Jeux d'opposition

Discipline
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Niveaux
MS, GS.
Auteur
C. CLAUSS
Objectif
- Coopérer, exercer des rôles différents complémentaires, s’opposer, élaborer des stratégies pour viser un but ou un effet commun.
Relation avec les programmes

Cycle 1 - Programme 2021

  • Coopérer, exercer des rôles différents complémentaires, s’opposer, élaborer des stratégies pour viser un but ou un effet commun.
Dates
Créée le 06 janvier 2018
Modifiée le 06 janvier 2018
Statistiques
1670 téléchargements
13 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

➢ Phase de découverte : pousser, tirer, rouler, porter, se laisser faire, résister
➢ Phase d’entraînement : bloquer, immobiliser, retourner, déséquilibrer, esquiver, attraper… (enchaîner les actions)
➢ Phase de bilan : s’opposer à un adversaire

Déroulement des séances

1

Phase de découverte

Dernière mise à jour le 06 janvier 2018
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
S’inscrire dans des formes de jeu collectives visant à déplacer, à faire glisser, à porter le corps d’un autre ou un objet lourd ou volumineux.
Durée
30 minutes (4 phases)
Matériel
8 tapis bleus de sport.
Informations théoriques
Les règles d'or :
Ne pas faire mal / Ne pas se faire mal / ne pas se laisser faire mal
Si on tape 2 fois le tapis, arrêt des combats
Différence entre bagarre et lutte
Remarques
GS 2 Séances
PS et MS 4 à 6 Séances

1. Mise en situation

collectif | 5 min. | découverte

Enlever les chaussures et les bijoux

2. Activité 1 : Jeu de déplacements

demi-classe | 10 min. | découverte

But : Expérimenter dans un espace aménagé (tapis) différents types de déplacements tels que : marcher, courir, ramper, marcher à 4 pattes, marcher accroupis …

Dispositif : 2 équipes face à face

Au signal, traverser l’espace en respectant la consigne donnée :

1-    dans rencontrer, ni toucher, ni frôler personne

2-    en touchant et en acceptant le contact (en douceur – varier le contact)

Variante : A un signal donné, tous les enfants doivent s’entasser sur un même tapis.

3. Activité 2 - Jeu de transport : Les déménageurs

binômes | 10 min. | découverte

But : Déménager et emmener son coéquipier de l’autre côté des tapis en suivant la consigne donnée par la maîtresse :

-       pousser

-       rouler

-       tirer

-       porter

Dispositif : Par 2 ou 3

1-    Le coéquipier « meuble » se laisse faire

2-    Le coéquipier « meuble » résiste (en se collant au sol, en se faisant lourd, en trouvant une position qui ne facilite pas l’accroche…

 

4. Analyse et réinvestissement

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

Verbaliser avec les élèves pour trouver « les meilleures solutions » de s’y prendre.

 

2

Phase d’entraînement

Dernière mise à jour le 06 janvier 2018
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
- S’inscrire dans des formes de jeu collectives visant à déplacer, à faire glisser, à porter le corps d’un autre ou un objet lourd ou volumineux.
- Entrer en contact avec le corps d’un partenaire pour explorer différentes formes d’actions simples et mesurer les effets produits.
- S’opposer à un adversaire, par la médiation d’un objet que celui-ci veut s’approprier ou défendre.
- Organiser ses actions et ses saisies sur le corps de l’adversaire en fonction d’une intention précise ou d’une stratégie déterminée.
Durée
90 minutes (10 phases)
Matériel
8 tapis bleus de sport.
Act 1 : Sifflets
Act 2 : Foulards rouges et bleus
Act 4 : 1 foulard / élève de 2 couleurs différentes
1 sifflet ou un tambourin
Act 5 : Pinces à linge et Sifflet
Remarques
8 à 10 séances

1. Mise en situation

collectif | 5 min. | découverte

Enlever les chaussures et les bijoux

2. Echauffement

collectif | 5 min. | découverte

But : Marcher à 4 pattes comme des fourmis. Ramper comme des serpents

Dispositif : Tous les élèves sur le tapis. Eventuellement par groupes.

3. Activités 1 - Jeu les chasseurs et les fourmis

groupes de 4 | 10 min. | découverte

But : Bloquer et immobiliser  les fourmis

 

Objectif : Accepter de changer de rôle et de participer à des jeux de corps à corps

Dispositif : Des groupes de 4 : 4 fourmis, 4 chasseurs dans chaque groupe

Au signal, il faut attraper le + possible de fourmis et celles-ci ne doivent plus bouger. Les fourmis se déplacent à 4 pattes obligatoirement.

