À la recherche du fromage perdu

Discipline
Espace et géométrie
Niveaux
CE2.
Auteur
L. MAMILONNE
Objectif
Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements.
Programmer le déplacement d'une machine avec un langage adapté.
- vocabulaire : algorithme, test, condition, coder, décoder, bug, programme
Relation avec les programmes

Cycle 2 - Programme 2020

  • Réaliser des déplacements dans l’espace et les coder pour qu’un autre élève puisse les reproduire.
  • Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran : - repères spatiaux ; - relations entre l’espace dans lequel on se déplace et ses représentations.
  • Situer des objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à d’autres repères : - vocabulaire permettant de définir des positions (gauche, droite, au-dessus, en dessous, sur, sous, devant, derrière, près, loin, premier plan, second plan, nord, sud, est, ouest,etc.) ; - vocabulaire permettant de définir des déplacements (avancer, reculer, tourner à droite/à gauche, monter, descendre, etc.).
Dates
Créée le 05 septembre 2019
Modifiée le 05 septembre 2019
Statistiques
41 téléchargements
1 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Petite séquence sur les déplacements, par le biais d'une activité numérique.

Déroulement des séances

1

Miam miam !

Dernière mise à jour le 05 septembre 2019
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif
- Se repérer et se déplacer sur un quadrillage.
- Décoder un message pour réaliser des déplacements.
Durée
45 minutes (6 phases)
Matériel
Une feuille quadrillée.

1. Présentation de Pixel la petite souris

collectif | 5 min. | découverte

Pixel la petite souris à faim. Elle sent qu'un fromage est caché mais elle ne parvient pas à le trouver. Son amie Noisette lui a donner un algorithme, mais elle n'arrive pas à la déchiffrer.

Présentation de la feuille quadrillée aux élèves. L'enseignant explique aux élèves comment lire la feuille quadrillée. 

Explication du mot "algorithme".

Définition :  suite de règles formelles. Ensemble de règles opératoires dont l'application permet de résoudre un problème énoncé au moyen d'un nombre fini d'opérations. Un algorithme est une suite finie et non ambiguë d’opérations ou d'instructions permettant de résoudre une classe de problème. 

2. Présentation de l'algorithme

individuel | 10 min. | recherche

Distribuer aux élèves une feuille quadrillée avec l'algorithme. En suivant l'algorithme, les enfants devraient arriver au fromage.

L'enseignant vérifie que les élèves comprennent l'algorithme et suivent les instructions.

Les élèves travaillent sur l'algorithme et tentent de trouver où est caché le fromage.

Au crayon, suivez l'algorithme pour aider Pixel à trouver son fromage.

3. Pixel a compris !

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

Grâce à l'aide des élèves, Pixel a trouvé son chemin. Elle est enfin prête à aller à la recherche de son fromage. 

L'enseignant propose à un élève volontaire de venir au tableau et de suivre l'algorithme proposé.

4. Par quel autre chemin Pixel aurait pu passer ?

binômes | 10 min. | découverte

Pixel se demande alors si un autre chemin était possible. Attention pixel ne peut pas se déplacer en ligne diagonale. Propose un autre chemin à pixel et crée ton algorithme.

Les élèves se mettent par deux et proposent un autre chemin possible à Pixel.

5. Vérification des algorithmes.

collectif | 10 min. | découverte

Quelques binômes volontaires proposent leur algorithme. L'enseignant propose de déplacer Pixel pour aller jusqu'au fromage.

6. Découverte d'un message codé.

collectif | 5 min. | découverte

Pixel trouve une boite. elle pourra enfin manger son fromage. Mais voilà qu'au lieu de trouver son fromage elle découvre une lettre. C'est un message codé ! 

Les élèves notent la définition de l'algorithme et collent la feuille dans le cahier de mathématiques.

2

Qui est le voleur ?

