Jeux collectifs sans ballon

Discipline
Education physique et sportive
Niveaux
CE2.
Auteur
E. LECOEUR
Objectif
 identifier des rôles
 assumer plusieurs rôles
 élaborer une stratégie à plusieurs
Relation avec les programmes

Cycle 2 - Programme 2020

  • Dans des situations aménagées et très variées, s'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu.
  • Dans des situations aménagées et très variées, contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples.
  • Dans des situations aménagées et très variées, connaitre le but du jeu.
  • Dans des situations aménagées et très variées, reconnaitre ses partenaires et ses adversaires.
  • Accepter l'opposition et la coopération.
  • S'adapter aux actions d'un adversaire.
  • S'informer, prendre des repères pour agir seul ou avec les autres.
  • Respecter les règles essentielles de jeu et de sécurité.
  • Comprendre le but du jeu et orienter ses actions vers la cible.
  • Rechercher le gain du jeu, de la rencontre.
Dates
Créée le 22 octobre 2020
Modifiée le 22 octobre 2020
Statistiques
1037 téléchargements
25 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

jeux collectifs sans ballon

Déroulement des séances

  • Séance 1 : Séance 1 - Education physique et sportive, 35 min
  • Séance 2 : séance 2 - Education physique et sportive, 45 min
  • Séance 3 : séance 3 - Education physique et sportive, 42 min
  • Séance 4 : séance 4 - Education physique et sportive, 45 min
  • Séance 5 : séance 5 - Education physique et sportive, 45 min
  • Séance 6 : séance 6 - Education physique et sportive, 45 min
1

Séance 1

Dernière mise à jour le 22 octobre 2020
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Situation de référence :
Attraper le foulard de l'adversaire sans se faire prendre le sien.
Durée
35 minutes (4 phases)
Matériel
- 3 jeux de foulards de couleurs différentes (1 couleur par équipe).
- plots de la même couleur que les foulards (pour délimiter les "maisons")
enceinte et téléphone portable

1. échauffement

collectif | 10 min. | découverte

en musique (1musique zen 2 musiques entrainantes) 

faire monter le cardio et échauffer les articulations

Vous faites l'action jusqu'au mur et vous revenez en passant par l'extérieur pour ne pas gêner vos camarades . Chaque vague part à mon signal. 

 

1) articulations : chevilles, poignets, tête, épaules, dos 

2) trottiner jusqu'au mur par vagues (5 x 5 élèves)

3) talons- fesses , genoux haut , pas chassés

4) sprint

 

2. Situation de référence : poules, renards, vipères

collectif | 15 min. | découverte

Principe du jeu : 

Au signal, on peut sortir de son camp. Les "poules" peuvent prendre les "vipères" qui peuvent prendre "les renards", qui prennent eux-mêmes "les poules". Dans leur camp les joueurs sont intouchables. Les prises se font en attrapant le foulard; on emmène alors le joueur touché vers son camp sans qu'on puisse être pris. 

Les joueurs touchés forment une chaîne à partir du camp de leur ravisseurs. Ils peuvent être délivrés par leur partenaire par simple toucher. Dans ce cas, ils rentrent dans leur camp levant le bras avec le foulard ; ce qui signifie qu'ils sont hors-jeu jusqu'à leur camp.

 

CONSIGNE :

Vous allez jouer à un nouveau jeu "poule, renard, vipère". Il y aura 3 équipes, des poules, des renards et des vipères. Les poules auront les foulards bleus et devront attraper les vipères qui auront un foulard rouge. Les vipères auront donc les foulards rouges et devront attraper les renards qui auront les foulards verts. Les renards qui auront les foulards verts devront attraper les poules qui auront les foulards bleus. 

Chaque équipe aura un camp élaboré avec des plots de la même couleur que le foulard de l'équipe. Quand vous êtes dans les camps, vous êtes intouchables. 

Lorsque vous attrapez un adversaire, vous l'emmenez dans votre camp et personne ne peut vous toucher pendant ce temps là. Il vous suffit de lever en l'air le foulard attrapé pour que les autres sachent qu'ils ne doivent pas vous toucher.

Pour être libéré, il suffit à un joueur de votre équipe de venir vous taper dans la main, à ce moment, vous courrez dans votre camp en mettant votre foulard en l'air pour que personne ne vous attrape et une fois dans votre camp vous replacer correctement votre foulard avant de repartir dans le jeu. 

