Les jeux traditionnels

Discipline
Education physique et sportive
Niveaux
CP.
Auteur
M. CIAIS
Objectif
- Coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles, en assurant des rôles différents (attaquant, défenseur, arbitre).
Relation avec les programmes

Ancien Socle commun (2007)

  • Etre persévérant dans toutes les activités
Dates
Créée le 16 mars 2016
Modifiée le 16 mars 2016
Statistiques
935 téléchargements
18 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Déroulement des séances

1

Pratique de jeux traditionnels

Dernière mise à jour le 16 mars 2016
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles, en assurant des rôles différents (attaquant, défenseur, arbitre).
Durée
55 minutes (4 phases)
Matériel
- des chasubles : pour former deux équipes de 12 élèves chacune
- un sifflet poire
- une craie pour délimiter les camps
Pour le jeu du béret :
- un béret, ou un ballon, ou un foulard...
Pour la baguette :
- un objet servant de trésor

1. Le jeu du béret

collectif | 10 min. | entraînement

Consigne :

"Nous allons jouer au béret. Le but du jeu est soit de ramener le béret, situé au centre du terrain, dans son camp sans se faire toucher par un joueur de l'équipe adverse ; soit de toucher le joueur de l'équipe adverse qui a récupéré le béret.

Vous allez être répartis en deux équipes de même nombre. Dans chaque équipe, chaque joueur sera numéroté de 1 à 12. Vous irez vous installer par équipe de chaque côté du terrain.

A chaque début de tour, je vais donner un numéro de 1 à 12. Le joueur de chaque équipe portant ce numéro devra s'avancer et tenter de récupérer le béret. Il faudra ensuite ramener le béret derrière son camp sans se faire toucher par le joueur adverse.

L'équipe gagne un point si son joueur a ramené le béret dans son camp ou s'il a réussi à toucher le joueur adverse qui détenait le béret. Nous allons jouer jusqu'à ce que tout le monde ait participé".

Déroulement :

S'il les élèves sont en nombre impair, un élève sera le maître du jeu.

Je fais les équipes en donnant directement les numéros à chacun et les élèves vont progressivement se placer derrière leur camp.

Le sifflet marque le début et la fin du jeu.

2. Le jeu de l'araignée

collectif | 15 min. | découverte

Consignes :

"Nous allons jouer à l'araignée ! Le but du jeu est de ne pas se faire toucher par l'araignée pour ne pas être pris dans sa toile !

Les deux extrémités du terrain forment les camps. L'araignée part de son camp et les mouches partent derrière le second.

L'un ou l'une de vous va faire l'araignée, les autres seront les mouches. Au coup de sifflet, les mouches courent vers l'autre camp et l'araignée s'avance pour toucher les mouches. Attention, vous ne pouvez pas faire demi-tour ! Vous ne pouvez qu'avancer ! Si l'araignée touche une mouche, celle-ci doit s'immobiliser : elle ne peut plus bouger les pieds ! Elle fait alors partie du camp de l'araignée et peut tendre les mains pour attraper d'autres mouches qui s'immobiliseront à leur tour.

Si des mouches sont arrivées à traverser le terrain, le jeu recommence mais les mouches touchées restent immobiles  ! Le gagnant est la dernière mouche à se faire toucher.

Deux d'entre vous seront les maîtres du jeu : ils veilleront à ce que tous les joueurs respectent les règles et signaleront le début du jeu avec le sifflet."

Déroulement :

L'araignée ainsi que les maîtres du jeu sont désignés.

Les joueurs se répartissent sur le terrain.

Le jeu commence au coup de sifflet.

3. La baguette

collectif | 15 min. | découverte

Consignes :

" Nous allons jouer à la baguette. C'est un jeu où deux équipes s'opposent, les passeurs et les douaniers. Le but du jeu des passeurs est d'aider celui qui a le trésor à passer derrière la ligne d'arrivée sans se faire toucher ! Le but du jeu des douaniers est d'empêcher les passeurs de traverser le terrain. Vous allez changer de rôle à chaque manche.

Les passeurs, derrière leur ligne de départ, possèdent un trésor qu'ils confient à l'un d'eux, mais tout le monde fera semblant de le serrer dans ses mains. Les douaniers sont rassemblés au-delà de la ligne d'arrivée. Une fois qu'ils sont prêts, les passeurs entrent sur le terrain et les douaniers essaient de les attraper.

Mais attention, chaque douanier ne peut toucher qu'un passeur. Dès qu'un passeur est touché, tous deux s'immobilisent.

Quand tous les passeurs sont immobilisés ou passés, ils ouvrent leurs mains et on découvre si le trésor est arrivé de l'autre côté !

Chaque joueur qui a réussi a passer la ligne sans se faire toucher rapporte un point à l'équipe. Si le trésor est arrivé de l'autre côté, l'équipe a 3 points supplémentaires."

Déroulement :

Répartition de la classe en deux groupes égaux. S'il y a un nombre impair, un des élèves fera l'arbitre.

Je confie le trésor à une équipe qui décide elle-même qui aura la charge de le transporter.

Le coup de sifflet marque le début du jeu.

 

4. Les gendarmes et les voleurs

collectif | 15 min. | découverte

"Nous allons jouer aux gendarmes et aux voleurs.

Vous allez être répartis en deux équipes différentes. Le but du jeu pour l'équipe des gendarmes est de mettre tous les voleurs dans leur camp. Le but du jeu des voleurs est de ne pas se faire attraper par les gendarmes.

Quand les voleurs sont dans leur camp, ils ne peuvent pas se faire toucher. Mais une fois sorti, un voleur est arrêté s'il se fait toucher par un gendarme. Dans ce cas, le gendarme lève la main et emmène le voleur jusqu'à son camp. Pendant ce temps, le gendarme ne peut pas attraper d'autre voleur. 

Les voleurs peuvent délivrer ceux qui sont attrapés. Pour cela, ils doivent parvenir jusqu'au camp adverse sans se faire toucher et taper dans la main du voleur arrêté.

Le temps de jeu est de 5 minutes. Au coup de sifflet, nous comptons le nombre de voleurs arrêtés. Puis nous changeons les rôles : les gendarmes deviennent les voleurs et inversement. Et le jeu recommence une nouvelle fois !

L'équipe qui gagne est celle qui aura attrapée le plus de voleur à la fin du jeu."

Déroulement :

Les camps vont être délimités à la craie sur le sol.

Répartition des élèves dans les deux équipes. Un ou deux élèves pourront faire les arbitres.

Le jeu commence et s'arrête au coup de sifflet.