Escrime

Discipline
Education physique et sportive
Niveaux
CE1, CE2.
Auteur
B. LACAZE
Objectif
Apprendre à:
- se fendre
- à tenir son arme
- se déplacer
- se défendre
- attaquer
- parer, risposter
- combattre: assauts dirigés et assauts arbitrés
- connaitre les règles et les rôles
Relation avec les programmes
Cette séquence n'est pas associée aux programmes.
Dates
Créée le 20 avril 2017
Modifiée le 22 avril 2017
Statistiques
470 téléchargements
4 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Cycle de 8 séances d'escrime, basée sur la documentation pédagogique de la Fédération Française d'Escrime.

Déroulement des séances

1

Découverte

Dernière mise à jour le 20 avril 2017
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Transformer sa motricité spontanée pour maitriser les actions motrices.
- Respecter les règles essentielles de sécurité.
- Coordonner des actions motrices simples.
- Accepter l'opposition et la coopération.
Durée
60 minutes (7 phases)
Matériel
- masques
- tenues
- sabres/fleurets
- craies (ou autres) pour marquer le sol
Informations théoriques
enlightened = critères de réussite

1. S'échauffer

collectif | 5 min. | découverte

Situation 1: courir dans la salle et au signal faire la statue

Je cours dans la salle et je m'immobilise au signal.

Il est interdit de se toucher ou de se bousculer.

enlightened Le signal provoque rapidement l'immobilisation de tous.

2. Se mettre en garde

collectif | 5 min. | découverte

Situation 2: courir dans la salle et au signal se mettre en garde.

Il faut avoir un écart entre les pieds d'environ la largeur des épaules.

enlightened La position est à l'amble.

Je cours dans la salle et je m'immobilise en garde.

Les élèves adoptent une position de garde dite "à l'amble". Ils sont de profil, et, si la main droite tient l'arme, le pied droit est alors en avant, et inversement pour les gauchers.

Cette position permet de se déplacer et de passer de l'attaque à la défense.

Situation 3: effectuer des sauts variés et conserver son équilibre

Chaque élève est derrière la ligne de mise en garde.

enlightened L'attitude est fléchie. Les élèves retrouvent une position équilibrée après le saut.

Je saute et je reviens en garde.

Je saute, je fais un saut 1/2 tour puis je reviens en garde.

3. Se déplacer

collectif | 5 min. | découverte

Les déplacements se font sans croiser les pieds. Le pied avant débute le mouvement pour la marche et le pied arrière pour la retraite. On retrouve une position de garde après chaque déplacement.

Situation 4: marcher (TIC, TAC) et rompre (TAC, TIC)

enlightened L'attitude est fléchie

J'appelle ma jambe avant TIC et ma jambe arrière TAC et je me déplace lorsque la maitresse dit: "tic, tac".

Le déplacement se fait une fois puis on retrouve la position de garde.

Situation 5: enchainer marches/retraites en suivant son partenaire les yeux fermés

enlightened Les deux élèves utilisent les déplacements d'escrime, ils ne croisent pas les pieds.

Je suis, les yeux fermés, les déplacements de mon partenaire avec nos doigts en contact.

Celui qui dirige ne ferme pas les yeux et ne va pas trop vite.

4. Se fendre

binômes | 10 min. | découverte

La fente est le mouvement d'attaque. Au préalable, le bras s'allonge et, sans temps d'arrêt, on projette la jambe avant tout en déployant la jambe arrière. Le retour en garde se fait ensuite, par une flexion de la jambe arrière. Ce mouvement permet d'éloigner son corps de l'adversaire rapidement, si l'on n'a pas touché, et de répartir les efforts sur les deux jambes.

 

Situation 6: se préparer pour se fendre,s'étirer

enlightened Les pieds restent en place, c'est le buste qui se déplace.

Je prépare mes muscles pour le mouvement de fente. Accroupi en fente latérale, je passe mon buste d'un appui sur l'autre.

Solliciter les adducteurs et les ischio jambiers en étirement et mobiliser l'articulation de la hante.

 

Situation 7: se fendre

enlightened En position de fente, l'élève a les deux bras allongés, le buste droit, la jambe avant à 90° et la jambe arrière tendue.

Je touche dans la main de mon partenaire. Lorsqu'il plie son bras, je me fends. Mon pied arrière reste cloué au sol.

Par deux, il faut au départ être en garde le bras avant allongé.

 

5. S'équiper et savoir comment combattre en toute sécurité

collectif | 5 min. | découverte

C'est durant cette partie de la séance qu'on va mettre l'accent sur les règles de sécurité:

- Le port du masque est impératif, dès que l'on a une arme.

- Lors de la distribution des sabres, il faut mettre la pointe de son arme sur la chaussure ou la tenir par la mouche.