 

Comportements attendus : 

courir vite.
Reconnaitre rapidement ses adversaires : ceux qui nous prennent et ceux que l'on prend.
Observer plusieurs joueurs en même temps.
Construire des tactiques visant à se débarrasser d'un poursuivant.
Construire des alliances provisoires avec des adversaires.

Aménagement : 

Classe divisée en 3 équipes du même nombre.
Les foulards sont glissés à la ceinture.
3 camps.

Critères de réussite : 

Pas de vainqueurs désignés (car toucher ses adversaires signifie que l'on se retrouve totalement vulnérable). Le plaisir du jeu n'est pas dans la victoire mais dans l'aventure renouvelée.

Variantes : 

Espace : augmenter l'espace de jeu.
Droit des joueurs : La prise peut se faire par simple toucher (sans foulard attaché à la ceinture).

3. bilan

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

Qu'avez-vous pensé de ces jeux ? Etaient-il compliqués ? Pourquoi ? 
Avez-vous réussi à vous libérer quand vous étiez prisonnier ? Pourquoi ?

4. retour au calme

collectif | 5 min. | découverte

Les élèves s'assoient par terre

5min de relaxation

2

séance 2

Dernière mise à jour le 22 octobre 2020
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Jeu du sorcier :
- Pour les sorciers ; toucher et garder, le plus grand nombre de joueurs (les gazelles).
- Pour les gazelles ; fuir pour ne pas se faire toucher et libérer les statues.

Jeu de la baguette :
- Attaquants : amener la baguette dans le camp des défenseurs.
- Défenseurs : toucher le porteur de baguette.
Durée
45 minutes (5 phases)
Matériel
Foulards pour les sorciers.
Un jeu de foulards par équipe (x2).
1 crayon à papier en guide de baguette

1. échauffement

collectif | 5 min. | découverte

articulations puis :

Vous allez profiter des premières minutes d'E.P.S. pour vous échauffer en faisant des tours de la cour sans se bousculer et sans courir trop vite sinon vous allez vous faire mal et vous n'aurez, en plus, aucune force pour réaliser les activités qui vont suivre. 

faire monter le cardio

2. le jeu du sorcier

collectif | 15 min. | entraînement

Principe du jeu : 

Chacune des équipes à tour de rôle sera l'équipe des sorciers.
les sorciers doivent toucher les gazelles qui deviennent des statues reconnaissables (mains sur la tête, jambes écartées,...) en restant là où on les a touchées.
interdiction de sortir des limites, sinon on devient statue.
les gazelles peuvent libérer les statues : toucher un pied, passer entre les jambes, ...
soit on joue en temps limité (2 - 2,30 min) et on compte les statues (jeu intense).
soit on joue jusqu'à la prise totale de toutes les gazelles.

Dans ce jeu il y aura une équipe de sorciers et 3 équipes de gazelles. Les sorciers doivent toucher les gazelles qui deviennent ensuite des statues. Lorsque les gazelles ont été touchées elles deviennent statues et doivent se placer jambes écartées. En effet, pour que les autres gazelles viennent les libérer, elles devront passer entre les jambes des statues.

Le jeu dure 2,30 minutes, puis nous changerons les sorciers deviendront des gazelles et ainsi de suite. 

 

Comportements attendus : 

Sorciers 

Courir vite.
Toucher et garder sa/ses gazelles.
s'organiser en équipe (répartition des rôles, choix de tactiques de poursuites).

Gazelles 

Courir vite, faire des feintes.
aller dans les espaces vides, utiliser les statures comme obstacles.
penser à libérer les statues.

Aménagement : 

un terrain de basket-ball.
Répartition : faire 3 ou 4 équipes et à tour de rôle, une équipe devient les sorciers avec un signe distinctif (foulard).

Critères de réussite : 

L'équipe qui met le moins de temps pour toucher les gazelles à gagné.
L'équipe qui obtient le plus grand nombre de statues en temps limité à gagné.

Variantes : 

Diminution des sorciers pour que les gazelles aient le temps de "voir le jeu" et donc plus de temps pour choisir entre la fuite ou libérer un partenaire.
Les statues peuvent être regroupées dans un secteur du terrain.

