Jeux de lutte en grande section.

Discipline
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Niveaux
GS.
Auteur
M. CABALOUE
Objectif
- Entrer en contact avec le corps d’un partenaire pour explorer différentes formes d’actions simples et mesurer les effets produits.
Relation avec les programmes
Cette séquence n'est pas associée aux programmes.
Dates
Créée le 19 décembre 2016
Modifiée le 19 décembre 2016
Statistiques
1327 téléchargements
9 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

À travers la pratique contrôlée des jeux de lutte en EPS dans un climat de confiance et de respect de l’autre, permettre un accès à des valeurs sociales et morales :
effacer les notions de rivalité, d’agressivité, d’intolérance, de violence, de réussite à tout prix.
Un module d’apprentissage « jeux de lutte », finalisé si possible par une rencontre sportive inter classes, prendra alors toute sa dimension transversale quant à l’éducation à la citoyenneté.

Déroulement des séances

1

Situation de référence.

Dernière mise à jour le 19 décembre 2016
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
- Se repérer dans un espace orienté pour s’opposer au projet d’un adversaire ou d’une équipe tenant simultanément un rôle antagoniste.
Durée
32 minutes (5 phases)
Informations théoriques
La lutte est une activité de confrontation entre deux adversaire, dans laquelle chacun a l'intention de vaincre en respectant des règles qui permettent de NE PAS FAIRE MAL, NE PAS SE FAIRE MAL, NE PAS SE LAISSER FAIRE MAL (règles d'or).
L'utilité de sa pratique à l'école est l'apprentissage des contacts corporels, du respect des autres. Elle sollicite des capacités de coordination, de prise d'information, et d'anticipation pour élaborer des stratégies adaptées au comportement de l'adversaire.

1. Connaître les règles de sécurité.

collectif | 5 min. | découverte

Dans la classe au préalable (avant d'aller en salle de motricité) :

Discussion sur la notion de "lutte" pour faire émerger les représentations des élèves et les différencier de l'activité scolaire (la lutte n'est pas une bagarre pour régler des comptes, c'est un jeu qui obéit à des règles...) 

Dans la salle de jeu :

  •  faire vider les poches et ôter tout ce qui pourrait blesser (bijoux, barrettes...)
  •  quitter ses chaussures 

PS : Cette phase ne sera pas nécessaire lors des prochaines séances. Elle sera un rappel uniquement.

2. La mise en train.

collectif | 10 min. | découverte

Jeu de déplacement : 

Dispositif : enfants répartis sur l'espace de jeu (tatami ou tapis qui s'accrochent entre eux. La surface idéale serait un tapis pour deux enfants).

But de la tâche : 

  • Reconnaître et respecter l'espace de jeu.
  • Se rappeler et s'approprier les règles d'or.

Règle : On ne sort jamais de la zone de jeu délimitée.

Courir sans se heurter en utilisant tout l'espaceidem avec déplacement à quatre pattes

Idem (déplacement à 4 pattes) et au signal, rouler sur le côté

Idem mais départ en deux groupes situés sur deux côtés opposés de la zone de jeu : les groupes se croisent sans se heurter.

Idem mais lorsque l'on croise un camarade, l'un passe sous l'autre.

Critères de réussite : Les consignes sont respectées. Personne ne s'est fait mal.

3. Défi à 2.

binômes | 10 min. | découverte

Situation de référence pour évaluer les besoins : 

Le défi à deux impose de mettre son adversaire sur le dos et de le maintenir trois secondes pour gagner un point ou bien de sortir son adversaire du tapis. 

Les deux joueurs sont à genoux. La durée des matchs est de trente secondes.

Répéter plusieurs fois la situation.

4. Phase de retour au calme.

collectif | 2 min. | découverte

Pour cette phase de retour au calme, nous pouvons faire asseoir les élèves en "indien" et leur demander de respirer  et souffler avec aisance et lentement.

5. Phase de verbalisation.

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

Demander aux élèves leur ressenti sur cette première séance : 

  • Qu'en avez-vous pensé?
  • Qu'est ce que vous avez aimé? 
  • Si vous avez aimé, pourquoi? Sinon pourquoi?
  • Qu'est ce qui a été difficile et pourquoi?
2

Accepter le contact par le jeu.

Dernière mise à jour le 19 décembre 2016
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
- Entrer en contact avec le corps d’un partenaire pour explorer différentes formes d’actions simples et mesurer les effets produits.
Durée
35 minutes (3 phases)

1. La mise en train : jeux de déplacement.

collectif | 10 min. | découverte

Même mise en train que la séance précédente.

