Courir vite

Discipline
Education physique et sportive
Niveaux
CM1.
Auteur
P. LAVAL
Objectif
- Mesurer et quantifier les performances, les enregistrer, les comparer, les classer, les traduire en représentations graphiques.
- Assumer les rôles de chronométreur et d'observateur.
- Mobiliser ses ressources pour réaliser la meilleure performance possible dans des activités athlétiques variées (courses, sauts, lancers).
Relation avec les programmes

Cycle 3 - Programme 2020

  • Mesurer et quantifier les performances, les enregistrer, les comparer, les classer, les traduire en représentations graphiques.
  • Assumer les rôles de chronométreur et d'observateur.
  • Utiliser des outils de mesures simples pour évaluer sa performance.
Dates
Créée le 18 août 2023
Modifiée le 13 septembre 2023
Statistiques
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3 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Déroulement des séances

  • Séance 1 : Situation de référence - Education physique et sportive, 55 min
  • Séance 2 : Le départ - Education physique et sportive, 65 min
  • Séance 3 : La posture - Education physique et sportive, 65 min
  • Séance 4 : La vitesse - Education physique et sportive, 55 min
  • Séance 5 : L'arrivée - Education physique et sportive, 65 min
  • Séance 6 : Evaluation - Education physique et sportive, 70 min
1

Situation de référence

Dernière mise à jour le 18 août 2023
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Courir le plus vite possible pendant 10 secondes.
Durée
55 minutes (4 phases)

1. Echauffement

collectif | 10 min. | découverte

Marche, course d’endurance (2’), élévation des genoux, monter jambes tendue pour aller toucher la main du côté opposé , course lente/arrêt accroupi/ saut en extension

2. Mise en train

demi-classe | 10 min. | découverte

2 groupes. 

Préparation du terrain : séparer le gymnase en 2 terrains à l’aide des plots. 

Consigne : « Nous allons jouer au jeu des sorciers. Dans chaque terrain il y aura des sorciers et des souris. Les sorciers doivent toucher les souris. Lorsqu’une souris est touché elle est alors transformée en pierre et ne peut plus bouger ».

Choisir les élèves-sorciers (3 sorciers/groupe).

3. Corps de la séance

collectif | 30 min. | découverte

Atelier 1 : Situation de référence 15’ – ½ classe

Préparation du terrain : utiliser le gymnase dans sa longueur et disposer les plots (1 tous les 5 mètres).

  • Distribuer à chaque élève une fiche de suivi.
  • « Vous allez maintenant vous mettre par 2. Chacun sera responsable de remplir la fiche de son binôme ». Laisser les élèves se mettre librement en binômes.
  • « Dans chaque binôme, un élève va courir le plus vite possible , pendant que son camarade sera chargé de récupérer son temps à l’arrivée. »
  • Appeler 3 binômes pour la mise en place : 1 élève au départ prêt pour courir son binôme se positionne autour près noter sa position d’arrivée.
  • « A mon coup de sifflet vous allez courir le plus vite possible jusqu’au 2ème coup de sifflet. Les autres vous allez être chargé de mémoriser la position d’arrivée de votre binôme. Ensuite, vous serez chargé de noter la distance parcourue.

Inverser les groupes à la fin du premier tour.

Atelier 2 : Jeu épervier (courir vite avec des obstacles) 15’ - ½ classe

4. Retour au calme

collectif | 5 min. | découverte

La respiration.

--> Les élèves responsables ramassent le matériel.

--> S’allonger au sol; prendre conscience de sa respiration pour récupérer après l’effort.

2

Le départ

Dernière mise à jour le 18 août 2023
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Etre capable de réagir à un signal de départ sonore.
Durée
65 minutes (5 phases)
Matériel
Plots, sifflet

1. Echauffement

collectif | 10 min. | découverte

Marche, course d’endurance (2’), élévation des genoux, monter jambes tendue pour aller toucher la main du côté opposé , course lente/arrêt accroupi/ saut en extension.

2. Mise en train

demi-classe | 10 min. | découverte

Préparation du terrain : séparer le gymnase en 2 terrains à l’aide des plots.