3. jeu de la baguette

collectif | 15 min. | découverte

Principe de jeu : 

Les attaquants possèdent la baguette. Ils doivent la transporter dans le camp adverse.  Un des joueurs, inconnu des défenseurs, la tient dans la main. La baguette doit être portée (ni passée, ni lancée). Les défenseurs s'y opposent par simple toucher. Chacun d'entre-eux ne peut toucher qu'une seule fois. Il reste alors à côté du joueur touché.

Vous allez jouer au jeu du magicien. Il y aura 2 équipes, une équipe qui sera attaquant et une autre défenseur. Il y aura un camp pour chaque équipe. Le but du jeu est que l'équipe des magiciens arrivent à amener la baguette magique dans le camp des défenseurs sans être vu. En effet, vous allez devoir user de stratégies pour que les autres croient que vous êtes le magicien qui a la baguette pour que l'un d'entre-vous puisse, sans être reconnu, emmener la baguette dans le camp adverse. 

Si les magiciens arrivent à amener la baguette chez les défenseurs ils gagneront 1 point, par contre si les défenseurs trouvent le magicien avant, c'est eux qui gagnent 1 point.

Il est interdit de lancer la baguette et d'échanger le magicien qui la tient durant la traversée. 

Chaque fois que l'une des deux équipes gagnent, on échange les rôles. Les défenseurs deviennent magicien et les magiciens deviennent défenseurs.

 

Comportements attendus : 

Attaquants : 

simuler le porté de baguette
accepter la frustration de ne pas être porteur
inventer ensemble une stratégie d'attaque ( ex se faire prendre pour neutraliser un défenseur)

Défenseurs : 

Observer les adversaires
inventer une stratégie pour prendre tous les attaquants et protéger le camp

Aménagements : 

La classe divisée en 2 équipes de même nombre.
Un camp de défenseurs.

Critères de réussie : 

Le jeu s'arrête lorsque le porteur de baguette lève le bras : quand il est entré dans le camp (=1 point pour les attaquants) ou quand il est touché (=1 point pour les défenseurs). Après chaque arrêt, les rôles sont inversés. La partie se joue en 5 à 10 points.

Variantes : 

Espace : la taille du camp peut évoluer en fonction du rapport de force (plus grande, elle favorise les attaquants).

4. bilan

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

Qu'avez-vous pensé de ces jeux ? Etaient-il compliqué ? Pourquoi ? 
Avez-vous réussi à libérer des statues ? Etait-ce difficile ? Pourquoi ? 

Quelles tactiques avez-vous mis en place pour réussir à découvrir qui était le magicien ? 

5. retour au calme

collectif | 5 min. | découverte

les enfants s'assoient au sol 

exercice de relaxation

3

séance 3

Dernière mise à jour le 22 octobre 2020
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Jeu de la baguette :
- Attaquants : amener la baguette dans le camp des défenseurs.
- Défenseurs : toucher le porteur de baguette.

la rivière au crocodile :
- gazelles : traverser la rivière sans se faire attraper
- crocodiles : attraper les gazelles
Durée
42 minutes (5 phases)
Matériel
un jeu de chasubles par équipe
1 petite baguette (crayon à papier)

Cordes, plots, foulards

1. échauffement

collectif | 5 min. | découverte

en musique 2 cercles l'un dans l'autre

articulations

trottiner dans le sens des aiguilles d'une montre  puis sens inverse pour le cercle extérieur / le cercle intérieur fait le contraire

s'éloigner vers l'extérieur revenir à sa place en faisant la Ola 3 fois 

trottiner dans le sens des aiguilles d'une montre cercle extérieur / inverse pour l'intérieur : au signal toucher le sol puis sauter en l'air 

 

2. jeu de la baguette

collectif | 15 min. | entraînement

Principe de jeu : 

Les attaquants possèdent la baguette. Ils doivent la transporter dans le camp adverse.  Un des joueurs, inconnu des défenseurs, la tient dans la main. La baguette doit être portée (ni passée, ni lancée). Les défenseurs s'y opposent par simple toucher. Chacun d'entre-eux ne peut toucher qu'une seule fois. Il reste alors à côté du joueur touché.

