(Se) repérer et (se) déplacer dans un plan

Discipline
Espace et géométrie
Niveaux
CM1, CM2.
Auteur
V. BOULANGER
Objectif
- (Se) repérer et (se) déplacer dans un plan en utilisant ou en élaborant des représentations.

- Savoir que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données.
Relation avec les programmes

Cycle 3 - Programme 2016

  • Se repérer, décrire ou exécuter des déplacements, sur un plan ou sur une carte.
  • Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers.
  • Programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran.
Dates
Créée le 10 juin 2017
Modifiée le 10 juin 2017
Statistiques
187 téléchargements
2 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Déroulement des séances

1

Se délaplacer dans un labyrinthe

Dernière mise à jour le 10 juin 2017
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif
- Se repérer, décrire ou exécuter des déplacements, sur un plan ou sur une carte.
Durée
45 minutes (3 phases)
Matériel
manuel Explicite Cm1
video projecteur

1. comment arriver au fromage ?

collectif | 10 min. | recherche

Projeter le labyrinthe et placer un aimant sur la souris

comment emmener la souris jusqu'au fromage ?

sur ardoise écrire le chemin qu'elle va devoir suivre.

aucune consigne quant au type de langage qui doit être utilisé.

2. guidage de la souris

collectif | 10 min. | mise en commun / institutionnalisation

l'enseignant déplace l'aimant grâce aux indications des élèves

Le but étant de faire prendre conscience aux élèves de l'utilité d'utiliser un langage adapté et compréhensible par tous.

on ne comprend pas toujours les ordres donnés pour déplacer le personnage

Comment pourrait-on faire ?

utiliser un langage précis codé et connu de tout le monde.

3. Je sais guider dans un espace

individuel | 25 min. | entraînement

Mise en place d'un codage commun à la classe

gauche, droite, haut, bas, nombre de cases à parcourir ou bien encore Nord, Sud Est Ouest, avance, monte ...

exemple :  3 gauche, sud 6

Sur le cahier s'exercer à coder des déplacements avec les exercices du livre de mathématique.

2

Utiliser scratch pour déplacer un personnage

Dernière mise à jour le 10 juin 2017
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif
- Savoir que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données.

- Tester, essayer plusieurs pistes de résolution.

- Programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran.
Durée
50 minutes (3 phases)
Matériel
logiciel scratch
video projecteur
Remarques
Dans mon cas : utilisation de 12 tablettes windows

1. présentation et prise en main du logiciel

collectif | 10 min. | découverte

Présentation au video projecteur de l'interface

lancement du logiciel

explication de l'environnement, et de ce que les élèves ont besoin de manipuler

les élèves n'auront dans un premier temps qu'à utiliser la fenêtre de script. Les actions auront déjà été déposées par l'enseignant.

déplacer manuellement en cliquant plusieurs fois sur la commande "avance".

 Le personnage se déplace jusqu'à une balle. Une fois touchée celle-ci se déplace.

2. creer son premier programme avec un seul type de déplacement

binômes | 20 min. | recherche

il va falloir maintenant programmer pour que le personnage se déplace seul jusqu'au ballon

le déplacement est rectiligne et ne nécessite que la commande "avance"

assembler des boites "avance 10 pas" "avance 50 pas" "avance 100 pas" en quantité suffisante pour atteindre le ballon.

pour verifier le programme cliquer sur le drapeau vert

lorsque le programme est fini passer en mode plein écran pour visualiser le résultat.

cette étape peut durer plus longtemps pour certains groupes.

Elle a pour but de se familiariser avec le logiciel

3. utiliser deux types de déplacement dans un même programme

binômes | 20 min. | entraînement

déplacer le personnage jusqu'au ballon

l'exercice intègre une difficulté supplémentaire : le personnage n'est pas placé en face du ballon.

utiliser deux types de boites "avance" et "tourne" pour atteindre le ballon