- Il faudra poser son arme au sol pour enlever son masque ou s'éloigner de la zone de combat.

6. Percevoir l'espace de jeu et savoir comment on porte la touche

binômes | 10 min. | découverte

Le but est de vaincre l'appréhension de la touche et de percevoir l'espace de combat.

 

Situation 8: toucher son adversaire sur la tête après un déplacement

enlightened Les élèves prennent conscience qu'il n'y a pas de risque et que ça ne fait pas mal.

En partant de ma ligne, je traverse la piste pour aller toucher mon adversaire sur le masque en me fendant, puis je reviens le plus vite possible.

L'exercice est réalisé à tour de rôle et il ne faut pas croiser les pieds lors du déplacement.

7. Combattre et découvrir les règles

binômes | 20 min. | découverte

Durant ces premiers assauts, les règles du jeu sont données au fur et à mesure, et l'espace est parfaitement défini. Les zones d'invulnérabilité permettent à ceux qui auraient un peu d'appréhension d'être en sécurité. Elles sont repérées au sol par deux lignes (de scotch orange par exemple) séparées de 4,50 m.

 

Situation 9: combattre dans un espace défini.

enlightened Les élèves respectent la zone d'invulnérabilité.

Je fais mon premier assaut avec un partenaire. Au commandement "ALLEZ", je combats, et au commandement "HALTE" je m'arrête.

Les touches sont portées seulement sur le masque.

 

Situation 10: respecter les règles et organiser les combats

enlightened Les règles du jeu se construisent petit à petit et se cumulent à chaque assaut.

Je salue mon adversaire avant et après le combat.

Après chaque touche, je reviens dans ma cabane.

Je dois me fendre pour toucher.

Le système de rotation des élèves est mis en place.

Il est interdit de croiser les pieds lors des déplacements.

 

Situation 11: combattre sans bruit et toucher en fente.

enlightened On voit apparaitre des fentes. Les déplacements sont rapides et efficaces.

J'attaque en me fendant et je défends en rompant.

Les combats sont silencieux, c'est-à-dire sans utiliser son arme pour taper sur le fer adverse ou pour se défendre.

Il faut respecter la règle des cabanes.

 

Situation 12: la priorité

Historiquement, les combattants risquaient leur vie. Il était recommandé de se garantir d'une attaque avant de toucher son adversaire. Les coups doubles étaient fréquents et c'était la pire chose qu'il pouvait arriver.

enlightened On voit moins d'attaques "en même temps".

Je n'attaque pas si mon adversaire attaque, dans ce cas je dois éviter l'attaque pour pouvoir attaquer.

Le premier qui attaque (celui qui allonge le bras et se fend) est prioritaire.

2

Intégrer les règles, alterner les rôles lors des assauts

Dernière mise à jour le 21 avril 2017
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
idem
Durée
60 minutes (6 phases)
Matériel
idem

1. S'échauffer

collectif | 5 min. | entraînement

Situation 1: courir dans la salle et au signal se mettre en garde puis se fendre

enlightened La garde est équilibrée et les élèves parviennent à lancer leur jambe avant pour se fendre.

Je cours dans la salle et je m'immobilise en garde.

Je cours dans la salle et je m'immobilise en garde, puis je me fends.

Il est interdit de se toucher et de se bousculer.

2. Se déplacer

collectif | 5 min. | entraînement

Reprise de la séance 1 (situations 4 et 5)

Les déplacements se font sans croiser les pieds. Le pied avant débute le mouvement pour la marche et le pied arrière pour la retraite. On retrouve une position de garde après chaque déplacement.

 

Situation 4: marcher (TIC, TAC) et rompre (TAC, TIC)

enlightened  L'attitude est fléchie

J'appelle ma jambe avant TIC et ma jambe arrière TAC et je me déplace lorsque la maitresse dit: "tic, tac".

Le déplacement se fait une fois puis on retrouve la position de garde.

 

Situation 5: enchainer marches/retraites en suivant son partenaire les yeux fermés

enlightened  Les deux élèves utilisent les déplacements d'escrime, ils ne croisent pas les pieds.

Je suis, les yeux fermés, les déplacements de mon partenaire avec nos doigts en contact.

Celui qui dirige ne ferme pas les yeux et ne va pas trop vite.

3. Se fendre

binômes | 5 min. | entraînement

Reprise de la séance 1 (situation 7)

Situation 4:  se fendre

enlightenedEn position de fente, l'élève a les deux bras allongés, le buste droit, la jambe avant à 90° et la jambe arrière tendue.

Je touche dans la main de mon partenaire. Lorsqu'il plie son bras, je me fends. Mon pied arrière reste cloué au sol.

Par deux, il faut au départ être en garde le bras avant allongé.