Consigne : « Nous allons reprendre le jeu des sorciers. Les sorciers doivent toucher les souris. Lorsqu’une souris est touché elle est alors transformée en pierre. Mais elles peuvent maintenant être délivré de leur sortilège. Pour cela il faut qu’une autre souris vienne la toucher (mise en situation: réagir à un signal)

Choisir les élèves-sorciers (3 sorciers/groupe)

3. Corps de la séance : Jeu des trois tapes

collectif | 20 min. | découverte

Règles du jeu : Les élèves se placent 2 par 2 face à face sur la ligne du milieu. Chaque binôme est composé d’ « un rouge » et d’ « un bleu ». A l’annonce de sa couleur (par l’enseignant), l’élève appelé doit taper 3 fois dans les mains de son adversaire et courir le plus vite possible vers sa zone sans se faire attraper par son adversaire.

Faire 5 manches.

Bilan : Pour courir vite il faut avoir une bonne position de départ et partir vite.

4. Corps de la séance : Réagir à un signal

collectif | 20 min. | découverte

Les enfants travaillent par vague, en équipe de niveau. Le maître se place derrière les vagues pour donner le signal du départ et que les élèves ne le voient pas Chaque enfant doit faire entre 6 et 10 courses au cours de la situation d'apprentissage.

Consigne : "Par vague, vous partez au signal sonore un coup de sifflet. Vous vous préparez pendant les ordres de départ qui précèdent le coup de sifflet. "A vos marques" "prêt". Vous essayez de courir le plus vite pour gagner contre vos camarades.

5. Retour au calme

collectif | 5 min. | découverte

La respiration.

--> Les élèves responsables ramassent le matériel

-->S’allonger au sol; prendre conscience de sa respiration pour récupérer après l’effort

3

La posture

Dernière mise à jour le 18 août 2023
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Être capable d’adopter la position relevée du coureur; de coordonner
ses bras et ses jambes et de courir droit.
Durée
65 minutes (5 phases)
Matériel
Foulard, bâtons, plots

1. Echauffement

collectif | 10 min. | découverte

Marche, course d’endurance (2’), élévation des genoux, monter jambes tendue pour aller toucher la main du côté opposé , course lente/arrêt accroupi/ saut en extension

2. Mise en train

demi-classe | 10 min. | découverte

Préparation du terrain : séparer le gymnase en 2 terrains à l’aide des plots.

Consigne : « Nous allons reprendre le jeu des sorciers. Les sorciers doivent toucher les souris. Lorsqu’une souris est touché elle est alors transformée en pierre. Pour qu’une souris soit délivré de son sortilège il faut qu’une autre vienne la toucher (réinvestissement séance 2 : réagir à un signal)

Choisir les élèves-sorciers (3 sorciers/groupe).

3. Corps de la séance : les repères

collectif | 20 min. | découverte

Préparation du terrain : utiliser le gymnase dans sa longueur. Matérialiser 5 couloirs.

Consigne : « Vous allez devoir courir le plus vite possible (rappel du départ) en restant bien dans votre couloir . A la fin de chaque course si vous avez réussi à rester dans votre couloir vous pourrez aller colorier le rond correspondant sur votre fiche »

Les élèves sont en binôme l’un derrière l’autre dans chaque couloir. Départ course 1.

Régulation de l’activité : Comment faire pour réussir pour courir droit ?

  • Réponse attendue : fixer un point de repère
  • L’enseignant place un repère visuel (cercles de couleur) à hauteur des yeux au bout de chaque couloir

Courses 2 + 3 (avec régulation si nécessaire).

4. Corps de la séance : Les bâtons

collectif | 20 min. | découverte

Préparation du terrain : utiliser le gymnase dans sa longueur. Matérialiser 5 couloirs.

Consigne : « Vous allez devoir courir avec des bâtons dans vos mains. Le but est de réussir à ne pas croiser ses bâtons. Les bâtons doivent bouger avec vos bras mais ne jamais ni se toucher ni se croiser. Attention, il faudra être vigilant à bien rester dans son couloir pendant toute la course. »

Les élèves sont en binômes l’un derrière l’autre dans chaque couloir. Le coureur peut ainsi récupérer de sa course quand son camarade est en train de courir. o Un élève différent est chargé de donner le départ à chaque course.