Critères de réussite : Une équipe gagne quand elle a attrapé le + de fourmis en un temps donné, en respectant les règles.

Critères de réalisation :

- Etre attentif au signal de début et de fin de jeu.

- Se déplacer à 4 pattes pour les fourmis, en évitant les enfants ou en forçant le passage.

- Trouver des prises efficaces pour maintenir la fourmi afin qu’elle ne bouge plus.

Variantes :

- Augmenter le nombre de fourmis ou de chasseurs

- Proposer une relation 1 contre 1

4. Activité 2 - Jeu : Retourner les tortues

groupes de 4 | 10 min. | découverte

But : Immobiliser et retourner

objectifs :

- Etre capable d’immobiliser et retourner un adversaire au sol

- Rechercher les différents modes de retournement de l’adversaire

- Améliorer la stabilité au sol

Dispositif :

- 4 défenseur à 4 pattes (tortue).

- 4 attaquant à genoux

- 1 arbitre

Matériel : Foulards rouges et bleus

Les tortues doivent ramper sur le ventre dans les limites du tapis/ Les attaquants doivent essayer de retourner les tortues sur le dos. Les arbitres veillent à ce que les règles d’or soient respectées.

Critères de réussite : La dernière tortue qui reste sur le ventre a gagné.

Critères de réalisation : La tortue doit utiliser le poids de son corps pour résister à l’adversaire. Elle doit empêcher son adversaire de la saisir en passant ses bras entre elle et le sol.

Variantes :

- Augmenter le nombre de fourmis ou de chasseurs

- Proposer une relation 1 contre 1

5. Activité 3 - Jeu : combats de coqs

groupes de 3 | 10 min. | entraînement

But : Déséquilibrer – faire sortir de la zone

Dispositif : Adversaires accroupis face à face et 1 juge

Productions attendues :

Pousser pour déséquilibrer l’autre.

Le 1er qui tombe a perdu. Celui qui reste sur ses jambes a gagné.

 

Passage rapide pour tout le monde. Celui qui gagne reste sur le tapis.

Séparation du groupe de 8 trinômes sur des tapis différents.

Attention : pas de positions debout ou à genoux

6. Activité 4 - Jeu des foulards ou la queue du chat

binômes | 10 min. | entraînement

Objectifs :

- S’approcher pour attaquer inter individuellement

- Accepter le contact avec l’autre

Dispositif : Les élèves sont mis 2 par 2 et ont un foulard à la ceinture. 1 signal de début et de fin. observations après le jeu

Matériel

1 foulard / élève de 2 couleurs différentes

1 sifflet ou un tambourin

Au signal, essayer d’attraper le foulard de votre adversaire, mais vous ne devez pas le laisser prendre le votre.

Critères de réussite :  Attraper le foulard en 1er

Critères de réalisation : 

- Se rapprocher le + possible de l’adversaire

- Eviter de se faire prendre le foulard

7. Activité 5 - Jeu - jeu des pinces à linge

binômes | 10 min. | entraînement

Objectifs : Accepter de participer à des jeux d’opposition avec peu de contacts

 

Dispositif : Par 2, un élève a 6 à 8 pinces à linges accrochées à ses vêtements (aux manches, à la taille, aux jambes, devant, derrière…)

Matériel : Pinces à linge et Sifflet

Au signal, attraper le + possible de pinces à linge pour l’un. Pour l’autre, éviter de se faire prendre les pinces à linge.

Critères de réussite : Attraper le + possible de pinces à linge dans un temps donné.

Critères de réalisation :

- S’approcher pour attaquer

- Adapter son attaque en fonction de la position des pinces à linge, ce qui implique une prise d’informations pertinentes.

8. Activité 5 bis - Jeu - Variante du jeu des pinces à linge

binômes | 10 min. | entraînement

Objectifs

- Etre capable d’apprécier la distance adversaire – partenaire

- S’engager vers différentes parties du corps de l’adversaire.

Dispositif : Des groupes de 2 élèves sont dispersés dans la salle. 6 à 8 pinces à linges sont accrochées aux vêtements (aux manches, à la taille, aux jambes, devant, derrière…)

Matériel : Pinces à linge et Sifflet

Mettez vous par deux. Au signal, enlever le + possible les pinces à linge aux vêtements de votre camarade.

Critères de réussite :  Attraper toutes les pinces à linge de l’adversaire.

Critères de réalisation : Essayer de prendre les pinces à linge de son adversaire sans se faire prendre les siennes.