Dernière mise à jour le 05 septembre 2019
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif
Représenter une image sur un quadrillage.
Découvrir la notion de pixel.
Durée
45 minutes (3 phases)
Matériel
Une feuille quadrillée 7 x 15

1. Le code

collectif | 5 min. | découverte

Noisette, l'ami de Pixel à vu le voleur. Noisette n'arrive pas à le décrire, elle n'avait jamais vu quelque chose de semblable, elle lui laisse le code suivant :

L'enseignant présente le code aux élèves et leur demande de bien respecter la consigne des deux cases à colorier en rouge. Il s'assure que tous les élèves aie un crayon noir et un crayon rouge.

S'assurer avec les élèves qu'ils ne se perdront pas dans le code. Trouver des modalités pour savoir quand on a colorié une case (une petite croix en dessous par exemple).

 

2. Découvre le voleur

individuel | 30 min. | entraînement

Noircis les cases suivantes :

B2 C2 D2 G2 I2 L2 M2 N2

C3 D3 E3 G3(en rouge) H3 i3(en rouge) K3 L3 M3

D4 E4 F4 G4 H4 I4 J4 K4 L4 

E5 G5 H5 I5 K5 

H7

(il y'aura une petite chauve souris)

3. Bug ! L'horrible chauve souris !

collectif | 10 min. | découverte

Les portraits sont présentés à la classe, et chacun dit ce qu'il croit reconnaitre. Pour les élèves n'ayant pas eu le temps de finir, les rassurer et leur expliquer qu'ils auront le temps de finir un autre moment.

Faire une petite synthèse orale sur ce qu'est un pixel et noter la définition dans le cahier de mathématiques. Pixel : Chaque point d'une image électronique.

Suite de l'histoire :

Pixel reconnait tout de suite bug, qui ne fais que des farces et des bêtises. Elle se rend chez elle sur le champs. Bug n'est pas là, elle est partie en vacances.

Pixel se remet en route, décidée à décoder le message.

3

Le message codé

Dernière mise à jour le 05 septembre 2019
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif
Comprendre que l'on peut coder un texte en représentant ses lettres par des nombres choisis à l’avance.
Durée
45 minutes (3 phases)
Matériel
Alphabet pour déchiffrer le code

1. Le message codé

collectif | 15 min. | découverte

Pixel s'était donc retrouvée le ventre vide, avec sur les bras, un message codé. Aidons-la à le déchiffrer.

Déchiffre le code : 16.15.21.18..    20.18.15.21.22.5.18.. 3.5..   17.21.5.    .20.21..   3.8.5.18.3.8.5.19..   18.5.14.4.19.. 20.15.9..    22.9.20.5..    1.21..     16.1.18.3. (pour trouver ce que tu cherches rends toi vite au parc )

Les élèves tentent de trouver une solution pour déchiffrer le message. A quoi les chiffres peuvent-ils correspondre ?

L'enseignant laisse les élèves chercher une solution par eux mêmes et les guide lorsqu'ils sont sur la bonne voie.

2. Déchiffrage du message codé

binômes | 15 min. | recherche

Maintenant que l'alphabet a été donné, les élèves travaillent en binômes pour déchiffrer le code. 

L'enseignant donne des conseils aux binômes en difficultés.

Les élèves déchiffrent le code.

Au tableau, l'enseignant décode le message avec l'aide des élèves.

3. Code à ton tour

binômes | 15 min. | entraînement

Pixel est soulagée, grâce à vous elle sait où se rendre ! Oui mais voilà, elle ignore dans quelle parc elle doit se rendre au plus vite. Aide Pixel à répondre à bug en codant son message : DANS QUEL PARC DOIS JE ME RENDRE ?  (4.1.14.19..  17.21.5.12.. 16.1.18.3..  4.15.9.19..  10.5..   13.5..   18.5.14.4.18.5. ?)

Par binômes, les élèves codent le message. 

