Initiation à la programmation

Disciplines
Espace et géométrie, Education physique et sportive et Vivant, matière, objets
Niveaux
CP, CE1, CE2.
Auteur
E. CHARVET
Objectif
- Se déplacer dans l'espace en adaptant ses mouvements
- Se repérer et se déplacer sur un quadrillage
- Coder les déplacements d'un robot
- Coder des actions sur Scratch JR
Relation avec les programmes

Cycle 2 - Programme 2020

  • Lire le milieu et adapter ses déplacements à ses contraintes.
  • Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran : - repères spatiaux ; - relations entre l’espace dans lequel on se déplace et ses représentations.
  • Réaliser des déplacements dans l’espace et les coder pour qu’un autre élève puisse les reproduire.
  • Commencer à s'approprier un environnement numérique.
Dates
Créée le 09 mai 2019
Modifiée le 09 mai 2019
Statistiques
552 téléchargements
10 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Cette séquence consiste à initier les enfants à l'informatique. Je la fais sur une journée et divise ma classe en 3 pour les ateliers.

Déroulement des séances

1

Les instructions des robots

Dernière mise à jour le 09 mai 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Suivre des instructions
Durée
20 minutes (2 phases)
Remarques
Cette séance a pour but de familiariser les élèves avec le langage informatique.

1. Suivre des instructions

individuel | 15 min. | découverte

Les élèves sont réunis dans la cours.

Aujourd'hui je vais vous demander d'être des robots. Vous allez vous déplacer comme des robots en suivant mes instructions.

Se mettre en place dans la cours, éparpillés sur dans un espace délimité.

Il s'agit là d'utiliser des termes précis utilisé en programmation :
- Avancer d'un pas
- Reculer d'un pas
- Tourner à droite / gauche (ne pas avancer mais tourner)
- Se baisser / sauter / s'assoir / lever les bras ...

Une fois ces instructions bien comprises, on peut commencer à les assembler :
- Avancer d'un pas, tourner à droite, avancer de deux pas
- Reculer d'un pas, sauter, reculer d'un pas...

Puis à la manière d'un programme informatique, énoncez les instructions puis dire "départ" pour leur signalez de commencer l'enchainement d'instruction :
- Avancer d'un pas, tourner à droite, avancer de deux pas -> "départ"
- Reculer d'un pas, sauter, reculer d'un pas -> "départ"
- Avancer de 3 pas, lever les bras, sauter, baisser les bras -> "départ"
Ce dernier est plus complexe car il s'agit de comprendre que tant qu'il n'y a pas d'instruction "baisser les bras" les bras doivent être levés.

Enfin une dernière phase consiste en l'introduction de boucle ou de condition:
- Avance d'un pas, si tu es un garçon assieds toi, sinon lève les bras -> "départ"
- Tourne à droite, avance de 2 pas, si tu portes un t-shirt saute, sinon tiens toi sur une jambe -> "départ"
- Faire deux fois, avancer d'un pas, tourner à droite, avancer de deux pas -> "départ"...

2. Retour sur l'activité

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

Qu'avez vous remarquez ? Avez vous trouvez cet exercice difficile ?

2

Présentation des ateliers

Dernière mise à jour le 09 mai 2019
Discipline / domaine
Vivant, matière, objets
Objectif
- Se familiariser avec les métiers de l'informatique
- Connaître les attendus de chaque ateliers
Durée
30 minutes (2 phases)
Matériel
- Diaporama
- Programmation
Remarques
La première partie de cette séance consiste à donner une idée très simplifier des métiers de l'informatique.

1. Les métiers de l'informatique

collectif | 15 min. | découverte

Vous allez maintenant me donner les métiers que vous connaissez dans l'informatique.

Recueil des conceptions initiales.

Regrouper les métiers donnés par les enfants dans des groupes du diaporama et compléter ces groupes.

Demander pour chaque groupe de métier ce qu'il fait.