9. Activité 6 - Jeu : Les ours et les chasseurs

collectif | 10 min. | entraînement

But : sortir les ours

Dispositif : 8 ours, 8 à 17 chasseurs. commencer par des petits groupes avant de travailler avec la classe entière.

Productions attendues : Les chasseurs doivent sortir les ours des tapis. Les enfants tirent et poussent.

10. Activité 7 - Jeu : Arrêter les voleurs

groupes de 8 | 10 min. | entraînement

Dispositif :

- 3 groupes de 8 élèves : voleurs, gendarmes, juges, dans le même alignement.

- Un grand juge qui donne le départ et surveille le temps (sablier).

But :

voleurs : sortir de prison

gendarmes : arrêter les voleurs

juges : vérifier la sécurité et juger le vainqueur

Productions attendues :

Le combat se fait en ligne droite et bien en binôme.

Toujours à 4 pattes.

Faire respecter le rôle du juge.

 

3

Jeux de lutte collectifs

Dernière mise à jour le 06 janvier 2018
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
- S’inscrire dans des formes de jeu collectives visant à déplacer, à faire glisser, à porter le corps d’un autre ou un objet lourd ou volumineux.
- Entrer en contact avec le corps d’un partenaire pour explorer différentes formes d’actions simples et mesurer les effets produits.
- S’opposer à un adversaire, par la médiation d’un objet que celui-ci veut s’approprier ou défendre.
- Organiser ses actions et ses saisies sur le corps de l’adversaire en fonction d’une intention précise ou d’une stratégie déterminée.
Durée
45 minutes (6 phases)
Matériel
Act 1 : 25 tapis (5x5) : le château
Une dizaine de coussins : le trésor
Act 3 : 1 tapis pour 3 enfants
Informations théoriques
Les règles d'or :
Ne pas faire mal / Ne pas se faire mal / ne pas se laisser faire mal
Si on tape 2 fois le tapis, arrêt des combats
Différence entre bagarre et lutte
Remarques
8 à 10 séances

1. Mise en situation

collectif | 5 min. | découverte

Enlever les chaussures et les bijoux

2. Echauffement

collectif | 5 min. | découverte

But : Marcher à 4 pattes comme des fourmis. Ramper comme des serpents

Dispositif : Tous les élèves sur le tapis. Eventuellement par groupes.

3. Activité 1 - Attaque du trésor du château

collectif | 10 min. | entraînement

Objectifs :

Etre capable de saisir, tirer, pousser, déséquilibrer l’adversaire et l’immobiliser au sol.

Etre capable de diriger un combat en tant qu’arbitre.

Dispositif

2 équipes avec dossards : les défenseurs et les attaquants

1 équipe arbitre avec la maîtresse

Matériel

25 tapis (5x5) : le château

Une dizaine de coussins : le trésor

Les défenseurs protègent le trésor en se couchant dessus et doivent empêcher les attaquants de prendre les coussins. Les attaquants pénètrent dans le château pour s’emparer du trésor.

Critères de réussite :  Dans un temps donné, ramener ou garder le + de coussins dans son camp.

Variante : par 2 : la conquête du trésor

4. Activité 2 - Attaquer la maitresse

collectif | 10 min. | découverte

But : Sortir la maîtresse du tapis dans un temps donné

Dispositif

2 équipes : les arbitres et les attaquants

La maîtresse est couchée sur un gros matelas posé sur le carré de tapis.

Tant que le temps n’est pas écoulé, la maîtresse peut revenir sur le matelas.

Au signal, vous devez faire sortir la maîtresse du matelas.

Critères de réussite :  Au signal du temps écoulé, la maîtresse n’est plus sur le matelas.

5. Activité 3 - Combats

groupes de 3 | 10 min. | réinvestissement

Objectifs

- Etre capable de saisir, tirer, pousser, déséquilibrer l’adversaire et l’immobiliser au sol.

- Etre capable de diriger un combat en tant qu’arbitre.

Dispositif :

Equipes de 3

2 élèves face à face sur le tapis, le 3ème est arbitre.

Changement de rôle une fois que l’un des 2 a été renversé : le perdant devient arbitre

Matériel : 1 tapis pour 3 enfants

Vous devez renverser votre adversaire et le tenir au sol, mais sans lui faire mal.

Critères de réussite : Renverser son adversaire sur le dos pour l’immobiliser au sol.

Critères de réalisation : Déséquilibrer son adversaire en le poussant, le tirant ou en le saisissant.

 

6. Retour au calme et rangement

collectif | 5 min. | découverte