EPS 1 - Ultimate

Discipline
Education physique et sportive
Niveaux
CM2.
Auteur
F. MAUVIEL
Objectif
- Assumer les rôles sociaux spécifiques aux différentes APSA et à la classe (joueur, coach, arbitre, juge, observateur, tuteur, médiateur, organisateur...).
- Comprendre, respecter et faire respecter règles et règlements.
- S'organiser tactiquement pour gagner le duel ou le match en identifiant les situations favorables de marque.
- Maintenir un engagement moteur efficace sur tout le temps de jeu prévu.
Relation avec les programmes

Cycle 3 - Programme 2020

  • S'organiser tactiquement pour gagner le duel ou le match en identifiant les situations favorables de marque.
  • Maintenir un engagement moteur efficace sur tout le temps de jeu prévu.
  • Respecter les partenaires, les adversaires et l'arbitre.
  • Assurer différents rôles sociaux (joueur, arbitre, observateur) inhérents à l'activité et à l'organisation de la classe.
Dates
Créée le 04 septembre 2019
Modifiée le 28 octobre 2019
Statistiques
1257 téléchargements
19 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Séquence organisée en 10 séances :
séances 1 à 3 --> mise en place d'ateliers ou jeux traditionnels permettant la découverte de l'engin et la coordination de son maniement.
séances 4 et 5--> situation de référence
séances 6 à 8 --> mise en place de situations d'apprentissages pour progresser dans différentes actions utiles à la pratique de l'ultimate
séances 9 à 10 --> pratique de l'ultimate (tournoi en séance finale) et évaluation

Déroulement des séances

1

Découverte du frisbee

Dernière mise à jour le 21 septembre 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Combiner des actions simples : courir-lancer
- Maintenir un engagement moteur efficace sur tout le temps de jeu prévu.
Durée
45 minutes (4 phases)
Matériel
13 frisbee
26 cerceaux

1. Prise de représentation

collectif | 5 min. | découverte

Annoncer aux élèves que l'on va débuter un cycle Ultimate. Leur demander s'ils connaissent ce sport.

Si ce n'est pas le cas, leur dire que c'est un jeu collectif qui se joue avec un frisbee et que nous aborderons les règles plus tard. 

Les premières séances permettront de s'habituer à manipuler le frisbee. 

2. Entrée dans l'activité

collectif | 5 min. | entraînement

Se déplacer dans l'aire de jeu en se passant le frisbee avec la contrainte de ne pas marcher lorsque l'on est en possession d'un frisbee.

(4 à 5 frisbees sont à disposition).

3. Activité n°1 : le relais

collectif | 15 min. | découverte

Former des équipes de 4,5,6 élèves en fonction du nombre de présents. Dans l'idéal, toutes les équipes devront avoir le même nombre d'élèves.

Chaque équipe représente une couleur et chaque élève se place dans un cerceau (les cerceaux forment des lignes parallèles, une ligne par équipe).

Le but de l'activité est de se passer le frisbee le plus rapidement possible d'un élève à l'autre. 

Le joueur 1 lance au n°2 : 

- si le frisbee tombe par terre, le lanceur peut aller le chercher et le relance de l'endroit où il se trouve. En aucun cas le réceptionneur ne peut sortir de son cerceau lorsqu'il a se rôle. De même, le lanceur ne peut pas se déplacer une fois le frisbee en main. 

- si le frisbee est attrapé par le joueur 2, le n°1 se replace dans son cerceau et le n°2 le lance au n°3.

Dès que le joueur n°1, devenu réceptionneur pour le "retour", réceptionne le frisbee, la course est terminée. 

4. Activité n°2 : La rivière

collectif | 20 min. | découverte

Prévoir plusieurs terrains en parallèle.

Les élèves sont par 3 (2 partenaires et 1 adversaire). (voir schéma)

L'adversaire est dans la rivière et tente d'intercepter le frisbee que s'envoient les 2 partenaires. 