Vous allez jouer au jeu du magicien. Il y aura 2 équipes, une équipe qui sera attaquant et une autre défenseur. Il y aura un camp pour chaque équipe. Le but du jeu est que l'équipe des magiciens arrivent à amener la baguette magique dans le camp des défenseurs sans être vu. En effet, vous allez devoir user de stratégies pour que les autres croient que vous êtes le magicien qui a la baguette pour que l'un d'entre-vous puisse, sans être reconnu, emmener la baguette dans le camp adverse. 

Si les magiciens arrivent à amener la baguette chez les défenseurs ils gagneront 1 point, par contre si les défenseurs trouvent le magicien avant, c'est eux qui gagnent 1 point.

Il est interdit de lancer la baguette et d'échanger le magicien qui la tient durant la traversée. 

Chaque fois que l'une des deux équipes gagnent, on échange les rôles. Les défenseurs deviennent magicien et les magiciens deviennent défenseurs.

 

Comportements attendus : 

Attaquants : 

simuler le porté de baguette
accepter la frustration de ne pas être porteur
inventer ensemble une stratégie d'attaque ( ex se faire prendre pour neutraliser un défenseur)

Défenseurs : 

Observer les adversaires
inventer une stratégie pour prendre tous les attaquants et protéger le camp

Aménagements : 

La classe divisée en 2 équipes de même nombre.
Un camp de défenseurs.

Critères de réussite : 

Le jeu s'arrête lorsque le porteur de baguette lève le bras : quand il est entré dans le camp (=1 point pour les attaquants) ou quand il est touché (=1 point pour les défenseurs). Après chaque arrêt, les rôles sont inversés. La partie se joue en 5 à 10 points.

Variantes : 

Espace : la taille du camp peut évoluer en fonction du rapport de force (plus grande, elle favorise les attaquants).

3. rivière aux crocodiles

collectif | 15 min. | entraînement

Dispositif et Règle :

Terrain de 12m/12m, partagé en 3 zones : 1 rivière et 2 berges délimitées à l'aide de plots, de cordes.

Un élève (le crocodile), identifié par une chasuble, se place dans la zone délimitée (au milieu de a rivière), qu'il ne doit pas quitter. Les autres élèves (les gazelles) se positionnent sur un côté du terrain (sur une berge). Ils doivent traverser la rivière pour rejoindre l'autre côté du terrain (l’autre berge) sans se faire toucher.  

 

Objectifs

- Feinter

- Courir vite

- Esquiver

- Attraper

- Anticiper les déplacements

Consignes

Gazelles : " Au coup de sifflet, vous devez traverser la rivière sans vous faire attraper par le crocodile. Si celui-ci l’attrape, vous vous arrêtez tout de suite et vous devenez un crocodile. Le gagnant est la gazelle qui reste la dernière sur le terrain.

Crocodile(s) : " Le ou les crocodiles doivent attraper le plus de gazelles possibles sans sortir de la rivière. "

Critères de réussite

Crocodile(s) : attraper le plus possible de gazelles par traversée.

Gazelles : Ne pas se faire toucher en traversant la rivière. Anticiper les mouvements de l'adversaire.

- Feinter, esquiver, courir vite.

- Repérer les espaces libres

Variable

avec créations d’équipes par espèces d’animaux : L'élève marque un point pour son équipe à chaque traversée. On totalise les points par équipe d'animaux. 

 Variables Sur le matériel :

Les crocodiles doivent saisir un foulard attaché dans le bas du dos des gazelles.

Sur l’espace : augmenter ou diminuer la taille de la rivière

augmenter ou diminuer la largeur de la rivière

Sur les contraintes motrices :

Se tenir la main par deux pour les crocodiles , pour les gazelles

Sur la notion d’équipe :

créer des équipes (familles d’animaux) 

4. bilan

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

Qu'avez-vous pensé de ces jeux ? Pourquoi ? 

Quelles tactiques avez-vous mis en place pour réussir à découvrir qui était le magicien ? 

Avez-vous réussi à attraper les gazelles ? A échapper aux crocodiles ? C'était difficile ? Pourquoi ? 