 

Présentation des armes.

4. S'équiper et comprendre les consignes sur la rotation des groupes

collectif | 10 min. | découverte

S'équiper.

Comment faire tourner les élèves ?

Les élèves doivent changer régulièrement d'adversaire, lors des assauts.

 

Exemple de tableau de poules

Chaque ligne horizontale correspondant à un tireur et à son numéro.

Constitution d'un tableau
 12345VTDTRTD-TRCla

1

         
2         
3         
4         
5         
TR          

TR = touches reçues

TD= touches données

V = victoires

Cla = classement

5. Les assauts

collectif | 10 min. | découverte

Les règles de jeu sont toujours données au fur et à mesure. L'espace est toujours délimité de la même façon.

 

Assauts en respectant les règles du combat.

 

Analyse d'un assaut: il convient d'observer et de faire observer: qui attaque ? On rappelle qu'il est interdit de croiser les pieds.

Tenir son arme correctement: le pouce et l'index sont en opposition et pincent la poignée, la pointe du sabre est vers le haut et le capuce est orienté vers l'avant.

6. Attaquer en fente

collectif | 25 min. | découverte

Il s'agit de:

- percevoir la distance (c'est la plus grande distance qui permet de toucher mon adversaire en me fendant)

- comprendre la défensive "avec les jambes"

- enchainer les tâches: défendre et attaquer

 

Situation 5: percevoir la distance de fente

enlightened On voit apparaitre des fentes de grandes amplitudes.

• Je suis attaquant: je suis derrière ma ligne et je touche en fente dès que je peux.

• Je suis défenseur: je me place à différents endroits pour aider l'attaquant à trouver la plus grande distance qui lui permet de me toucher en se fendant.

L'attaquant est derrière une ligne et ne la franchit que pour développer son attaque en fente.

 

Situation 6: attaquer au bon moment

enlightened L'attaquant attend et saisit le bon moment pour attaquer (sur la marche). Il commence à percevoir la notion d'attaque sur la préparation.

• Je suis attaquant: je suis derrière ma ligne et je touche en fente dès que je peux. Je marque un point si je touche en fente à la tête.

• Je suis défenseur: je provoque l'attaquant en m'approchant pour qu'il se fende, mais j'essaye d'éviter l'attaque en rompant. Je marque le point si l'attaque tombe dans le vide.

Le défenseur prend des risques et accepte de jouer.

 

Situation 7: enchainer la défense et l'attaque (évolution de la situation précédente)

enlightened Le défenseur provoque, évite l'attaque, puis attaque immédiatement.

• Je suis attaquant: idem situation précédente

• Je suis défenseur: cette fois, pour marquer le point, je dois toucher en fente après avoir éviter l'attaque.

Le défenseur ne doit pas trop reculer pour pouvoir toucher en fente.

 

On propose quelques assauts en fin de séance.

3

Attaquer

Dernière mise à jour le 22 avril 2017
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
idem
Durée
60 minutes (4 phases)
Matériel
idem

1. S'échauffer

collectif | 10 min. | entraînement

Situation 1: courir dans la salle et au signal se mettre en garde. Exécuter ensuite divers déplacements ou fentes.

enlightened Le mouvement de la fente est correct.

• Je cours dans la salle et je m'immobilise en garde en face d'un camarade.

• Je fais la même chose puis j'effectue une retraite et je me fends.

Il est interdit de se toucher et de se bousculer.

2. Se fendre

binômes | 15 min. | entraînement

Situation 2: réaliser "une belle fente"

enlightened On observe que:

- les deux bras sont allongés

- la jambe avant est à 90° (c'est la forme d'un coin de table)

- la jambe arrière est tendue

Je dois réaliser une fente en respectant les 3 critères. Mon partenaire m'observe et me corrige.

Il faut changer de rôle après chaque réalisation.

3. S'équiper, tenir son sabre, rappel des règles

collectif | 10 min. | mise en commun / institutionnalisation

S'équiper

Les noeuds des vestes sont réalisés de plus en plus vite.

 

Tenir son fleuret ou sabre

Description de la manière dont on tient le sabre et exercices pour améliorer la dextérité manuelle chez les plus jeunes.

Améliorer la dextérité des doigts.

BIEN TENIR SON FLEURET

Pourquoi ?  Si on tient bien son arme, elle est dans le prolongement de son bras. On peut donc diriger sa pointe avec précision pour toucher.

Comment ?  La poignée se tient dans le creux de la main. Le pouce et l’index forment une «pince », les autres doigts se referment autour de la poignée.

