Mathématiques - fiches de préparation, séquences

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CM2
Les fractions simples en CM2

Nb. / Calc.

10 séance(s)

- Redécouverte des fractions (lire, écrire et représenter) - S'entrainer avec les fractions : exercices et problèmes à partir de l'ouvrage A portée de Maths CM2 (Hachette Education), livrets MHM et séquences APMEP

Objectif(s)

- Utiliser et représenter des fractions simples. - Résoudre des problèmes en utilisant des fractions simples et le calcul. - Connaître et utiliser quelques fractions simples comme opérateur de partage en faisant le lien entre les formulations en langage courant et leur écriture mathématique (ex : faire le lien entre « la moitié de » et multiplier par 1/2). Domaine du Socle Commun de CCC : - Domaine 1 : Langage pour penser et communiquer. - Domaine 2 : Méthode et outils pour apprendre : travailler en équipe, partager des tâches, s'engager dans un dialogue constructif... - Domaine 3 ; Travail collectif et aptitude à coopérer : fonder et défendre ses jugements en s'appuyant sur sa réflexion et sur sa maîtrise de l'argumentation. - Domaine 4 : Etude des système naturels et techniques : analyser, argumenter, mener différents types de raisonnements, résoudre des problèmes impliquant des grandeurs variées, en particulier des situations de proportionnalité...

Séances :

  1. Rappel des connaissances et jeux autour des fractions
  2. Représenter et nommer un partage à l'aide de fractions
  3. Exprimer/tracer une mesure à l'aide de fractions
  4. Comparer des fractions
  5. Entrainement et résolution de problèmes
  6. Encadrer une fraction entre deux entiers consécutifs
  7. Décomposer : écriture les fractions sous forme d'une somme d'un nombre entier et d'une fraction inférieure à 1
  8. Consolider le sens des fractions
  9. Entrainement et résolution de problèmes (à modifier)
  10. Evaluation et vérification des acquis
5ème
Enchaînement d'opérations

Nb. / Calc.

2 séance(s)

Objectif(s)

Vocabulaire des opérations Enchaînement d'opérations Connaître les priorités opératoires avec et sans parenthèses

Séances :

  1. Priorité opératoire sans parenthèses
  2. Priorités opératoires
ULIS
Atelier construction maquette de la classe

Géom.

3 séance(s)

1.Présentation du Projet 2. Réalisation des maquettes objets du mobilier de classe. 3. Positionner les objets de la classe. 4. Représenter les objets de la classe sur un plan à partir d'une feuille 4. Réaliser le plan de la classe à partir de la maquette proposée.

Objectif(s)

- Produire des représentations d'un espace familier : réaliser une maquette de la classe. - En planifier les tâches, en fixer les étapes et évaluer l'atteinte des objectifs.

Séances :

  1. Mise en projet de la Représentation de la classe
  2. Représenter et construire des repères pour représenter la classe.
  3. Séance 5 : plan 2D de la maquette
CP - CE1 - CE2 - CM1 - CM2
Rituel : La course de multiplications / d'additions

Nb./Calc.

Nb./Calc.

Nb. / Calc.

1 séance(s)

Rituel de mémorisation des tables de multiplications / d'additions avec un fichier à vidéo-projeter ou à afficher sur TBI.

Objectif(s)

- Connaitre les tables d'additions - Connaitre les tables de multiplications

Séances :

  1. La course de multiplication (d'additions)
SEGPA - 3ème
Périmètre, aire, volume

Grand. Mes.

1 séance(s)

Objectif(s)

- Calculer avec des grandeurs mesurables ; exprimer les résultats dans les unités adaptées. - Comparer, estimer, mesurer des grandeurs géométriques avec des nombres entiers et des nombres décimaux : longueur (périmètre), aire, volume, angle.

Séances :

  1. Périmètre
CP - CE1
Introduction à la robotique avec Beebot

Algo.

3 séance(s)

Cette séquence fait découvrir la robotique aux élèves de cycle 2.

Objectif(s)

- Élaborer et mettre en œuvre un protocole pour appréhender la notion de mouvement et de mesure de la valeur de la vitesse d'un objet. - Connaître le stockage des données, les notions d'algorithmes, les objets programmables. - Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran en utilisant un logiciel de programmation.

Séances :

  1. Qu'est-ce qu'un robot ?
  2. Découverte de la programmation du robot
  3. Complément / travail en autonomie
CM1 - CM2
Introduction à la robotique avec le robot Codey Rocky

Algo.

4 séance(s)

Cette séquence fait découvrir la robotique aux élèves de cycle 3. Elle alterne séquences décrochées et séquences avec matériel. Les élèves devront découvrir les différentes fonctions et capteur d'un robot, et le programmer pour réaliser un parcours.

Objectif(s)

- Élaborer et mettre en œuvre un protocole pour appréhender la notion de mouvement et de mesure de la valeur de la vitesse d'un objet. - Connaître le stockage des données, les notions d'algorithmes, les objets programmables. - Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran en utilisant un logiciel de programmation. - Reconnaître et résoudre des problèmes relevant de la proportionnalité en utilisant une procédure adaptée : propriétés de linéarité (additive et multiplicative), passage à l’unité, coefficient de proportionnalité.

Séances :

  1. Qu'est-ce qu'un robot ?
  2. Découverte de la programmation du robot
  3. Programmer un déplacement : proportionalité
  4. Défi final : se déplacer sur un parcours
CP - CE1
Maths

Nb. / Calc.

1 séance(s)

Objectif(s)

De Faire 4 Calculs 1-20-10= 2-40-30= 3-30+20=

Séances :

  1. Maths Séance 1
CM2
Mes 1 : le périmètre

Grand. Mes.

Géom.

1 séance(s)

Après avoir rappelé comment calculer le périmètre d'un carré et d'un rectangle, les élèves seront confrontés à 1 situation de recherche pour calculer le périmètre d'un polygone.

Objectif(s)

- Prélever et organiser les informations nécessaires à la résolution de problèmes à partir de supports variés : textes, tableaux, diagrammes, graphiques, dessins, schémas, etc. - Connaître la formule du périmètre d’un carré, d’un rectangle. - Calculer le périmètre d’un polygone en ajoutant les longueurs de ses côtés. - Calculer des périmètres, des aires ou des volumes, en mobilisant ou non, selon les cas, des formules.

Séances :

  1. Calculer le périmètre d'un polygone