5. retour au calme

collectif | 2 min. | découverte

exercices de respirations - création d'une image mentale apaisante

4

séance 4

Dernière mise à jour le 22 octobre 2020
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
gazelles : passer la rivière sans se faire attraper
crocodiles : attraper toutes les gazelles

épervier :
courir sans se faire attraper
pour l'épervier : attraper tous les lapins qui passent dans sa zone
Durée
45 minutes (5 phases)
Matériel
plots
cordes
chasubles

1. échauffement

collectif | 5 min. | découverte

articulations

tour du terrain en courant

 

2. la rivière aux crocodiles

collectif | 15 min. | découverte

Dispositif et Règle :

Terrain de 12m/12m, partagé en 3 zones : 1 rivière et 2 berges délimitées à l'aide de plots, de cordes.

Un élève (le crocodile), identifié par une chasuble, se place dans la zone délimitée (au milieu de a rivière), qu'il ne doit pas quitter. Les autres élèves (les gazelles) se positionnent sur un côté du terrain (sur une berge). Ils doivent traverser la rivière pour rejoindre l'autre côté du terrain (l’autre berge) sans se faire toucher.  

 

Objectifs

- Feinter

- Courir vite

- Esquiver

- Attraper

- Anticiper les déplacements

Consignes

Gazelles : " Au coup de sifflet, vous devez traverser la rivière sans vous faire attraper par le crocodile. Si celui-ci l’attrape, vous vous arrêtez tout de suite et vous devenez un crocodile. Le gagnant est la gazelle qui reste la dernière sur le terrain.

Crocodile(s) : " Le ou les crocodiles doivent attraper le plus de gazelles possibles sans sortir de la rivière. "

Critères de réussite

Crocodile(s) : attraper le plus possible de gazelles par traversée.

Gazelles : Ne pas se faire toucher en traversant la rivière. Anticiper les mouvements de l'adversaire.

- Feinter, esquiver, courir vite.

- Repérer les espaces libres

Variable

avec créations d’équipes par espèces d’animaux : L'élève marque un point pour son équipe à chaque traversée. On totalise les points par équipe d'animaux. 

 Variables Sur le matériel :

Les crocodiles doivent saisir un foulard attaché dans le bas du dos des gazelles.

Sur l’espace :

 augmenter ou diminuer la taille de la rivière

augmenter ou diminuer la largeur de la rivière

Sur les contraintes motrices :

Se tenir la main par deux pour les crocodiles , pour les gazelles

Sur la notion d’équipe :

créer des équipes (familles d’animaux) 

3. l'épervier

collectif | 15 min. | découverte

Aménagement :

2 lignes droites tracées à 20 ou 30 m

Au début du jeu les lapins sont tous derrière la même ligne et l'épervier est dans son domaine

Consignes :

Le meneur lance le jeu en disant "épervier sortez"

Tous les lapins doivent passer dans le camp opposé

les lapins touchés deviennent éperviers 

évolution n°1 les lapins deviennent prisonniers et se tiennent la main deux par deux et deviennent éperviers

évolution n°2 

les lapins forment une chaîne et seuls les extrémités de la chaîne peuvent prendre. Si la chaîne se brise, elle ne peut plus prendre pendant 15 sec. 

 

Critères de réussite :

Etre le dernier lapin pris => devient l'épervier suivant

comportements attendus :

pour l'épervier et les prisonniers : courir jusqu'à la fin du jeu ; ne pas laisser deviner quel joueur ils vont poursuivre ; agir de concert pour coincer un joueur dans l'espace de jeu

pour les lapins : être attentifs avant de changer de camp et pendant leur trajet ; être imprévisible ; bien se placer sur la ligne de départ en fonction de l'emplacement de l'épervier

 

variables :

augmenter ou diminuer l'espace réservé à l'épervier 

délimiter le terrain sur les côtés et le lapin qui en sort est fait prisonnier

4. bilan

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

Ceux qui ont aimé ces jeux se mettent à droite, moyennement au milieu, pas du tout à gauche

demander de justifier

comment s'améliorer ? 