Courir sans se heurter en utilisant tout l'espace.

Idem avec déplacement à quatre pattes.

Idem (déplacement à quatre patte) et au signal, rouler sur le côté.

Idem mais départ en deux groupes situés sur deux côtés opposés de la zone de jeu : les groupes se croisent sans se heurter.

Idem mais lorsqu'on croise un camarade, l'un passe sous l'autre.

2. Jeux pour entrer dans l'activité.

collectif | 20 min. | entraînement
Jeu de l'aveugle : 

Dispositif : enfants par paires (un aveugle et un guide) réparties sur l'espace de jeu.

But de la tâche : 

  • Pour le guide, promener son aveugle dans l'espace de jeu.
  • Pour l'aveugle, se laisser guider les yeux fermés.

Règles : 

  • On reste dans la zone de jeu.
  • On ne heurte pas les autres joueurs.
  • On change de rôle et/ou de partenaire au signal.

Le guide promène son aveugle (il peut changer de direction, aller plus ou moins vite mais ne doit jamais perdre son aveugle ou le mettre en danger.)

L'aveugle, placé derrière, tient son guide aux épaules et se laisse guider sans ouvrir les yeux.

Critères de réussite : Le guide et son aveugle ne se séparent jamais.

Variante : Le guide se place derrière et fait avancer l'aveugle en le poussant (une main sur l'épaule, une main sur le dos).

 

Les rochers (en rampant)

Dispositif : la moitié des élèves sont des rochers. Ils sont à quatre pattes, les uns contre les autres et la tête bien rentrée. L'autre moitié des élèves sont des promeneurs et sont dans une zone de départ.

But de la tâche : 

Pour les promeneurs, passer sur les rochers en rampant pour aller du départ à l'arrivée.

Pour les rochers, ne pas bouger ni se déformer (il faut être dur comme de la pierre.)

Règle : Les promeneurs traverses un par un : le suivant attend que son prédécesseur soit arrivé pour partir. On respecte les trois règles d'or. Quand tous les élèves ont traversé, on change de rôle.

 Pour les promeneurs : "Vous traversez à votre tour en passant sur les rochers en rampant (couché sur le ventre) en étant le plus léger possible.

Pour les rochers : s'aligner en boule (tête rentrée) pour former un mur du départ à l'arrivée (les rochers doivent se toucher.)

Critères de réussite : Les rochers ne se cassent pas lors de la traversée des promeneurs. Les promeneurs font attention aux rochers (ils ne leur font pas de mal).

3. Phase de retour au calme et de verbalisation.

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

Faire un bilan sur la séance avec les élèves en leur posant des questions afin qu'ils expriment leur ressenti en verbalisant.

3

Coopérer en s'amusant.

Dernière mise à jour le 19 décembre 2016
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
- S’inscrire dans des formes de jeu collectives visant à déplacer, à faire glisser, à porter le corps d’un autre ou un objet lourd ou volumineux.
Durée
30 minutes (3 phases)

1. Entrée dans une situation de coopération.

collectif | 5 min. | découverte
Jeu de la chenille : 

Dispositif : Les enfants sont placés par groupes de trois, quatre ou cinq sur l'espace de jeu. Les élèves se tiennent à quatre patte par les chevilles.

But de la tâche : La chenille doit se déplacer librement sur la surface d'évolution sans se casser.

Règles : 

  • On reste dans la zone de jeu.
  • On ne heurte pas les autres chenilles.
  • Au signal, le dernier vient prendre la place du premier et prend la tête de la chenille sans qu'elle s'arrête

Critères de réussites : Les chenilles se déplacent sans se casser et en s'évitant.

Variante : Le nombre d'élèves qui constituent la chenille & le nombre de chenilles qui se déplacent en même temps sur l'espace de jeu.

2. Situation d'apprentissage

collectif | 20 min. | entraînement
Sortir de son lit.

Dispositif : Les dormeurs (une équipe) sont allongé sur un gros matelas de réception qui touche la surface d'évolution. 

Les réveilleurs (une autre équipe) sont au centre de la surface d'évolution avant le signal de départ.

But de tâche : pour les réveilleurs : sortir les dormeurs de leur lit en trouvant des stratégies efficaces sans leur faire mal. Pour les dormeurs : se laisser faire passivement (ne pas aider, ne pas s'opposer).

Règle : On ne fait pas mal, on peut se mettre à plusieurs pour sortir les dormeurs.

Critère de réussite : sortir les dormeurs de leur lit, c'est à dire les amener à la surface d'évolution.