Un point est marqué par passe réussie et un par interception réussie. (une passe ou une interception est réussie si le frisbee ne tombe pas).

La partie dure environ 2'30 à 3mn.

On compte les points avec le terrain à côté (les passes du terrain A s'additionnent avec les réceptions du terrain B et inversement).

On change les rôles, chaque élève doit être intercepteur une fois. 

 

Finir par une mise en commun : recueillir les avis des élèves, échanges autour des difficultés rencontrées. 

2

Lancer/réceptionner sans mouvement

Dernière mise à jour le 21 septembre 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Coordonner des actions motrices simples.
- Maintenir un engagement moteur efficace sur tout le temps de jeu prévu.
Durée
50 minutes (4 phases)
Matériel
8 frisbee
26 cerceaux
Sifflet

1. Entrée dans l'activité

collectif | 8 min. | entraînement

Se déplacer dans l'aire de jeu en se passant le frisbee avec la contrainte de ne pas marcher lorsque l'on est en possession d'un frisbee.
(4 à 5 frisbees sont à disposition). Au bout de 5 minutes, demander aux élèves de se déplacer en courant à faible intensité. 

2. Activité n°1 : le relais

collectif | 17 min. | entraînement

Réinvestissement de la séance précédente

Former des équipes de 4,5,6 élèves en fonction du nombre de présents. Dans l'idéal, toutes les équipes devront avoir le même nombre d'élèves.
Chaque équipe représente une couleur et chaque élève se place dans un cerceau (les cerceaux forment des lignes parallèles, une ligne par équipe).
Le but de l'activité est de se passer le frisbee le plus rapidement possible d'un élève à l'autre.
Le lanceur 1 lance au n°2 :
- si le frisbee tombe par terre, le lanceur peut aller le chercher et le relance de l'endroit où il se trouve. En aucun cas le réceptionneur ne peut sortir de son cerceau lorsqu'il a se rôle. De même, le lanceur ne peut pas se déplacer une fois le frisbee en main.
- si le frisbee est attrapé au lanceur 2, le n°1 se replace dans son cerceau et le n°2 le lance au n°3.
Dès que le lanceur n°1, devenu réceptionneur pour le "retour", réceptionne le frisbee, la course est terminée.

3. Activité n°2 : le carré magique

collectif | 20 min. | entraînement

Quatre enfants sont disposés en carré, chacun dans leur cerceau respectif. Le but est de faire circuler le frisbee sur un maximum de tour sans le laisser tomber.

Les enfants peuvent sortir du cerceau pour réceptionner le frisbee mais doivent être dedans pour le lancer.

Faire plusieurs carrés de jeu en même temps, le groupe qui réussit le plus grand nombre de tours a gagné. 

4. Retour au calme

collectif | 5 min. | évaluation

Bilan collectif de la séance, ce qui a bien fonctionné, ce qui n’a pas fonctionné.
Quelles nouvelles solutions à apporter, à expérimenter

3

Lancer/réceptionner avec introduction du mouvement

Dernière mise à jour le 21 septembre 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- S'informer pour agir.
- Comprendre, respecter et faire respecter règles et règlements.
- Se reconnaitre attaquant / défenseur.
Durée
40 minutes (4 phases)
Matériel
Cerceaux (1/élève)
Frisbee (8)
Chasubles

1. Entrée dans l'activité

collectif | 5 min. | entraînement

Se déplacer dans l'aire de jeu en se passant le frisbee avec la contrainte de ne pas marcher lorsque l'on est en possession d'un frisbee.

(4 à 5 frisbees sont à disposition).

2. Activité n°1 : le carré magique

collectif | 10 min. | réinvestissement

Quatre enfants sont disposés en carré, chacun dans leur cerceau respectif. Le but est de faire circuler le frisbee sur un maximum de tour sans le laisser tomber.