5. retour au calme

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

exercice de relaxation , respiration, image mentale

5

séance 5

Dernière mise à jour le 22 octobre 2020
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
les lapins : être le dernier lapin pris
l'épervier et les prisonniers : prendre tous les lapins le plus vite possible

poules, renards, vipères : attraper le foulard de l'adversaire sans se faire prendre le sien
Durée
45 minutes (5 phases)
Matériel
enceinte, playlist
2 ou 3 foulards

3 jeux de chasubles
plots

1. échauffement

collectif | 5 min. | découverte

en musique 

articulations

par vagues de 5 élèves (5 x 5)

Préciser que les élèves doivent repartir en passant sur les côtés pour ne pas gêner les camarades

trottiner jusqu'à la ligne d'arrivée

genoux hauts

talons fesses 

pas chassés

sprint

2. l'épervier

collectif | 15 min. | entraînement

Aménagement :

2 lignes droites tracées à 20 ou 30 m

Au début du jeu les lapins sont tous derrière la même ligne et l'épervier est dans son domaine

Consignes :

Le meneur lance le jeu en disant "épervier sortez"

Tous les lapins doivent passer dans le camp opposé

les lapins touchés deviennent éperviers 

évolution n°1 les lapins deviennent prisonniers et se tiennent la main deux par deux et deviennent éperviers

évolution n°2 

les lapins forment une chaîne et seuls les extrémités de la chaîne peuvent prendre. Si la chaîne se brise, elle ne peut plus prendre pendant 15 sec. 

 

Critères de réussite :

Etre le dernier lapin pris => devient l'épervier suivant

comportements attendus :

pour l'épervier et les prisonniers : courir jusqu'à la fin du jeu ; ne pas laisser deviner quel joueur ils vont poursuivre ; agir de concert pour coincer un joueur dans l'espace de jeu

pour les lapins : être attentifs avant de changer de camp et pendant leur trajet ; être imprévisible ; bien se placer sur la ligne de départ en fonction de l'emplacement de l'épervier

 

variables :

augmenter ou diminuer l'espace réservé à l'épervier 

délimiter le terrain sur les côtés et le lapin qui en sort est fait prisonnier

3. poules, renards, vipères

collectif | 15 min. | entraînement

Principe du jeu : 

Au signal, on peut sortir de son camp. Les "poules" peuvent prendre les "vipères" qui peuvent prendre "les renards", qui prennent eux-mêmes "les poules". Dans leur camp les joueurs sont intouchables. Les prises se font en attrapant le foulard; on emmène alors le joueur touché vers son camp sans qu'on puisse être pris. 

Les joueurs touchés forment une chaîne à partir du camp de leur ravisseurs. Ils peuvent être délivrés par leur partenaire par simple toucher. Dans ce cas, ils rentrent dans leur camp levant le bras avec le foulard ; ce qui signifie qu'ils sont hors-jeu jusqu'à leur camp.

 

Consignes :

Il y aura 3 équipes, des poules, des renards et des vipères. Les poules auront les foulards bleus et devront attraper les vipères qui auront un foulard rouge. Les vipères auront donc les foulards rouges et devront attraper les renards qui auront les foulards verts. Les renards qui auront les foulards verts devront attraper les poules qui auront les foulards bleus. 

Chaque équipe aura un camp élaboré avec des plots de la même couleur que le foulard de l'équipe. Quand vous êtes dans les camps, vous êtes intouchables. 

Lorsque vous attraper un adversaire, vous l'emmenez dans votre camp et personne ne peut vous toucher pendant ce temps là. Il vous suffit de lever en l'air le foulard attraper pour que les autres sachent qu'ils ne doivent pas vous toucher.

Pour être libéré, il suffit à un joueur de votre équipe de venir vous taper dans la main, à ce moment, vous courrez dans votre camp en mettant votre foulard en l'air pour que personne ne vous attrape et une fois dans votre camp vous replacer correctement votre foulard avant de repartir dans le jeu. 

 

Comportements attendus : 

courir vite.
Reconnaitre rapidement ses adversaires : ceux qui nous prennent et ceux que l'on prend.
Observer plusieurs joueurs en même temps.
Construire des tactiques visant à se débarrasser d'un poursuivant.
Construire des alliances provisoires avec des adversaires.

Aménagement : 

Classe divisée en 3 équipes du même nombre.
Les foulards sont glissés à la ceinture.
3 camps.

Critères de réussite : 

Pas de vainqueurs désignés (car toucher ses adversaires signifie que l'on se retrouve totalement vulnérable). Le plaisir du jeu n'est pas dans la victoire mais dans l'aventure renouvelée.

Variantes : 

Espace : augmenter l'espace de jeu.
Droit des joueurs : La prise peut se faire par simple toucher (sans foulard attaché à la ceinture).