Il faut tenir son arme fermement mais sans se crisper. Le Maître Lafaugère (grand maître d’armes lyonnais) dit: « Tenez votre fleuret comme vous tiendriez un oiseau ; pas trop fort pour ne pas l’étouffer ; assez fort tout de même pour ne pas le laisser s’échapper. »

 

Rappel de quelques règles

Avant les premiers assauts libres, on rappelle les règles:

- on salue son adversaire

- on n'attaque pas un adversaire qui tourne le dos

- en groupe, on tient son sabre par la mouche

- la priorité

4. Attaquer en fente

binômes | 25 min. | entraînement

Situation 3: attaquer au bon moment

Reprise de la séance 2, situation 6:

enlightened  L'attaquant attend et saisit le bon moment pour attaquer (sur la marche). Il commence à percevoir la notion d'attaque sur la préparation.

• Je suis attaquant: je suis derrière ma ligne et je touche en fente dès que je peux. Je marque un point si je touche en fente à la tête.

• Je suis défenseur: je provoque l'attaquant en m'approchant pour qu'il se fende, mais j'essaye d'éviter l'attaque en rompant. Je marque le point si l'attaque tombe dans le vide.

Le défenseur prend des risques et accepte de jouer.

 

Situation 4: enchainer la défense et l'attaque (évolution de la situation précédente)

Reprise de la séance 2, situation 7:

enlightened  Le défenseur provoque, évite l'attaque, puis attaque immédiatement.

• Je suis attaquant: idem situation précédente

• Je suis défenseur: cette fois, pour marquer le point, je dois toucher en fente après avoir éviter l'attaque.

Le défenseur ne doit pas trop reculer pour pouvoir toucher en fente.

 

Les assauts à la fin de la séance permettront de mettre en application le travail précédent.

4

Mise en place de l'arbitrage pendant les combats

Dernière mise à jour le 22 avril 2017
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
idem
Durée
60 minutes (4 phases)
Matériel
idem

1. S'échauffer

binômes | 10 min. | entraînement

Situation 1: courir dans la salle et au signal se mettre en garde par deux, puis faire deux retraites et une fente

2. Se déplacer

binômes | 10 min. | entraînement

Situation 2: course-relais par équipe

enlightened Les élèves ne se retournent pas pour revenir plus vite. Ils conservent des déplacements "escrime".

En tenue d'escrime avec un sabre/fleuret par équipe.

Ne pas croiser les pieds, ne pas courir.

Je traverse la salle en marche, je me fends pour toucher le masque et je reviens en retraite.

Je donne mon sabre à mon partenaire.

 

3. Attaquer en fente et défendre avec ses jambes

collectif | 10 min. | réinvestissement

Situation 3: percevoir la distance de fente

Reprise de la séance 2, situation 5:

enlightened  On voit apparaitre des fentes de grandes amplitudes.

• Je suis attaquant: je suis derrière ma ligne et je touche en fente dès que je peux.

• Je suis défenseur: je me place à différents endroits pour aider l'attaquant à trouver la plus grande distance qui lui permet de me toucher en se fendant.

L'attaquant est derrière une ligne et ne la franchit que pour développer son attaque en fente.

 

Situation 4: enchainer la défense et l'attaque

Reprise de la séance 2, situation 7

enlightened Le défenseur provoque, évite l'attaque, puis attaque immédiatement.

• Je suis attaquant: idem situation précédente

• Je suis défenseur: cette fois, pour marquer le point, je dois toucher en fente après avoir éviter l'attaque.

Le défenseur ne doit pas trop reculer pour pouvoir toucher en fente.

4. Le rôle de l'arbitre expliqué

groupes de 3 | 30 min. | découverte

Pour jouer à l'escrime, il faut être 3: deux tireurs et un arbitre.

L'arbitre doit juger:

- qui attaque ?

- qui touche ?

- les fautes.

 

Les commandements sont:

SALUEZ-VOUS !

EN GARDE !

ÊTES-VOUS PRÊTS ?

ALLEZ !

HALTE !

L'arbitre, lorsqu'il voit une touche, dit HALTE !

 

• Il désigne celui qui attaque le premier.

- s'il y a touche valable, il accorde le point.

- s'il n'y a pas touche: il poursuit la phase d'armes.

• Il désigne l'autre tireur et annonce que l'attaque repart de l'adversaire.

- s'il y a touche valable: il accorde le point.

- s'il n'y a pas touche: il poursuit la phase d'armes.

• Etc.

 

L'arbitre doit observer les cabanes. Si un tireur a les deux pieds dans sa cabane, la touche n'est pas valable.

L'arbitre doit observer que les tireurs ne croisent pas les pieds. Un touche portée en courant n'est pas valable. Le tireur fautif prend un carton jaune. S'il récidive: il prend un carton rouge et une touche.

L'arbitre déclare le vainqueur à la fin du match.

L'arbitre veille à ce que les tireurs se saluent à la fin du match et se serrent la main.