Jeux collectifs avec ballon

Discipline
Education physique et sportive
Niveaux
CP.
Auteur
A. PERBOIRE
Objectif
- Dans des situations aménagées et très variées, s'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu.
- Dans des situations aménagées et très variées, connaitre le but du jeu.
- Dans des situations aménagées et très variées, reconnaitre ses partenaires et ses adversaires.
Relation avec les programmes
Cette séquence n'est pas associée aux programmes.
Dates
Créée le 05 octobre 2024
Modifiée le 05 octobre 2024
Statistiques
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Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Déroulement des séances

1

Semaines 1 et 2

Dernière mise à jour le 05 octobre 2024
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Comprendre le but du jeu et orienter ses actions vers la cible.
Durée
30 minutes (3 phases)

1. Les lapins et les chasseurs

collectif | 10 min. | découverte

Former 2 équipes :

- 1 équipe de chasseurs en cercle avec la balle (Mettre 1 cerceau par chasseur)

 -  1 équipe de lapins dispersée à l’intérieur du cercle.

 

Vous devez respecter des limites du cercle. Les lapins ne peuvent pas sortir du cercle mais peuvent se déplacer  l'intérieur.

Les chasseurs ne bougent pas, ils n'ont pas le droit de sortir de leur cerceau.

Les chasseurs doivent éliminer les lapins en les touchant avec la balle.

Lorsqu'un lapin est touché, il doit sortir du cercle et attendre sur le côté.

Changer les rôles, les chasseurs deviennent lapins et les lapins deviennent chasseurs

2. Tir au lièvre

collectif | 10 min. | découverte

Faire 2 équipes : les chasseurs et les lièvres 

 

Une équipe de chasseurs disposée en 2 lignes parallèles qui se font face, créant ainsi un couloir que les lièvres devront traverser au signal.

Les chasseurs ont chacun une balle et doivent toucher les lièvres qui traversent le couloir. Les lièvres doivent courir jusqu'au bout sans se faire toucher par une balle. Les chasseurs n'ont pas le droit de bouger

Au signal, les lièvres traversent le couloir des chasseurs en essayant d’esquiver les tirs de balle.

Changer les rôles, les chasseurs deviennent lapins et les lapins deviennent chasseurs.

3. Touche ballon

collectif | 10 min. | découverte

Tous les élèves sont en cercle (dans des cerceaux) sauf un joueur, le goal,qui est mobile dans le cercle.

1 balle. Jeu chronométré (2min)

 

Les passeurs (les élèves en cercle) doivent se faire passer la balle de part et d'autre du cercle

Les passeurs doivent réussir à ne pas perdre la balle.

Le goal doit intercepter ou dévier la balle lorsqu'elle est envoyée 

Le jeu dure 2 min, si au bout des 2 min les passeurs n’ont pas perdu la balle, ils ont gagné.

Si le goal réussit à intercepter la balle, il a gagné et on change de goal.

Les passeurs ne doivent pas bouger, ils peuvent lancer la balle à n’importe quel autre passeur. Seul le goal peut bouger dans le cercle. 

On peut mettre plusieurs goals

Changer les rôles 

2

Semaines 3 et 4

Dernière mise à jour le 05 octobre 2024
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Rechercher le gain du jeu, de la rencontre.
- Accepter l'opposition et la coopération.
- S'adapter aux actions d'un adversaire.
- Respecter les règles essentielles de jeu et de sécurité.
Durée
30 minutes (3 phases)

1. La balle assise

collectif | 10 min. | découverte

 Delimiter un petit espace en bord de terrain. Tous les joueurs, sauf 1, sont répartis dans l'espace dédié. Il y a une seule une balle.

Il faut que celui qui a la balle éliminé les autres joueurs en les touchant avec la balle.

On se met assis dès qu’on est touché sans que la balle ne rebondisse. 

On peut se libérer si on touche le ballon et se remettre debout pour continuer de jouer.

 

Au signal, on change de joueur qui lance la balle.