Les enfants peuvent sortir du cerceau pour réceptionner le frisbee mais doivent être dedans pour le lancer.

Faire plusieurs carrés de jeu en même temps, le groupe qui réussit le plus grand nombre de tours a gagné. 

3. Activité n°2 : la passe à 5

collectif | 20 min. | découverte

Deux équipes se disputent le frisbee dans les règles de l'Ultimate.

Celle ayant réussi cinq passes consécutives marque un point.

Les règles à respecter :

- pour l'attaquant : faire des passes sans marcher, être à l'arrêt

- pour les défenseurs :

  • interdiction de toucher l'adversaire ou d'arracher le frisbee des mains
  • jamais 2 défenseurs sur un attaquant

Si le frisbee touche le sol, il est redonné à l'équipe adverse du dernier joueur à l'avoir touché à l'endroit où se trouve le frisbee

Si un point est marqué (5 passes), le frisbee est relancé par l'équipe adverse depuis une ligne délimitant le terrain

 

4. Retour au calme

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

Retour sur les difficultés rencontrées sur la passe à 5.

4

Découvrir et pratiquer la situation de référence (1)

Dernière mise à jour le 28 octobre 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- S'organiser tactiquement pour gagner le duel ou le match en identifiant les situations favorables de marque.
- Assurer différents rôles sociaux (joueur, arbitre, observateur) inhérents à l'activité et à l'organisation de la classe.
- Maintenir un engagement moteur efficace sur tout le temps de jeu prévu.
Durée
45 minutes (3 phases)
Matériel
Chasubles (3 x 9 couleurs)
Plots
4 frisbee
6 cerceaux

1. Entrée dans l'activité

collectif | 5 min. | entraînement

Se déplacer dans l'aire de jeu en se passant le frisbee avec la contrainte de ne pas marcher lorsque l'on est en possession d'un frisbee.

(4 à 5 frisbees sont à disposition).

Installation des terrains de jeux

2. Mise en place de l'observation

collectif | 10 min. | découverte

Constitution des équipes (préparées au préalable)

Explication des rôles d'observateurs et distribution des fiches

 

3. Pratique

collectif | 30 min. | entraînement

Situation de référence : Partie de 2 x 3 minutes.
BUT : marquer plus de points que l’équipe adverse en respectant les règles.
DISPOSITIF : ½ terrain de Handball (20 m x 20 m), avec deux zones d’en but (2m) - un Frisbee
3 équipes de 4 (ou 3) joueurs : 2 équipes qui jouent, 1 qui observe.

«Chaque équipe se place dans sa zone d’en but. L’équipe qui gagne le tirage au sort engage au coup de sifflet en lançant le frisbee au delà de la ligne médiane. Vous devez marquer des points en respectant les règles du jeu suivantes :
- ne pas faire mal aux autres avec le frisbee et ne pas se toucher
- respecter les limites (1/2 terrain de handball)
- pas de "marcher" 
- celui qui envoie le frisbee au sol le rend à l'adversaire au point d’impact
- pas de passe directe de main à main
- le défenseur doit rester à distance (longueur du bras + frisbee)
- défense à un contre un
- l'attaquant doit passer avant 8 secondes
- pas de défenseur dans la zone d'en but
- point marqué si le frisbee est attrapé dans la zone d'en but
- chaque faute est signalée par le joueur concerné en levant la main et en annonçant le type de faute
- la remise en jeu se fait à l'endroit de la faute »

Les observateurs remplissent les fiches d’observation. (Une équipe observée par mi-temps)

Optimisation du temps entre les différentes parties. Dès le coup de sifflet final : les rouges deviennent bleu, les bleus deviennent observateurs, les observateurs deviennent rouge

Filmer quelques séquences de jeu pour une exploitation en classe. 