L'enseignant fait la correction au tableau, avec l'aide des élèves.

Conclusion : synthèse orale collective

"On peut coder un texte en représentant ses lettres par des nombres choisis à l’avance (par

exemple, 1 peut coder « A », 2 peut coder « B »…)"

4

Les bébés de Pixel ont faim

Dernière mise à jour le 05 septembre 2019
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif
Mettre en relation l’espace vécu et l’espace représenté
Se répérer sur un quadrillage dans l'espace vécu
Durée
40 minutes (4 phases)
Matériel
Un quadrillage 10 X 10 tracé dans la cour
Deux plots jaunes

1. Les bébés de Pixel

collectif | 5 min. | découverte

Tandis que Pixel est allée à la recherche de son fromage disparu, elle a totalement oublié de nourrir ses petits. Les petits ont faim, tu dois les nourrir.

Règle du jeu empruntée au béret. Mais cette fois, plutôt que de prendre le béret au milieu, il s'agira d'aller poser un fromage ( plot jaune) au bon endroit. 

L'enseignant explique les règles du jeu aux élèves élèves en faisant quelques exemples pour ceux qui n'auraient pas compris.

2. Vite, les petits ont faim !

collectif | 20 min. | entraînement

La phase de jeu est lancée.

L'enseignant donne le plot à un élève de chaque équipe. Le plot passera de main en main à chaque tour. Lorsque deux élèves ont un plot en main, l'enseignant énonce une case, par ex C6. Les enfant ayant les plots doivent aller nourrir les bébés de Pixels ses trouvant en C6. Pour marquer un point il faut avoir posé son plot au bon endroit. 

3. Trouve les lopins d'herbe de Pixel

binômes | 10 min. | entraînement

Maintenant que les petits ont mangé, il est temps de retourner aider Pixel. Pixel est arrivée au parc et elle aperçoit au loin son FROMAGE, mais voila, à cause de la pluie de la veille, le parc est rempli de boue.

Les élèves doivent trouver des lopins d'herbe ( petits carrés verts)  pour aider Pixel à traverser le parc.

Distribuer à chaque binôme un plan de la cour sur une feuille quadrillée. Un point vert est indiqué sur chaque feuille. Les élèves doivent se repérer pour apporter les lopins. Chaque binôme à lopin différent à rapporter.

4. Pixel n'a plus qu'à avancer pour aller manger son fromage.

collectif | 5 min. | découverte

Cette avant dernière séance prépare les élèves à la dernière séance, qui aura pour support un jeu de codage avec une petite souris grise et un fromage ( la fameuse Pixel).

5

Enfin à table

Dernière mise à jour le 05 septembre 2019
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif
Construire une séquence d’actions et de déplacements.
Durée
50 minutes (2 phases)

1. Pixel à faim

collectif | 10 min. | découverte

Rappeler les définitions vus :

Algorithme : c’est une suite d’étapes que toi et/ou la machine pouvez suivre pour finir/accomplir une tâche. (Ex. déplacement d’un point à un autre)

Expliquer ce qu'est un programme : algorithme qui a été codé dans un langage qui peut être compris et suivi par un pair et/ou par la machine.

Montrer aux élèves la petite souris. Expliquer qu'il faudra la programmer pour qu"elle aille jusqu'au fromage.

2. Construire un code

binômes | 40 min. | entraînement

En s'appuyant sur les cartes à coder, faire créer un code aux élèves en manipulant la souris. Chaque élève passera. Lorsque la souris touche le fromage, c'est gagné. Si la souris ne touche pas le fromage, le code de l'élève sera étudié. Introduire la notion de bug.

Définition : Un bug est un fonctionnement non désiré dans un ordinateur ou un programme informatique.

L'enseignant fait passer les élèves par deux. L'un prépare le code, l'autre programme la souris. 

Prévoir une seconde séance de manipulation en complexifiant la tâche. (départ de souris à l'envers etc).