Déménageurs

Discipline
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Niveaux
GS.
Auteur
C. ROSSI
Objectif
- Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement ; accepter les contraintes collectives.
- S’engager dans un projet ou une activité en faisant appel à ses propres ressources.
- Fournir des efforts tout en modulant son énergie.
Relation avec les programmes

Ancien Socle commun (2007)

  • Coopérer, exercer des rôles différents complémentaires, s’opposer, élaborer des stratégies pour viser un but ou un effet commun.
Dates
Créée le 13 mars 2015
Modifiée le 13 mars 2015
Statistiques
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9 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Déroulement des séances

  • Séance 1 : Epervier déménageur - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 20 min
  • Séance 2 : Epervier déménageur 2 - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 20 min
  • Séance 3 : Les sorciers - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 25 min
  • Séance 4 : Les gendarmes. - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 20 min
  • Séance 5 : Chef corsaire. - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 20 min
  • Séance 6 : Gendarmes et voleurs. - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 25 min
  • Séance 7 : Déménageurs. - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 20 min
1

Epervier déménageur

Dernière mise à jour le 13 mars 2015
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
- Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement ; accepter les contraintes collectives.
- Respecter les règles du jeu.
Durée
20 minutes (2 phases)
Matériel
Cerceaux de couleur.
Caisses d'objets (même nombre).

1. Echauffement

collectif | 5 min. | découverte

Placer des cerceaux bleus et rouges en ligne. L'élève doit mettre un pied dans les bleu, deux dans les rouge.

2. Jeu

collectif | 15 min. | recherche

Consignes : Au signal, les joueurs transportent un objet à la fois de l'autre côté sans se faire toucher par l'épervier si il y en a un. On ne peut pas être pris dans les refuges. Si touché par l’épervier adverse, l’objet est reposé dans la caisse. 

Critère Réu :      Nombre d’objets moins important dans sa caisse.

Variantes :          Au début : sans éperviers. Puis un par équipe. Nombre d’éperviers. Zone refuge.

2

Epervier déménageur 2

Dernière mise à jour le 13 mars 2015
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
Idem
- Opter pour une stratégie collective.
Durée
20 minutes (2 phases)

1. Echauffement

collectif | 5 min. | découverte

Reprise du jeu des cerceaux, avec variation des règles d'action.

2. Reprise du jeu

collectif | 15 min. | recherche

Reprise du jeu pour stabilisation des règles et découverte des notions stratégiques et tactiques.

3

Les sorciers

Dernière mise à jour le 13 mars 2015
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
- Se situer dans l’espace et situer les objets par rapport à soi.
- Adapter ses déplacements à des environnements ou contraintes variés.
Durée
25 minutes (2 phases)

1. Topons là grand chef !

demi-classe | 10 min. | découverte

Les élèves doivent traverser le terrain pour toper dans la main du chef et revenir, sans se faire toucher par l'équipe adverse.

2. Les sorciers.

groupes de 8 | 15 min. | entraînement

Consignes :        Au signal, les sorciers doivent toucher les enfants qui deviennent des statues en restant où on les a touchées. Pour être libéré, je dois être touché par un camarade. Attention : sans sortir des limites sinon, on devient statue.

Critère Réa :      Persévérer. S’organiser au sein de l’équipe.

Critère Réu :      Avoir plus de statues que l’équipe adverse.

4

Les gendarmes.

Dernière mise à jour le 13 mars 2015
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
- Prendre des informations dans mon environnement.
- Anticiper les actions d'autrui.
- Adopter une stratégie individuelle dans le but de réussir en équipe.
Durée
20 minutes (1 phase)

1. Idem

collectif | 20 min. | entraînement

Idem les sorciers, mais quand on est touché on va en prison, qui est placée au centre du terrain.

5

Chef corsaire.

Dernière mise à jour le 13 mars 2015
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
- Coordonner ses actions et les enchaîner.
- Réagir rapidement.
Durée
20 minutes (2 phases)
Matériel
Fanions.

1. échauffement.

collectif | 5 min. | découverte

Reprise des jeux précédents.

2. Jeu

groupes de 8 | 15 min. | entraînement

Consignes :        Le chef corsaire, avance ou recule à l’improviste pour éliminer les pirates.Les pirates ne doivent pas dépasser le chef corsaire sous peine d’être éliminés. Au signal du maître, les corsaires peuvent dépasser le chef pour s’emparer du fanion.

Critère Réa :      Observer pour réagir vite. Anticiper. S’organiser dans l’espace. Observer les déplacements d’autrui et réagir en fonction.

Critère Réu :      S’emparer du fanion !

Variantes :          Déplacement imposé. Quand le chef se retourne : le pirate le plus loin est éliminé. 

6

Gendarmes et voleurs.

Dernière mise à jour le 13 mars 2015
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
- Poursuivre, s’organiser pour toucher un adversaire.
- Prendre des risques,
- Mettre en application des stratégies collectives.
- Effectuer une prise d’information et agir en conséquence.
- Coordonner déplacements et maîtrise d’objets.
Durée
25 minutes (2 phases)
Matériel
Objets. Magasin, camp des voleurs, camp des gendarmes.

1. Echauffement

collectif | 5 min. | découverte

Chat perché.

2. Gendarmes et voleurs

groupes de 8 | 20 min. | réinvestissement

Consignes :        Les voleurs doivent rapporter les objets 1 par 1 dans leur camp.  Les gendarmes doivent les toucher.  Les touchés porteurs rapportent  objet au milieu et forment une chaîne dans le camp gendarme.  Ils sont libérés par une touche d’un camarade.

Critère Réa :

·         Gendarmes : poursuivre jusqu’au bout. S’organiser (2VS1, dans l’espace…). Mettre un garde.

·         Voleurs : prendre des risques en sortant. Feinter, trajectoires variées et s’organiser pour libérer les prisonniers.

Critère Réu :      Gendarmes : éliminer 2 tiers des voleurs. Voleurs : piller tout le magasin.

Variantes :          Dimensions du terrain. Zone refuge. Nombre d’objets.

7

Déménageurs.

Dernière mise à jour le 13 mars 2015
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
- Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement ; accepter les contraintes collectives.
Durée
20 minutes (1 phase)

1. Jeu

collectif | 20 min. | évaluation

Reprise de la situation de référence.