5

Découvrir et pratiquer la situation de référence (2)

Dernière mise à jour le 28 octobre 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- S'organiser tactiquement pour gagner le duel ou le match en identifiant les situations favorables de marque.
- Assurer différents rôles sociaux (joueur, arbitre, observateur) inhérents à l'activité et à l'organisation de la classe.
- Maintenir un engagement moteur efficace sur tout le temps de jeu prévu.
Durée
45 minutes (3 phases)
Matériel
Chasubles (3 x 9 couleurs)
Plots
4 frisbee
6 cerceaux

1. Entrée dans l'activité

collectif | 5 min. | entraînement

Se déplacer dans l'aire de jeu en se passant le frisbee avec la contrainte de ne pas marcher lorsque l'on est en possession d'un frisbee.

(4 à 5 frisbees sont à disposition).

Installation des terrains de jeux

2. Mise en place de l'observation

collectif | 10 min. | découverte

Constitution des équipes (préparées au préalable)

Explication des rôles d'observateurs et distribution des fiches

 

3. Pratique

collectif | 30 min. | entraînement

Situation de référence : Partie de 2 x 3 minutes.
BUT : marquer plus de points que l’équipe adverse en respectant les règles.
DISPOSITIF : ½ terrain de Handball (20 m x 20 m), avec deux zones d’en but (2m) - un Frisbee
3 équipes de 4 (ou 3) joueurs : 2 équipes qui jouent, 1 qui observe.

«Filmer quelques séquences de jeu pour une exploitation en classe. 

6

Approfondir les gestes en situation de jeu (1)

Dernière mise à jour le 13 octobre 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- S'informer pour agir.
- Comprendre, respecter et faire respecter règles et règlements.
- Coopérer pour attaquer et défendre.
- Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et à ses partenaires.
Durée
40 minutes (2 phases)
Matériel
Chasubles (4 couleurs)
8 Cerceaux
Plots
8 Frisbee

1. Le relais 2

collectif | 15 min. | entraînement

Les équipes sont placées en parallèle. Les joueurs de chaque équipe sont placés en ligne face à face.

Au signal, le porteur du frisbee lance à son équipier en face de lui et va se placer à la fin de sa file. Le receveur fait de même. L'équipe ayant joué entièrement a gagné.

Si le frisbee tombe au sol, c'est le lanceur qui doit recommencer son envoi.

2. Embouteillage

collectif | 25 min. | découverte

Manipuler l'engin en progressant vers l'avant, en évitant les obstacles (l'espace occupé par les autres joueurs).


Disposition : Un terrain de 10m par 20m, matérialisé par des plots. Deux équipes de trois joueurs. Un frisbee par équipe.


Objectif : Dans un temps donné, se lancer le frisbee pour aller d'une ligne de but à l'autre, le plus de fois possible.

Les deux équipes partent au signal. Le frisbee doit être lancé et non donné de la main à la main. L'équipe revient à la ligne de départ à chaque fois que le Frisbee tombe au sol et quand il sort des lignes du terrain. L'interception du frisbee de l'autre équipe est interdite.

7

Approfondir les gestes en situation de jeu (2)

Dernière mise à jour le 24 octobre 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Coopérer pour attaquer et défendre.
Durée
30 minutes (2 phases)
Matériel
18 plots
9 cerceaux
9 frisbees
3 jeux de chasubles

1. Les cerceaux

collectif | 10 min. | entraînement

Les élèves sont répartis sur 3 lignes, une ligne de lanceur, une ligne de réceptionneur et une ligne d'élèves au centre tenant un cerceau à la verticale. Les lanceurs doivent lancer le frisbee au réceptionneur et marque 1 point si le frisbee passe dans le cerceau et est correctement attrapé sans qu'il ne touche le sol. Le réceptionneur doit courir pour redonner le frisbee et se replacer. 

Au bout de 2mn, on change les rôles. Chaque élève doit avoir été lanceur, réceptionneur et cible.

On additionne les points des 3 manches. 