4. bilan

collectif | 5 min. | découverte

les élèves se mettent à gauche / milieu / droite selon le ressenti à chaud

leur demander de se justifier

5. retour au calme

collectif | 5 min. | découverte

exercices de respiration / méditation

6

séance 6

Dernière mise à jour le 22 octobre 2020
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
prendre le foulard de l'adversaire sans se faire prendre le sien

béret :
être le premier à s'emparer du foulard et le ramener dans son camp sans se faire prendre
ou réussir à toucher l'adversaire
Durée
45 minutes (5 phases)
Matériel
3 jeux de foulards ou chasubles

1. échauffement

collectif | 5 min. | découverte

en cercles / en musique 

articulations

trottiner dans un sens puis dans l'autre 

jeux de jambes devant/derrière

reculer et avancer en faisant la Ola

2. jeu du béret

collectif | 15 min. | entraînement

but du jeu : 

ramener le foulard dans son camp

Aménagement :

2 équipes de nombre égal (chaque joueur est numéroté)

le foulard au milieu

consignes : 

à l'appel de leur numéro, les deux joueurs concernés, une main derrière le dos, s'efforcent de prendre le foulard et de le ramener dans leur camp.

Quand le joueur adverse s'est emparé du foulard on peut lui courir après et l'arrêter en le touchant

Critères de réussite : 

ramener le foulard avant d'être pris ou toucher le porteur du foulard

comportements attendus :

réagir vite à l'appel de son numéro

faire le choix opportun : saisir le foulard en fonction de l'adversaire

prendre l'initiative d'attaquer

courir en esquivant l'adversaire

variable :

appeler plusieurs numéros en même temps

distance entre joueurs et foulard

3. poules, renards, vipères

collectif | 15 min. | évaluation

Principe du jeu : 

Au signal, on peut sortir de son camp. Les "poules" peuvent prendre les "vipères" qui peuvent prendre "les renards", qui prennent eux-mêmes "les poules". Dans leur camp les joueurs sont intouchables. Les prises se font en attrapant le foulard; on emmène alors le joueur touché vers son camp sans qu'on puisse être pris. 

Les joueurs touchés forment une chaîne à partir du camp de leur ravisseurs. Ils peuvent être délivrés par leur partenaire par simple toucher. Dans ce cas, ils rentrent dans leur camp levant le bras avec le foulard ; ce qui signifie qu'ils sont hors-jeu jusqu'à leur camp.

 

Consignes :

Il y aura 3 équipes, des poules, des renards et des vipères. Les poules auront les foulards bleus et devront attraper les vipères qui auront un foulard rouge. Les vipères auront donc les foulards rouges et devront attraper les renards qui auront les foulards verts. Les renards qui auront les foulards verts devront attraper les poules qui auront les foulards bleus. 

Chaque équipe aura un camp élaboré avec des plots de la même couleur que le foulard de l'équipe. Quand vous êtes dans les camps, vous êtes intouchables. 

Lorsque vous attraper un adversaire, vous l'emmenez dans votre camp et personne ne peut vous toucher pendant ce temps là. Il vous suffit de lever en l'air le foulard attraper pour que les autres sachent qu'ils ne doivent pas vous toucher.

Pour être libéré, il suffit à un joueur de votre équipe de venir vous taper dans la main, à ce moment, vous courrez dans votre camp en mettant votre foulard en l'air pour que personne ne vous attrape et une fois dans votre camp vous replacer correctement votre foulard avant de repartir dans le jeu. 

 

Comportements attendus : 

courir vite.
Reconnaitre rapidement ses adversaires : ceux qui nous prennent et ceux que l'on prend.
Observer plusieurs joueurs en même temps.
Construire des tactiques visant à se débarrasser d'un poursuivant.
Construire des alliances provisoires avec des adversaires.

Aménagement : 

Classe divisée en 3 équipes du même nombre.
Les foulards sont glissés à la ceinture.
3 camps.

Critères de réussite : 

Pas de vainqueurs désignés (car toucher ses adversaires signifie que l'on se retrouve totalement vulnérable). Le plaisir du jeu n'est pas dans la victoire mais dans l'aventure renouvelée.

Variantes : 

Espace : augmenter l'espace de jeu.
Droit des joueurs : La prise peut se faire par simple toucher (sans foulard attaché à la ceinture).

4. bilan

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

gauche / milieu / droite en fonction de leur ressenti 

se justifier

5. retour au calme

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

exercices de respiration et de méditation