Variantes : introduire un temps limite et transporter les dormeurs d'un lit à l'autre (traverser la surface d'évolution pour amener les dormeurs sur un autre matelas de réception.

 

Les bûcherons et les troncs 

Objectif de la tâche : Vérifier que les élèves sont capables de pousser, tirer, sans utiliser les habits et se faire confiance.

Dispositif : La surface de jeu est divisée en deux : une forêt et une clairière. Le groupe classe est divisé en deux : la moitié des élèves sont des troncs d'arbres (allongés les bras le long du corps), l'autre moitié des élèves sont des bûcherons.

But du jeu :

  • Pour les bûcherons : sortir les troncs d'arbres qu'ils ont coupés de la forêt pour les amener dans la clairière.
  • Pour les troncs d'arbres : se mettre allongés les bras le long du corps et maintenir cette forme pour se laisser rouler.

Pour les bucherons : faire rouler les troncs d'arbres en cherchant le moyen de ne pas faire mal.

Pour les troncs : ne pas se laisser faire mal, rester bien allongés pour tourner.

Critères de réussite : Les bûcherons amènent tous les troncs d'arbres dans la clairière sans faire mal.

Les troncs d'arbres conservent leur forme.

Variantes : nombre de troncs d'arbres, un groupe d'observateur, éloignement des zones.

 

3. Phase de retour au calme.

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

Phase de questionnement et de verbalisation.

4

Jeux pour s'opposer.

Dernière mise à jour le 19 décembre 2016
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
- Organiser ses actions et ses saisies sur le corps de l’adversaire en fonction d’une intention précise ou d’une stratégie déterminée.
Durée
30 minutes (3 phases)
Matériel
Foulards
Tapis
Sifflet
Epingles à linge

1. Phase d'entrée par le jeu.

collectif | 5 min. | découverte
Le trésor (collectif)

Dispositif : 

  • Classe divisée en deux équipes : gardiens du trésor et attaquants.
  • Zone de jeu délimitée
  • Des objets constituant le trésor (coussins, balles de tennis...)

Temps de jeu : deux manches de vingt secondes.

But de la tâche: s'emparer du trésor ou le défendre.

Règles : 

  • Rappel des "règles d'or"
  • Le jeu commence et s'arrête au signal de l'enseignant
  • Changement de rôle à la fin de la première manche.

Consignes : 

Pour les attaquants : au signal pdt   vingt secondes, vous devez ramener le plus d'objets possible. Pour cela, vous ne pouvez ramener qu'un seul objet à la fois.

Pour les gardiens : vous devez protéger votre trésor, ne pas vous le faire voler.

Critère d'évaluation : le nombre d'objets volés par chaque équipe.

Variantes : 

  • Objets du trésor (ballons, anneaux...)
  • Durée et espace de jeu.
  • Nombre d'objets à prendre par l'attaquant à chaque entrée dans la zone.
  • Positions de départ des joueurs (assis, à genoux...)

2. Jeu d'apprentissage.

collectif | 20 min. | découverte
Les hérissons : 

Dispositif : 

  • Classe divisée en deux équipes : les hérissons et les voleurs d'épines. Chaque enfant hérisson s'accroche trois épingles à linge qui représentent les épines : 1 devant, 1 sur le côté, 1 autre dans le dos.
  • Au départ, seuls les hérissons sont dans la zone de jeu.

Temps de jeu : séquences de jeu de vingt à trente secondes.

But de la tâche : pour les voleurs d'épines : s'emparer d'un maximum d'épines. Pour les hérissons, essayer de ne pas se faire prendre ses épines.

Règles : 

  • Le jeu commence et s'arrête au signal de l'enseignant.
  • On ne sort jamais de la zone de jeu.
  • Changement de rôle à la fin du temps de jeu.

Pour les voleurs d'épines : au signal vous entrez dans la zone de jeu et essayez de prendre le plus possibles d'épines;

Pour les hérissons : vous essayez de bouger pour garder vos épines. Vous n'avez pas le droit de les protéger en les tenant avec votre main.

Critères de réussite : Chaque enfant compte le nombre d'épines qu'il lui reste ou qu'il a volé.

Celui ou ceux qui en ont le plus (chez les voleurs et les hérissons) ont gagné.

Variante : Les pinces à linges sont remplacées par des foulards ou rubans passés ou coincés autour de la ceinture.

 

Les ours et les chasseurs : 

 

Dispositif :

  • départ : groupe de huit élèves.
  • Zones de jeu bien délimitées
  • Le maitre chronomètre chaque partie.

Temps de jeu : il s'arrête quand tous les ours ont été sortis de leur tanière.