2. Le frisbee-capitaine

collectif | 20 min. | entraînement

Sur un terrain de tennis, les équipes sont réparties de la façon suivante : 

- un lanceur, un réceptionneur ("capitaine"), les autres joueurs réparties équitablement de chaque côté du terrain. 

Le but est de lancer le frisbee sans le faire tomber et sans marcher avec jusqu'au capitaine. 

Lorsque le point est marqué, le lanceur prend la place d'un coéquipier et le capitaine échange sa place avec le partenaire qui lui a fait la place. 

Le lanceur de l'autre équipe engage alors pour le point suivant. Si le frisbee tombe, il revient au lanceur de l'autre équipe. 

Les règles sont les mêmes qu'à l'Ultimate, on n'arrache pas le frisbee, on défend en 1 vs 1, on reste à une distance d'un bras de son adversaire. 

8

Approfondir les gestes en situation de jeu (3)

Dernière mise à jour le 24 octobre 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- S'informer pour agir.
- Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et à ses partenaires.
- Coopérer pour attaquer et défendre.
Durée
35 minutes (2 phases)
Matériel
3 jeux de chasubles
6 frisbee

1. Tournante-Frisbee

collectif | 15 min. | entraînement

Sur un terrain est tracé une rivière et deux zones de jeu. Les joueurs sont divisés en deux groupes et placés en ligne, face à face, de chaque côté de la rivière. Le lanceur envoie le frisbee à son vis-à-vis et va se placer à la file de l'autre côté. Si le frisbee tombe dans la rivière ou hors des limites du terrain, c'est le lanceur qui est éliminé. Si le frisbee tombe dans l'aire de jeu du receveur, c'est celui-ci qui est éliminé. Jeu jusqu'à l'élimination de tous les joueurs sauf un qui est le gagnant.

2. Frisbee-capitaine

collectif | 20 min. | entraînement

Sur un terrain de tennis, les équipes sont réparties de la façon suivante : 

- un lanceur, un réceptionneur ("capitaine"), les autres joueurs réparties équitablement de chaque côté du terrain. 

Le but est de lancer le frisbee sans le faire tomber et sans marcher avec jusqu'au capitaine. 

Lorsque le point est marqué, le lanceur prend la place d'un coéquipier et le capitaine échange sa place avec le partenaire qui lui a fait la place. 

Le lanceur de l'autre équipe engage alors pour le point suivant. Si le frisbee tombe, il revient au lanceur de l'autre équipe. 

Les règles sont les mêmes qu'à l'Ultimate, on n'arrache pas le frisbee, on défend en 1 vs 1, on reste à une distance d'un bras de son adversaire. 

 

9

Évaluation (1) : pratique de référence

Dernière mise à jour le 24 octobre 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- S'organiser tactiquement pour gagner le duel ou le match en identifiant les situations favorables de marque.
- Maintenir un engagement moteur efficace sur tout le temps de jeu prévu.
- Respecter les partenaires, les adversaires et l'arbitre.
- Assurer différents rôles sociaux (joueur, arbitre, observateur) inhérents à l'activité et à l'organisation de la classe.
Durée
40 minutes (1 phase)
Matériel
Plots
Frisbee
6 jeux de chasubles

1. Pratique de la situation de référence

collectif | 40 min. | évaluation

Observation avec la grille d'observation individuelle

10

Évaluation (2) : pratique de référence

Dernière mise à jour le 24 octobre 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- S'organiser tactiquement pour gagner le duel ou le match en identifiant les situations favorables de marque.
- Maintenir un engagement moteur efficace sur tout le temps de jeu prévu.
- Respecter les partenaires, les adversaires et l'arbitre.
- Assurer différents rôles sociaux (joueur, arbitre, observateur) inhérents à l'activité et à l'organisation de la classe.
Durée
40 minutes (1 phase)
Matériel
Plots
Frisbee
6 jeux de chasubles

1. Pratique de la situation de référence

collectif | 40 min. | évaluation

Observation avec la grille d'observation individuelle