Bilan : Pour courir vite il faut : avoir une bonne position de départ et partir vite et courir droit.

5. Retour au calme

collectif | 5 min. | découverte

La respiration.

Les élèves responsables ramassent le matériel.

S’allonger au sol; prendre conscience de sa respiration pour récupérer après l’effort.

4

La vitesse

Dernière mise à jour le 18 août 2023
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Être capable de maintenir son allure pendant la course.
Durée
55 minutes (4 phases)
Matériel
Plots, foulards.

1. Echauffement

collectif | 10 min. | découverte

Marche, course d’endurance (2’), élévation des genoux, monter jambes tendue pour aller toucher la main du côté opposé , course lente/arrêt accroupi/ saut en extension.

2. Mise en train

collectif | 10 min. | découverte

Préparation du terrain : séparer le gymnase en 2 terrains à l’aide des plots.

Consigne : « Nous allons reprendre le jeu des sorciers. Les sorciers doivent toucher les souris. Lorsqu’une souris est touché elle est alors transformée en pierre et peut être délivré si une autre souris la touche. (réinvestissement séance 2 : réagir à un signal). Nous allons rajouter une règle! Pour que les souris puissent se reposer elles disposent maintenant d’une maison (tour du terrain) »

Choisir les élèves-sorciers (3 sorciers/groupe)

3. Corps de la séance : Jeu du lion et des gazelles.

collectif | 30 min. | découverte

Préparation du terrain : utiliser le gymnase dans sa longueur et matérialiser des couloirs

Consigne : « Nous allons jouer à un nouveau jeu pour apprendre à garder la même vitesse lorsque l’on court. Il s’agit du jeu des lions et des gazelles »

Règles du jeu : Les élèves sont par binôme (1 élève lion + 1 élève gazelle). Chaque binôme se positionne dans un couloir dont il ne devra pas sortir (réinvestissement séance 3: courir droit). Les lions sont derrière les gazelles (environ 3m). Chaque gazelle a un foulard accroché derrière elle à la ceinture.

Consigne : « Les gazelles vont devoir traverser la savane sans se faire manger par le lion qui les poursuit. Pour pouvoir manger une gazelle le lion doit l’attraper par la queue. »

Régulation de l’activité : gestion de l’hétérogénéité. Comment faire pour ne pas se faire rattraper par le lion ?

  • Réponse attendue : il faut partir rapidement (réinvestissement séance 2 : le départ) + il faut courir droit pour arriver plus vite (réinvestissent séance 3 : courir droit) + il ne faut pas ralentir et garder sa vitesse pendant toute la course.

Après 3 courses, les binômes sont rebrassés. Les élèves vont tourner sur plusieurs rôles : coureur, arbitre, observateur.

Bilan : Pour courir vite il faut : avoir une bonne position de départ et partir vite, courir droit et maintenir sa vitesse pendant toute la course.

4. Retour au calme

collectif | 5 min. | découverte

La respiration.

--> Les élèves responsables ramassent le matériel

--> S’allonger au sol; prendre conscience de sa respiration pour récupérer après l’effort

5

L'arrivée

Dernière mise à jour le 13 septembre 2023
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Être capable de poursuivre l’effort de vitesse jusqu’après la ligne d’arrivée.
Durée
65 minutes (5 phases)
Matériel
Foulards de 2 couleurs, plots.

1. Echauffement

collectif | 10 min. | découverte

Marche, course d’endurance (2’), élévation des genoux, monter jambes tendue pour aller toucher la main du côté opposé , course lente/arrêt accroupi/ saut en extension.

2. Mise en train

collectif | 10 min. | découverte

Préparation du terrain : séparer le gymnase en 2 terrains à l’aide des plots.

