension se fait collectivement.

- Une 1ère lecture de l’ensemble de la règle est oralisée soit par l’enseignante soit par des élèves lecteurs.

- Recueil des premières remarques, recherche sur le vocabulaire.

- Reprise de l’affiche « La description d'un jeu »  pour aider à la compréhension.

- Puis la règle est décortiquée étape par étape de manière collective. L’enseignante pose des questions pour aider à la compréhension.

Bilan :

- Récapitulation orale de la mécanique du jeu. Echanges.

- Collage de la règle dans le cahier de bord.

Entraînement :

Voir phase 3

 

2. La règle inventée

collectif | 30 min. | recherche

Elaboration de la nouvelle règle :

- Rappel oral de ce qui avait été proposé lors de la première séance.

- Reprise de l’affiche « La description d'un jeu  » pour clarifier, chercher des réajustements , anticiper d’éventuelles difficultés qu’ils pourraient rencontrer (ex : que faire si deux pions sont sur la même case) …

- Elaboration écrite de la nouvelle règle (travail sur le vocabulaire, le texte injonctif...) au brouillon. (Les brouillons seront collés dans le cahier de bord).

Ce travail peut prendre plusieurs formes selon les niveaux des élèves (travail écrit individuel, en binôme, collectif ou dictée à l'adulte).

Comparaison avec la règle initiale du Trivial Pursuit :

voir phase 1.

- Questionnement : qu’est-ce qui diffère ? se ressemble ? Que pensez-vous de cette règle ? Est-ce que cela vous donne des idées pour améliorer votre règle.

- Eventuellement amélioration de la règle.

La règle finalisée est copiée et mise en page sur traitement de texte  puis collée dans le cahier de bord. 

3. Mise en pratique par le jeu

collectif | 30 min. | réinvestissement

Jeu :

Jouer avec la règle (soit inventée soit fournie) afin de :

- vérifier la compréhension de la règle initiale

- vérifier la jouabilité selon la règle inventée

- S'AMUSER !

Bilan

Que pensez-vous de ce jeu ? (intérêt, jouabilité, difficulté, temps de la partie, esthétique ...)

Présentation du projet :

Nous allons fabriquer notre propre Trivial Pursuit » mais avant,  vous allez réaliser une grille d'évaluation d'un "bon" jeu selon vous à partir de tout ce que vous avez dit. Cette grille nous servira pour évaluer notre jeu quand il sera terminé.

 

4. La grille d'évaluation

binômes | 20 min. | réinvestissement

Par binôme, les élèves construisent un premier jet de la grille d'évaluation sur traitement de texte. Chaque binôme choisit la forme qui lui convient (liste, tableau, questionnaire...).

Après mise en commun et échanges, ils améliorent si nécessaire leur travail et l'impriment. 

Les différentes évaluations sont collées dans le cahier de bord.

 

 

3

Mise en oeuvre du projet

Dernière mise à jour le 10 août 2019
Discipline / domaine
Compétences transversales
Objectif
Les objectifs sont inter-disciplinaires. Ils sont détaillés dans la pièce jointe "Projet : créer un Trivial-Pursuit".
Durée
120 minutes (3 phases)
Matériel
- Trivial Pursuit kids ou autre (point d'appui)
- Matériaux de récupération divers
- En fonction des idées des élèves
Informations théoriques
En pédagogie de projet , l'enseignant a surtout un rôle d'accompagnement pédagogique :
- créer les conditions permettant l'exercice d'une pensée créatrice
- agir comme médiateur, aider à régler les problèmes de fonctionnement des groupes
- négocier avec les élèves les objectifs et les moyens
- apprendre aux élèves à anticiper, choisir
- apporter des outils variés et discuter avec les apprenants de la méthodologie
- organiser les apprentissages nécessaires à la réalisation du projet
Remarques
- A partir de ce moment, le principe de la pédagogie de projet se met réellement en place : voir document joint « pédagogie de projet, académie de Versailles »
- La séance proposée est répétée et complétée au fur et à mesure jusqu'à la fin du projet .

1. La préparation du projet

collectif | 15 min. | découverte

Maintenant que vous connaissez le principe de ce jeu, vous allez en fabriquer un. Pour cela il vous faudra tout d'abord anticiper les différentes étapes de la création et réfléchir à la manière dont vous allez procéder.

Comment envisagez-vous cela ? Que vous faudra-t-il faire ? Comment allez-vous vous y prendre ?

