Qui était-ce ?

Disciplines
Sciences et technologie, Histoire et Enseignement moral et civique
Niveaux
CM1, CM2.
Auteur
P. DE OLIVEIRA
Objectif
- Permettre aux élèves de travailler sur la notion du temps qui passe en lien avec l'âge industriel étudié en histoire.
- Découvrir comment fonctionne des inventions et leur utilité en lien avec le programme de sciences et technologies.
- Faire découvrir aux élèves des inventrices en lien avec l'égalité entre les hommes et les femmes au programme d'enseignement moral et civique.
Relation avec les programmes

Cycle 3 - Programme 2020

  • Thème 2 : L'âge industriel en France
  • Repérer les évolutions d'un objet dans différents contextes (historique, économique, culturel).
  • Appréhender la notion d'évolution technologique (innovation, invention, principe technique).
  • Aborder les notions de préjugés et de stéréotypes.
Dates
Créée le 23 novembre 2022
Modifiée le 23 novembre 2022
Statistiques
18 téléchargements
1 coups de coeur
Licence
CC-BY-SALicence Creative Commons : Paternité - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Print & play suivant le principe du jeu "Qui est-ce ?" permettant de développer des connaissances sur les inventeurs et inventrices et leurs inventions à travers le temps.

Déroulement des séances

1

Introduction du jeu "Qui était-ce ?"

Dernière mise à jour le 23 novembre 2022
Discipline / domaine
Histoire
Objectif
Présenter le jeu, le déroulement du jeu et son intérêt aux élèves.
Durée
30 minutes (1 phase)
Matériel
Le jeu imprimé dans son intégralité.
Remarques
L'enseignant doit avoir pris connaissance du guide explicatif et des règles du jeu afin de pouvoir mener à bien le projet et le faire comprendre aux élèves.

1. Présentation du jeu

collectif | 30 min. | découverte

La première séance consiste à présenter le jeu aux élèves. Pour ce faire, l'enseignant doit avoir pris connaissance du guide enseignant donnant des conseils nécessaires à la bonne réalisation et préparation du jeu. 

Ensuite, il pourra le présenter aux élèves, c'est-à-dire leur montrer les diverses cartes, la frise chronologique, le glossaire, les plateaux de jeu, les activités sur LearningApps, ainsi que les règles du jeu.

Il faudra aussi contrôler avec les élèves que les règles du jeu sont bien comprises en les faisant reformuler.

Enfin, puisque chaque partie se réalise en binôme, il faudra donc constituer les binômes (en fonction du plan de classe, par tirage au sort...).

2

Réalisation du jeu

Dernière mise à jour le 23 novembre 2022
Discipline / domaine
Histoire
Objectif
Réaliser l'intégralité des parties afin d'acquérir les connaissances interdisciplinaire liées à l'objectif du jeu.
Durée
35 minutes (2 phases)
Matériel
Le jeu complet, la fiche glossaire, la frise chronologique, des tablettes.
Remarques
Lorsque chaque binôme réalise sa partie, le reste des élèves peut s'exercer sur le contenu jeu sur tablette grâce aux QRcodes (des inventions déjà découvertes) ou à des activités librement réalisées par l'enseignant.

1. Réalisation d'une partie

binômes | 15 min. | découverte

Les élèves réalisent une partie par binôme. Ils peuvent avoir à disposition la fiche des règles du jeu en cas de doute.

A l'issue de chaque partie, deux inventeurs et/ou inventrices seront alors découverts et les élèves pourront consulter la carte de l'invention correspondante.

2. Présentation des inventions à l'ensemble de la classe

collectif | 20 min. | mise en commun / institutionnalisation

Le binôme ayant réalisé la partie va pouvoir lire à tour de rôle la carte invention à l'ensemble de classe.

Une fois cette étape réalisée, il faudra alors que les élèves placent les inventions sur la frise chronologique.