Techniciens : s'occupe des postes informatiques (si on a un problème sur l'ordinateur)

Infographistes : ils font les images, les décors des jeux vidéos

Programmateurs : écrivent en langage informatique ceux que l'on veut que l'ordinateur / l'outil informatique fasse

Gestion de données : ces personnes s'occupent de gérer le stockage de milliard de données.

Analyse de données : ces personnes trouvent des solutions pour traiter des milliard de données (ex lorsque vous regardez un dessin animé sur un ordinateur relié à Internet, sur l'écran d'autre dessin animé que vous pourriez aimer s'affiche)

Sécurité : ces personnes fabriquent des programmes pour que nos outils informatiques ne soient pas piratés

 

2. Présentation des ateliers

collectif | 15 min. | recherche

Atelier 1 : Déplacement sur quadrillage (voir séance 3)

Atelier 2 : Déplacement d'un robot (voir séance 4)

Atelier 3 : Scratch JR (voir séance 5)

3

Atelier 1 : Déplacement sur quadrillage

Dernière mise à jour le 09 mai 2019
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif
- Se repérer et se déplacer sur un quadrillage
Durée
45 minutes (1 phase)
Matériel
Atelier 1 - Déplacement sur quadrillage
Quadrillage avec animaux du site l'école de crevette

1. Phase 1

binômes | 45 min. | recherche

En binôme, vous devez remplir la fiche à l'aide de la grille.

Trouver l'animal d'arrivée : l'un décris le chemin, l'autre le réalise avec son doigt.

Trouver le chemin entre deux animaux : chacun son tour, l'un propose un chemin, l'autre le valide

4

Atelier 2 : Déplacement du robot

Dernière mise à jour le 09 mai 2019
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif
- Prévoir les déplacements d'un robot
- Programmer les déplacements d'un robot
Durée
45 minutes (2 phases)
Matériel
Atelier 2 - Plan
DOC Robot éducatif programmable
Les 8 cartes bleu du robot imprimé en gros
Remarques
L'atelier se fait avec un groupe de 8

1. Prévoir les déplacements d'un robot

individuel | 25 min. | recherche

Projeter le plan au tableau et afficher les cartes numérotés.

Sur votre cahier vous allez devoir pour chacune des 8 cartes, prévoir sur votre cahier de brouillon les déplacements du robot. Attention sur la tête du robot il n'y a que ces touches (écrire les touches). Vous devez faire ramasser l'objet au robot puis le faire aller dans le lieu indiqué. Il y a des endroits où vous ne pouvez pas passer, ils sont encadrés en rouge sur la carte.

Les élèves prévoient les déplacements sur leur cahier.

Cette phase ne nécessite pas votre présence et vous permet donc d'aller démarrer l'atelier 3 (séance 5) avec un autre groupe.

2. Programmer le robot

groupes de 8 | 20 min. | mise en commun / institutionnalisation

Chacun à votre tour, pour la carte que je vous demande, vous allez programmer le robot pour qu'il fasse ce que vous avez écris.

Tester sa solution pour la carte demandé.

Faire passer 1 élève avec une carte différente à chaque fois.

5

Atelier 3 : Scratch

Dernière mise à jour le 09 mai 2019
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif
Programmer les déplacements d’un personnage sur un écran.
Durée
45 minutes (2 phases)
Matériel
Le logiciel Scratch JR ou l'application si vous avez des tablettes
Imprimer 4 fois les scénarios 1, 2, 3 et 5 du site Scratch JR
Remarques
Avec un groupe de 8

1. Initiation à Scratch JR

binômes | 25 min. | découverte

Présenter les différents éléments de l'interface.

Faire les deux premiers scénario guidés par l'enseignant.

Faire le 3ème scénario avec une aide ponctuelle.

2. Programmer sur Scratch JR

binômes | 20 min. | recherche

Faire le 4ème scénario seul.