Mathématiques en CP, CE1 et CE2 (cycle 2) page 42 - fiches de préparation, séquences

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CE2 - CM1 - ULIS - IME
Le cinéma muet - Projet interdisciplinaire (IME sourds)

Oral

Lecture

Vocabulaire

Géom.

Arts plas.

Temps

TUIC

Arts plas.

Hist. Arts

Sciences

Histoire

TUIC

6 séance(s)

Par le biais du cinéma muet, travailler : - la séquentialité (hypothèses, résumés) - l'écrit (déduction et traduction des intertitres/cartons) - le lexique du cinéma (comédie, effets spéciaux…) - l'histoire du cinéma (techniques, courants) - la fabrication d'objets techniques (flipbook, thaumatrope) - l'art visuel (flipbook, phototruquées, vidéo-effets spéciaux) Georges Mélies, Buster Keaton, Charlie Chaplin, Laurel et Hardy

Objectif(s)

- Comparer quelques œuvres d'art. - Réaliser des objets techniques par association d'éléments existants en suivant un schéma de montage. - Employer divers outils, dont ceux numériques, pour représenter. - Exprimer ses émotions et sa sensibilité en confrontant sa perception à celle d'autres élèves. - Situer des évènements les uns par rapport aux autres. - Comprendre l'évolution des sociétés à travers des modes de vie et des techniques à diverses époques. - Connaître quelques personnages et dates.

Séances :

  1. L'histoire de la captation d'image
  2. Le cyanotype (la photosensibilité)
  3. Mettre des images en mouvement - le phénakistiscope
  4. Mettre des images en mouvement - le thaumatrope
  5. évaluation intermédiaire
  6. reste de la séquence
CE1
Estimer des ordres de grandeurs

Grd./Mes.

5 séance(s)

Pré-requis : les élèves ont déjà mesuré des longueurs en cm.

Objectif(s)

- Résoudre des problèmes impliquant des longueurs. - Maîtriser le lexique spécifique associé aux longueurs : grand, petit, haut, court, long. - Comparer des longueurs, directement, en introduisant la comparaison à un objet intermédiaire ou par mesurage.

Séances :

  1. Découverte : Mesure ton environnement
  2. Le serpent d'après ERMEL
  3. « Vivre » 1 km sur le terrain
  4. CONSTRUCTION DU METRE
  5. Exercices en autonomie (le petit menuisier)
CE1 - CE2 - ULIS
Problème mathématiques

Nb./Calc./Pb

3 séance(s)

Apprendre à résoudre un problème mathématiques en 3 étapes

Objectif(s)

- Résoudre des problèmes en utilisant des nombres entiers et le calcul.

Séances :

  1. comment résoudre un problème mathématiques
  2. Problèmes avec additions
  3. Problèmes avec soustraction
CE1 - CE2
Le compte est bon

Nb./Calc./Pb

1 séance(s)

En autonomie, les élèves effectueront quelques activités de calcul mental. Le compte est bon est une situation de recherche au cours de laquelle les élèves doivent trouver le nombre cible à l'aide des nombres et des opérations proposées. Ils doivent souvent essayer différentes solutions pour y parvenir. Cette séquence est proposée sous forme de rituel, chaque jour.

Objectif(s)

- Consolider les connaissance en matière de nombres et calculs : l'addition et la soustraction (CE1) ainsi que la multiplication (CE2). - S'entraîner au calcul mental et être capable d'exprimer à l'oral les procédures utilisées.

Séances :

  1. Le compte est bon
CP
Découverte de la soustraction

Nb./Calc./Pb

1 séance(s)

La soustraction, du concret à l'abstrait

Objectif(s)

- comprendre le sens de la soustraction (on enlève, on retire, on supprime, ...) - connaître le signe utilisé pour la soustraction et son sens

Séances :

  1. Découverte du sens de la soustraction
CE2 - CM1
Les polygones

Géom.

5 séance(s)

Période 3

Objectif(s)

Reconnaître et décrire des polygones. Tracer des polygones en utilisant les instruments de la géométrie. Utiliser le vocabulaire de la géométrie pour décrire des polygones. - Utiliser la règle, le compas ou l'équerre comme instruments de tracé. - Utiliser la règle, le compas ou l'équerre comme instruments de tracé.

Séances :

  1. Découverte des polygones
  2. Entraînement + affichage collectif
  3. Création affichage collectif
  4. Ateliers sur les polygones
  5. Evaluation sommative
CM1 - CM2
Programmer avec Scratch JUNIOR

Géom.

4 séance(s)

Exemples de situations, d’activités et de ressources pour l’élève Situations donnant lieu à des repérages dans l’espace ou à la description, au codage ou au décodage de déplacements. Travailler avec de nouvelles ressources comme les systèmes d’information géographique, des logiciels d’initiation à la programmation…

Objectif(s)

-(Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations -Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran. - Savoir que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. - Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran en utilisant un logiciel de programmation.

Séances :

  1. Présentation de Scratch Junior
  2. Programmer avec Scratch Junior
  3. Créer un scénario
  4. Réaliser un serious game
CE1
Alignements et angle Droit

Géom.

1 séance(s)

- Reconnaître et utiliser la notion d'angle droit - Repérer et produire des angles droits à l'aide d'un gabarit

Objectif(s)

- Reconnaitre un angle droit - Fabriquer un gabarit d'angle droit

Séances :

  1. L'angle droit
CP
La maison des chiffres

Nb./Calc./Pb

1 séance(s)

Construire la maison des compléments des chiffres

Objectif(s)

- connaître les compléments de tous les chiffres - connaître la notion d'addition (représentation, signe)

Séances :

  1. La maison de ...