But de la tâche : Pour les chasseurs : s'organiser pour faire sortir tous les ours de la tanière.

Pour les ours : s'organiser pour rester dans la tanière.

Règles :

  • Rappel des "règles d'or"
  • Lorsqu'un ours es sorti, il ne peut revenir dans sa tanière (on est sorti lorsque plus une partie de son corps n'est en contact avec la tanière)
  • Inversion des rôles à la fin de la partie.

Indices de progression : 

  • Les chasseurs effectuent des saisies efficaces pour tirer ou pousser les ours hors de la tanière.
  • Les ours adoptent des stratégies d'évitement ou de contre attaque (exemple : ils cherchent  saisir les ours pour les tirer et les maintenir dans la tanière)

Variante : Le temps de jeu  c est à dire sortir le plus vite possible en vingt secondes.

 

3. Phase de retour au calme.

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

Phase de bilan et de verbalisation avec les élèves.

La verbalisation peut se faire spontanément ou à l'aide de questions précises de l'enseignant.

5

Evaluation

Dernière mise à jour le 19 décembre 2016
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
- Coopérer, exercer des rôles différents complémentaires, s’opposer, élaborer des stratégies pour viser un but ou un effet commun.
- S’inscrire dans des formes de jeu collectives visant à déplacer, à faire glisser, à porter le corps d’un autre ou un objet lourd ou volumineux.
- Entrer en contact avec le corps d’un partenaire pour explorer différentes formes d’actions simples et mesurer les effets produits.
- S’opposer à un adversaire, par la médiation d’un objet que celui-ci veut s’approprier ou défendre.
- Organiser ses actions et ses saisies sur le corps de l’adversaire en fonction d’une intention précise ou d’une stratégie déterminée.
Durée
30 minutes (3 phases)

1. Phase d'entrée.

collectif | 5 min. | réinvestissement
Le trésor (collectif)

Dispositif : 

  • Classe divisée en deux équipes : gardiens du trésor et attaquants.
  • Zone de jeu délimitée
  • Des objets constituant le trésor (coussins, balles de tennis...)

Temps de jeu : deux manches de vingt secondes.

But de la tâche: s'emparer du trésor ou le défendre.

Règles : 

  • Rappel des "règles d'or"
  • Le jeu commence et s'arrête au signal de l'enseignant
  • Changement de rôle à la fin de la première manche.

Consignes : 

Pour les attaquants : au signal pdt   vingt secondes, vous devez ramener le plus d'objets possible. Pour cela, vous ne pouvez ramener qu'un seul objet à la fois.

Pour les gardiens : vous devez protéger votre trésor, ne pas vous le faire voler.

Critère d'évaluation : le nombre d'objets volés par chaque équipe.

Variantes : 

  • Objets du trésor (ballons, anneaux...)
  • Durée et espace de jeu.
  • Nombre d'objets à prendre par l'attaquant à chaque entrée dans la zone.
  • Positions de départ des joueurs (assis, à genoux...)

2. Phase 2

collectif | 20 min. | évaluation
Le trésor (individuel).

 

Dispositif : 

  • Zone de jeu délimitée (2m X 2m).
  • Un gardien du trésor et un attaquant par zone.
  • Des objets constituant le trésor (coussins, foulard, balle de tennis...)

Temps de jeu : deux manches de trente secondes.

But de la tâche : s'emparer du trésor ou le défendre.

Règles : 

  • Rappel des "règles d'or".
  • Le jeu commence et s'arrête au signal de l'enseignant.
  • Changement de rôle à la fin de la première manche.

Consignes : 

Pour l'attaquant : au signal et pdt   trente secondes, tu dois ramener le plus d'objet possible. Pour cela, tu ne peux ramener qu'un seul objet à la fois. 

Pour le gardien : tu dois protéger ton trésor, ne pas te le faire voler.

Critères d'évaluation : nombre d'objets volés par chaque attaquant.

Variantes : 

  • Objets du trésor (ballons, anneaux...)
  • Durée et espace de jeu
  • Nombre d'objets à prendre par l'attaquant à chaque entrée dans la zone;
  • Positions de départ de l'attaquant et du gardien (assis, à genoux...)

Défi à deux.

Le défi à deux impose de mettre son adversaire sur le dos et de le maintenir ainsi trois secondes pour gagner un point ou bien de sortir son adversaire du tapis. Les deux joueurs sont à genoux. La durée des matchs est de trente secondes.

3. Phase de retour au calme et de verbalisation.

collectif | 5 min. | découverte

Exercices de respiration & verbalisation des élèves sur le cycle à l'aide de question.