Mathématiques en CM1, CM2 et 6ème (cycle 3) page 55 - fiches de préparation, séquences

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CM1 - CM2
LES SOLIDES

Géom.

2 séance(s)

Objectif(s)

- Connaître le vocabulaire relatif aux solides : face, arrête, sommet - Connaître le nom des solides : cube, pavé droit, prisme, sphère, pyramide - Décrire et reconnaître un solide - Associer un solide à son patron - Construire le patron d'un solide

Séances :

  1. Découverte des solides
  2. Exercices d'application
CE2 - CM1 - CM2
Les additions

Nb./Calc.

Nb./Calc.

8 séance(s)

A la fin de la séquence, les élèves devront être capables de poser une addition avec des chiffres entiers comportant un nombre indéfini de chiffres, notamment avec ou sans retenue.

Objectif(s)

- Comprendre et utiliser des nombres entiers pour dénombrer, ordonner, repérer, comparer. - Nommer, lire, écrire, représenter des nombres entiers. - Calculer avec des nombres entiers. - Dénombrer, constituer et comparer des collections. - Maitriser des procédures de dénombrement (décompositions/recompositions additives ou multiplicatives, utilisations d'unités intermédiaires : dizaines, centaines, en relation ou non avec des groupements). - Utiliser diverses stratégies de dénombrement. - Maitriser les tables de l'addition et de la multiplication. - Élaborer ou choisir des stratégies de calcul à l'oral et à l'écrit. - Maitriser l'addition, soustraction, multiplication, division. - Connaître l'addition, la soustraction, la multiplication, la division. - Connaître les propriétés des opérations : 2+9 = 9+2. - Connaître les unités de numération (unités simples, dizaines, centaines, milliers, millions, milliards) et leurs relations. - Comprendre et appliquer les règles de la numération aux grands nombres (jusqu'à 12 chiffres).

Séances :

  1. Manipulation et Découverte
  2. Exercices d'application
  3. Exercices d'application
  4. Exercices d'application
  5. Exercices d'application
  6. Exercices d'application
  7. Exercices d'application
  8. Evaluation
CM1 - CM2
Codage et programmation

Géom.

5 séance(s)

Utiliser différents codes permettant de programmer le déplacer d'un personnage sur un quadrillage et sur un écran : activité débranchée avec le jeu du robot idiot et sur tablette avec ScratchJr et lightbot

Objectif(s)

- (Se) repérer et (se) déplacer dans l'espace en utilisant ou en élaborant des représentations. - Se repérer, décrire ou exécuter des déplacements, sur un plan ou sur une carte. - Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers. - Programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran. - Connaître et utiliser le vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements. - Connaître et utiliser divers modes de représentation de l'espace.

Séances :

  1. Le robot idiot
  2. Tout est relatif !
  3. Découverte de Scratch Jr
  4. Projets sur Scracth Jr
  5. Jouons à LightBot
CM1 - CM2
Mesure de masses

Grd./Mes.

5 séance(s)

Séquence en 2 séances de travail ;une séance d'ateliers différenciés ; Cette séquence sera suivie d'une séance de groupes "situation problème de recherche" avec mise en commun pour définir ce qu'il faut faire pour réussir et une autre séance avec problèmes différenciés en ateliers. La dernière sera une évaluation.

Objectif(s)

- Utiliser le lexique, les unités, les instruments de mesures spécifiques de ces grandeurs. - Résoudre des problèmes impliquant des grandeurs (géométriques, physiques, économiques) en utilisant des nombres entiers et des nombres décimaux.

Séances :

  1. Découverte
  2. découverte/ séance N°1 au choix
  3. institutionnalisation :les unités de masse et leurs relations
  4. Ateliers
  5. Résoudre un problème de masse
CM2
La symétrie

Géom.

5 séance(s)

Objectif(s)

Identifier et tracer des axes de symétrie. Compléter une figure par symétrie axiale. - Compléter une figure par symétrie axiale. - Construire la figure symétrique d'une figure donnée par rapport à un axe donné que l'axe de symétrie coupe ou non la figure, construire le symétrique d'une droite, d'un segment, d'un point par rapport à un axe donné. - Comprendre les notions de figure symétrique, d'axe de symétrie d'une figure, de figures symétriques par rapport à un axe. - Connaître et utiliser les propriétés de conservation de la symétrie axiale.

Séances :

  1. Axes de symétrie - 1
  2. La symétrie - 2
  3. La symétrie - Entrainement - 3
  4. La symétrie - Entrainement - 4
  5. Evaluation
CM1
Les quadrilatères

Géom.

5 séance(s)

Objectif(s)

- Analyser une figure plane sous différents aspects (surface, contour de celle-ci, lignes et points). - Reconnaitre et utiliser des premiers éléments de codages d'une figure plane ou d'un solide. - Effectuer les premières caractérisations des figures planes et des solides : quadrilatères dont les quadrilatères particuliers (carré, rectangle, losange, première approche du parallélogramme) . - Connaître et utiliser les notions de perpendicularité, de parallélisme (construction de droites parallèles, lien avec la propriété reliant droites parallèles et perpendiculaires).

Séances :

  1. Identifier quelques quadrilatères particuliers en s'appuyant sur leurs propriétés
  2. Faire deviner l'identité d'un quadrilatère à partir de ses propriétés
  3. Savoir utiliser les instruments de géométrie et les propriétés étudiées dans les séances précédentes pour identifier des carrés, rectangles et losanges.
  4. Evaluation sur les quadrilatères
  5. Découvrir la variété des quadrilatères et repérer quelques quadrilatères particuliers
CE1
Le signe × comme symbole de la commutativité

Nb./Calc.

3 séance(s)

Il s'agit de comprendre, dès le début de l'apprentissage sur la multiplication, la propriété conceptuelle de la commutativité.

Objectif(s)

-Résoudre des problèmes en utilisant des nombres entiers et le calcul. -Comprendre le sens du symbole × Compétence socle commun : - Utiliser les principes du système de numération décimal et les langages formels (lettres, symboles...) propres aux mathématiques et aux disciplines scientifiques, notamment pour effectuer des calculs et modéliser des situations.

Séances :

  1. Le signe × ("multiplié par") comme symbole de la commutativité.
  2. Penser à un quadrillage pour comprendre la commutativité.
  3. Utiliser la multiplication pour calculer une addition répétée.
CM2
Multiplier et diviser un nombre décimal par 10, 100, 1000...

Nb./Calc.

4 séance(s)

Objectif(s)

- Connaître l'addition, la soustraction, la multiplication, la division. - Connaitre les règles et le fonctionnement des systèmes de numération dans le champ des nombres décimaux, relations entre unités de numération (point de vue décimal), les valeurs des chiffres en fonction de leur rang dans l'écriture à virgule d'un nombre décimal (point de vue positionnel).

Séances :

  1. Multiplier un nombre décimal par 10
  2. Diviser un nombre décimal par 10
  3. Multiplier et diviser un nombre décimal par 10, 100, 1000
  4. Entrainement calcul réfléchi
CM2
Séquence Angles - Ancrages CM2

Grd./Mes.

1 séance(s)

Voici la 3ème et dernière séance d'une séquence sur les Angles, réalisée par des élèves de Master1 MEEF.

Objectif(s)

- Connaître le lexique associé aux angles : angle droit, aigu, obtus. - Identifier des angles dans une figure géométrique. - Estimer la mesure d'un angle. - Estimer et vérifier qu'un angle est droit, aigu ou obtus. - Reconnaitre qu'un angle est droit, aigu ou obtus.

Séances :

  1. Aborder la mesure d'angles