Consigne : « Nous allons reprendre le jeu des sorciers. Les sorciers doivent toucher les souris. Lorsqu’une souris est touché elle est alors transformée en pierre et peut être délivré si une autre souris la touche. (réinvestissement séance 2 : réagir à un signal). Les souris peuvent se reposer dans leur maison (tour du terrain) si elles sont fatiguées »

Choisir les élèves-sorciers (3 sorciers/groupe)

3. Corps de la séance : course au foulard

collectif | 20 min. | découverte

Préparation du terrain : utiliser le gymnase dans sa longueur et disposer les plots pour former des couloirs. Marquer le centre du terrain. Puis disposer les foulards au centre.

Organisation : Former des binômes + 1 arbitre + 1 porteur de foulard.

Consigne : « Nous allons jouer à un nouveau jeu pour apprendre à poursuivre son effort jusqu’à l’arrivée. Il s’agit de la course au foulard. »

Règles du jeu : Le porteur de foulard se trouve au milieu de la piste de course. Il tend ses bras et laisse tendre dans chaque main un foulard. Au signal, les coureurs s'élancent sur la piste de course pour récupérer le foulard. Le premier qui attrape son foulard marque 2 points, l’autre 1 point. Les élèves notent leurs points sur leurs fiches.

4. Corps de la séance : Les lions et les gazelles

collectif | 20 min. | découverte

Même dispositif que lors de la séance 4.

5. Retour au calme

collectif | 5 min. | découverte

La respiration.

--> Les élèves responsables ramassent le matériel

--> S’allonger au sol; prendre conscience de sa respiration pour récupérer après l’effort

6

Evaluation

Dernière mise à jour le 19 août 2023
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Etre capable de courir le plus vite possible pendant 10 secondes
(reprise de la situation de référence).
Durée
70 minutes (6 phases)
Matériel
Plots, foulards, sifflet, chronomètre

1. Echauffement

collectif | 10 min. | entraînement

Marche, course d’endurance (2’), élévation des genoux, monter jambes tendue pour aller toucher la main du côté opposé , course lente/arrêt accroupi/ saut en extension.

2. Mise en train

collectif | 10 min. | entraînement

Préparation du terrain : séparer le gymnase en 2 terrains à l’aide des plots.

Consigne : « Nous allons reprendre le jeu des sorciers. Les sorciers doivent toucher les souris. Lorsqu’une souris est touché elle est alors transformée en pierre et peut être délivré si une autre souris la touche. (réinvestissement séance 2 : réagir à un signal). Les souris peuvent se reposer dans leur maison (tour du terrain) si elles sont fatiguées »

Choisir les élèves-sorciers (3 sorciers/groupe)

3. Corps de la séance : situation de référence

collectif | 20 min. | évaluation

Préparation du terrain : utiliser le gymnase dans sa longueur et disposer les plots (1 tous les 5 mètres).

Consigne : « Nous allons maintenant voir si nous avons progresser pour courir vite depuis le début. Nous allons refaire les courses que nous avions fait la toute première fois et nous verrons si vous savez courir plus vite maintenant. Vous allez vous remettre par 2. Chacun sera responsable de remplir la fiche de son binôme ». Laisser les élèves se mettre librement en binômes.

« Dans chaque binôme, un élève va courir le plus vite possible , pendant que son camarade sera chargé de récupérer son temps à l’arrivée. »

  • Appeler 3 binômes pour la mise en place : 1 élève au départ prêt pour courir, son binôme se positionne autour des plots d'arrivées, prêt à noter sa position d’arrivée.

« A mon coup de sifflet vous allez courir le plus vite possible jusqu’au 2ème coup de sifflet. Les autres vous allez être chargé de mémoriser la position d’arrivée de votre binôme. Ensuite, vous serez chargé de noter la distance parcourue. »

4. Corps de la séance : Les lions et les gazelles

collectif | 20 min. | entraînement

Même consignes et dispositif que la séance 4.

5. Retour au calme

collectif | 5 min. | entraînement

La respiration.

--> Les élèves responsables ramassent le matériel

--> S’allonger au sol; prendre conscience de sa respiration pour récupérer après l’effort

6. Bilan de la séquence

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation
  • "Qu'avons-nous fait au cours de cette séquence d'EPS ?"
  • "Qu'avez-vous appris ?"
  • "Comment votre course va maintenant être améliorée ?"