Cycle III en CM1, CM2 et 6ème (cycle 3) page 150 - fiches de préparation, séquences

Filtrer les séquences
CM1 - CM2
Marché des connaissances : Programmation

Langage

Géom.

TUIC

1 séance(s)

Les élèves d'une classe de CM1-CM2 vont présenter sous forme d'ateliers aux autres CM1-CM2 de l'école les principes de base de la programmation grâce à des ateliers connectés et déconnectés.

Objectif(s)

Socle : « [L’élève] sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l'algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en oeuvre pour créer des applications simples.» Cadre de référence : Compétence 3.4 : programmer Niveau 1 : Lire et construire un algorithme qui comprend des instructions simples. Niveau 2 : Réaliser un programme simple.

Séances :

  1. Atelier n°1 : Déplacement sur quadrillage Tuxbot
CM1 - CM2
Marché des connaissances : Programmation

Langage

Géom.

TUIC

1 séance(s)

Les élèves d'une classe de CM1-CM2 vont présenter sous forme d'ateliers aux autres CM1-CM2 de l'école les principes de base de la programmation grâce à des ateliers connectés et déconnectés.

Objectif(s)

Socle : « [L’élève] sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l'algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en oeuvre pour créer des applications simples.» Cadre de référence : Compétence 3.4 : programmer Niveau 1 : Lire et construire un algorithme qui comprend des instructions simples. Niveau 2 : Réaliser un programme simple.

Séances :

  1. Atelier n°1 : Déplacement sur quadrillage Tuxbot
CM1 - CM2
Marché des connaissances : Programmation

Langage

Géom.

TUIC

1 séance(s)

Les élèves d'une classe de CM1-CM2 vont présenter sous forme d'ateliers aux autres CM1-CM2 de l'école les principes de base de la programmation grâce à des ateliers connectés et déconnectés.

Objectif(s)

Socle : « [L’élève] sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l'algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en oeuvre pour créer des applications simples.» Cadre de référence : Compétence 3.4 : programmer Niveau 1 : Lire et construire un algorithme qui comprend des instructions simples. Niveau 2 : Réaliser un programme simple.

Séances :

  1. Atelier n°1 : Déplacement sur quadrillage Tuxbot
CM1 - CM2
la division

Nb./Calc.

4 séance(s)

séquence courte sur la division

Objectif(s)

- comprendre le sens de la division - manipuler pour comprendre la technique de la division posée

Séances :

  1. diviser c'est quoi ?
  2. séance 2
  3. division 3
  4. diviser c'est quoi ?
CM1 - CM2
LA COMMUNE

Ens. civique

1 séance(s)

Définir ce qu'est une commune, qui l'administre et quels sont ses domaines de compétences.

Objectif(s)

- Avoir une première approche des institutions.

Séances :

  1. 1. DEFINIR LA COMMUNE SON ROLE SON ADMINISTRATION
CM1
Les fabliaux du Moyen-Âge

Lecture

5 séance(s)

Album en lecture suivie : littérature lien avec la morale en question et le théâtre. oeuvre intégrale en lecture / compréhension autour d'un travail en réseau. Le tutorat favorise la compréhension pour apprendre à raconter et à reformuler

Objectif(s)

- Lire et comprendre des œuvres de plus en plus longues et de plus en plus complexes : - CM1 : 5 ouvrages de littérature de jeunesse et 2 œuvres du patrimoine ; - CM2 : 4 ouvrages de littérature de jeunesse et 3 œuvres du patrimoine ; - 6e : 3 ouvrages de littérature de jeunesse et 3 œuvres du patrimoine. - Être capable d’identifier les principaux genres littéraires (conte, roman, poésie, fable, nouvelle, théâtre) et de repérer leurs caractéristiques majeures.

Séances :

  1. Les fabliaux et le théâtre
  2. Les fabliaux et le théâtre 2
  3. Les fabliaux et lexique
  4. Les fabliaux et lexique : les expressions
  5. Les fabliaux et lexique : les expressions
CM1
Habiter en ville

Géog.

3 séance(s)

À travers une sortie, les élèves découvre les caractéristiques de leur ville. À quoi sert la ville ? fonctions de la ville (se déplacer, se nourrir, habiter, recycler)

Objectif(s)

- Thème 1 : Découvrir le(s) lieu(x) où j'habite - Identifier les caractéristiques de mon(mes) lieu(x) de vie. - Localiser mon (mes) lieu(x) de vie et le(s) situer à différentes échelles.

Séances :

  1. Se repérer dans sa ville
  2. Sortie en ville
  3. De la photographie au shéma: une approche vers la reconnaissance d'une légende sur une carte.
CM2
Mieux habiter

Géog.

1 séance(s)

Objectif(s)

- Favoriser la place de la «nature» en ville.

Séances :

  1. La nature en ville
CM1 - CM2
LA GRAMMAIRE AU JOUR LE JOUR A3 P3 S1

Gram.

3 séance(s)

Transposition. Structuration de l'imparfait.

Objectif(s)

Passage du elles à nous. Savoir conjuguer à l'imparfait.

Séances :

  1. Lecture et transposition du texte
  2. STRUCTURATION DE L'IMPARFAIT
  3. Exercices d'application