2. Touche ballon a 2 equipes

collectif | 10 min. | découverte

Disposition : 2 équipes, 2 ballons, 2 camps. Les joueurs de

chaque équipe se donnent un numéro et se lancent la balle, ils

sont disposés en cercle.

But : Les voleurs essaient de prendre le ballon aux passeurs, les

voleurs sont mobiles à l’intérieur du cercle.

Consignes : Les joueurs dont le numéro est appelé vont essayer

de voler le ballon de l’équipe adverse.

Dès qu’un joueur a volé le ballon des adversaires, le jeu s’arrête

et l’équipe qui a gagné le ballon marque 2 points.

Si la balle sort des limites du terrain :

-si les passeurs l’ont sortie : le jeu s’arrête et l’équipe adverse

marque 1 point.

-si ce sont les voleurs qui l’ont sortie : le jeu continue et la balle

est remise en jeu par les passeurs à l’endroit où elle est sortie (le

voleur doit se situer au moins à 3 m).

3. La balle morvandelle

collectif | 10 min. | découverte

Disposition : 1 terrain commun aux 2 équipes, 1 ballon.

But : Pour les attaquants : garder la balle le plus longtemps possible

en se faisant des passes.

Pour les défenseurs : gêner les attaquants et essayer de leur prendre la

balle.

Consigne : Pour commencer le jeu, les attaquants sont répartis sur le

terrain, ils n’ont pas le droit de se déplacer en tenant la balle.

Les défenseurs sont en file indienne au bord du terrain et vont entrer

chacun leur tour sur le terrain toutes les x secondes (5, 10, 15…)

3

Semaines 5 et 6

Dernière mise à jour le 05 octobre 2024
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Rechercher le gain du jeu, de la rencontre.
- Comprendre le but du jeu et orienter ses actions vers la cible.
- Accepter l'opposition et la coopération.
- S'adapter aux actions d'un adversaire.
- Respecter les règles essentielles de jeu et de sécurité.
Durée
30 minutes (3 phases)

1. La passe a dix

collectif | 10 min. | découverte

Disposition : 1 terrain commun aux 2 équipes, 1 ballon.

But : réussir à faire 10 passes au sein de son équipe sans que la

balle ne soit interceptée par l’équipe adverse.

Consigne : départ par entre-deux. L’équipe qui a la balle essaie

de la passer 10 fois au sein de ses co-équipiers, si la balle passe

dans l’équipe adverse, c’est à son tour de tenter de faire 10

passes. Quand une équipe parvient à faire 10 passes, elle marque

1 point.

NB : tous les joueurs, sauf celui qui a la balle, sont mobiles.

NB : on peut commencer par essayer de faire 5 passes, puis 6, 7

etc.

2. Ballon capitaine

collectif | 10 min. | découverte

Disposition : 1 terrain commun aux 2 équipes, 1 ballon. Aux 2

extrémités du terrain, aménager une zone réservée à chaque

joueur-but.

But : Chaque équipe marque 1 point en passant la balle à son

joueur-but. L’équipe gagnante est celle qui arrive à faire le plus

grand nombre de passes à son joueur-but.

Consigne : Interdiction de se déplacer avec le ballon.

Interdiction de toucher un adversaire (porteur ou non du ballon).

Toute faute ou sortie du ballon entraine le don du ballon à

l’équipe adverse. Le joueur-but doit bloquer le ballon à deux

mains pour marquer un point, il peut se déplacer mais doit

rester dans sa zone.

3. Balle aux prisonniers

collectif | 10 min. | découverte

Disposition : 1 terrain partagé en 2 (1 côté par équipe) avec une

zone « prison » aux deux extrémités du terrain, une balle

But : Éliminer tous les joueurs de l’équipe adverse en les

touchant avec la balle.

Consignes : Chaque équipe reste dans son terrain. Si on arrive à

toucher un adversaire, il va dans la zone prison située derrière

l’équipe adverse, il prend la balle et essaie de se délivrer en touchant

un adversaire. (Toute balle sortie du terrain va aux prisonniers.)