Dans un premier temps, les élèves vont certainement d'abord envisager le matériel nécessaire à la réalisation. Cela peut très bien être le point de départ de la mise en oeuvre. 

Un plateau

Des camemberts

Un dé

Des cartes

Une boîte

 

Vous allez devoir fabriquer entièrement tout ce matériel. Réfléchissez ensemble comment vous allez faire, vous pouvez écrire, dessiner…

Les élèves sont laissés en autonomie pour échanger, projeter, faire des recherches…Ils ont toutefois la consigne de laisser une ou des traces de leurs idées dans le cahier de bord.

L’enseignante régule les propos, relance, encourage…

 

 

 

2. L'organigramme du projet

collectif | 15 min. | mise en commun / institutionnalisation

Les élèves présentent leurs idées quant à l'organisation, le matériel...

Pour aider les élèves à s'organiser et anticiper les différentes étapes , le recours à la carte mentale peut leur permettre de mieux se projeter.

L'enseignante dessine sur une affiche le noyau de la carte mentale et invite les élèves à compléter en ajoutant les ramifications nécessaires pour la réalisation (ex : les étapes/le plateau + idée pour la forme, la couleur.../ les rubriques des questions/ les cartes ...)

Au fur et à mesure de l'avancée du projet, des ramifications seront ajoutées ou complétées .

 

 

3. Déroulement et contraintes

collectif | 90 min. | recherche

Les séances seront fonction du déroulement du projet. A chaque séance, le groupe se répartit les tâches, choisit sa manière de travailler (seul, binôme, groupe) et sur quoi ils vont travailler. Le travail peut s'effectuer sous forme d'ateliers.

Cependant une ou des contraintes seront associées à chaque étape afin de permettre l’investissement ou l’apport d’apprentissages.

wink

 ►Contraintes générales :

Les élèves doivent d’abord rédiger au brouillon leurs idées (dessin, schémas, écrits …) et remplir le tableau de bord (un appareil photo est à disposition pour permettre d’illustrer les différentes étapes des réalisations). Ils doivent  anticiper le matériel dont ils auront besoin.

Fabrication du plateau :

Contrainte : le plateau doit pouvoir se ranger dans une boîte et doit respecter un nombre de cases (à déterminer). Les élèves peuvent imaginer différents styles de plateau ou reproduire le plateau original. 

 

Les cases ( les thèmes) :

Contrainte : choisir 6 thèmes

 

Les cartes :

Contrainte :  les cartes seront réalisées sur traitement de texte

 

Les questions :

Contraintes : elles doivent correspondre aux thèmes déterminés. Les élèves inventent des questions à partir de leurs connaissances personnelles, de leurs centres d’intérêt, des cours du collège, des recherches documentaires…Moins de la moitié des réponses seront à choix multiples

 

Les réponses :

 Contrainte : sont soumises à un temps déterminé dans la règle

 

Le dé et les camemberts :

Contrainte : on n’utilise pas le matériel existant, il faut les fabriquer (Les élèves peuvent choisir de fabriquer d'autres supports)

 

La boîte :

Contrainte : doit être entièrement  fabriquée

 

Décoration :

Contrainte :  le choix doit être collectif.

 

Les séances ne sont pas détaillées ici car seront fonction des travaux effectués chaque semaine.

Voir dans "informations théoriques"

 

4

Evaluation

Dernière mise à jour le 09 août 2019
Discipline / domaine
Compétences transversales
Objectif
- Savoir évaluer l'atteinte des objectifs.
- Respecter les engagements pris envers soi-même et envers les autres.
Durée
10 minutes (1 phase)
Matériel
- Grilles d'évaluation

1. DES évaluations

collectif | 10 min. | évaluation

L'évaluation du groupe :

Les élèves jouent ensemble une ou plusieurs parties de leur Trivial Pursuit.

Après échanges, ils évaluent soit collectivement soit individuellement en complétant la grille d'évaluation qu'ils ont élaborée.

 

L'évaluation d'autres élèves :

Les élèves présentent leur jeu à un autre groupe scolaire. Après une ou plusieurs parties, ils recueillent l'avis de ce groupe.

 

L'évaluation au sein de leur collège :

S'ils le désirent, ils peuvent emporter leur jeu dans leur collège pour le présenter.

 

Le bilan de ce projet :

Un temps d'échanges est à prévoir pour recueillir leur appréciation de ce projet, du déroulement, s'ils ont appris des choses, s'ils sont fiers d'eux...