Fiches de préparation, séquences en CP page 86

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CP
Séquence écriture : les lettres qui ont une forme de rond à partir des fiches photocopiables Trampoline

Ecriture

9 séance(s)

Apprendre à tracer des lettres qui ont une forme de rond : a, o, c, d. Réviser le tracer de ces lettres. Apprendre à écrire des mots contenant ces lettres.

Objectif(s)

-commencer le tracé par le point d'attaque -respecter le sens conventionnel de l'écriture -prendre les repères sur les lignes Seyes -adopter une posture d'écriture confortable et efficace -évaluer son propre tracé

Séances :

  1. Tracé de la lettre a. 1/2
  2. Tracé de la lettre o 1/2
  3. Tracé de la lettre a 2/2
  4. Tracé de la lettre o 2/2
  5. Tracé de la lettre c. 1/2
  6. Tracé de la lettre c 2/2
  7. Tracé de la lettre d 2/2
  8. Tracé de la lettre d. 1/2
  9. Révision : le rond - évaluation : observation individuelle
CP
Ecrire en cursive les lettres en forme de pont (n, m, h, p) à partir des fiches photocopiables Trampoline

Ecriture

11 séance(s)

Apprendre à tracer en écriture cursive les lettres contenant au moins une forme de pont : n, m, h et p. Réviser le tracé de ces lettres. Apprendre à écrire des mots comprenant ces lettres.

Objectif(s)

- commencer le tracé par le point d'attaque - respecter le sens conventionnel de l'écriture - prendre les repères conventionnels sur les lignes Seyes - adopter une posture d'écriture confortable et efficace - mémoriser le tracé -évaluer son propre tracé.

Séances :

  1. Ecrire la lettre n en cursive 1/2
  2. Ecrire le lettre n en cursive 2/2
  3. Ecrire la lettre m en cursive 1/2
  4. Ecrire le lettre m en cursive 2/2
  5. Ecrire la lettre h en cursive 1/2
  6. Ecrire le lettre h en cursive 2/2
  7. Ecrire la lettre p en cursive 1/2
  8. Ecrire le lettre p en cursive 2/2
  9. Evaluation : le pont
  10. Révision - remédiation éventuelle
  11. Réinvestissement : des mots et des phrases.
CP
Se repérer dans la journée

Temps

2 séance(s)

Objectif(s)

Se repérer dans une journée d'école

Séances :

  1. La journée d'un écolier 1
  2. La journée d'un écolier 2
CP - CE1
Le tracé à la règle

Géom.

2 séance(s)

Objectif(s)

- Reconnaitre, nommer, décrire, reproduire, construire quelques figures géométriques. - Utiliser la règle, le compas ou l'équerre comme instruments de tracé.

Séances :

  1. Révisions et découverte de la règle
  2. Tracer à la règle
CP
L'automne

Vocabulaire

2 séance(s)

Objectif(s)

- Maitriser le vocabulaire des activités scolaires et le vocabulaire spécialisé lié aux apprentissages disciplinaires. - Connaître des séries de mots (mots relevant d'un même champ lexical ; séries correspondant à des familles de mots ; séries regroupant des mots ayant une analogie morphologique...). - Étendre ses connaissances lexicales, mémoriser et réutiliser des mots nouvellement appris.

Séances :

  1. Lister des mots
  2. La branche d'automne
CP
structure d'une séquence de code

Ecrire

3 séance(s)

découvrir un son et sa graphie

Objectif(s)

- Faire preuve d'une discrimination auditive fine et analyser les constituants des mots (conscience phonologique). - Connaître les correspondances graphophonologiques ; la combinatoire (construction des syllabes simples et complexes). - Mémoriser les composantes du code. .

Séances :

  1. Découverte
  2. Mémoriser le graphème et le son associé
  3. CONSOLIDATION
CP
Les figures planes

Géom.

4 séance(s)

Objectif(s)

- S'engager dans une démarche de résolution de problèmes en observant, en posant des questions, en manipulant, en expérimentant, en émettant des hypothèses, si besoin avec l'accompagnement du professeur après un temps de recherche autonome. - Reconnaitre des formes dans des objets réels et les reproduire géométriquement. - Reconnaitre, nommer, décrire, reproduire, construire quelques figures géométriques. - Reconnaitre, nommer les figures usuelles. - Utiliser la règle, le compas ou l'équerre comme instruments de tracé.

Séances :

  1. Carré, rectangle, triangle : reconnaissance perceptive
  2. Reconnaître les figures
  3. Exercices de réinvestissement (vivre les maths)
  4. Exercices de réinvestissement ( Cap Maths)
CP - CE1 - CE2
Jeux collectifs

EPS

4 séance(s)

Les jeux proposés se répètent sur au moins 2 séances afin que les élèves puissent se familiariser avec les activités, assimiler les règles de manière efficace et prendre plaisir à jouer. La répétition d'un même jeu permet par ailleurs de faire participer activement le groupe à l'évolution de celui-ci. D'une séance à l'autre, il est interessant de prendre en compte les problèmes rencontrés et de solliciter les élèves afin qu'ils trouvent des solutions pour la prochaine fois. De plus, la pratique régulière de ces jeux peut permettre à la classe de se constituer une forme de culture sportive commune. La séquence peut s'organiser en 6, 8 ou 10 séances en fonction des objectifs visés. Variables didactiques : - l'espace : la réduction d'une surface de jeu permet aux joueurs d'avoir moins de distance à parcourir ou peut obliger les élèves à adapter leurs lancers ; - le temps : il est possible d'adapter la durée du jeu, d'une manche, en fonction de l'effort que les élèves peuvent fournir ou non ; - le matériel : l'enseignant doit préparer le matériel en quantité suffisante afin que les élèves puissent manipuler. Ce matériel doit être adapté à leurs capacités et à leur niveau d'habileté ; - le nombre de joueurs : cette variable dépend de l'espace disponible et des objectifs que l'on cherche à faire atteindre aux élèves. Dans les jeux avec ballon, moins il y aura de joueurs et plus ces joueurs auront la balle en main. Dans un jeu de course poursuite, plus il y a d'attaquants et plus le jeu se complexifie pour les défenseurs.

Objectif(s)

- Rechercher le gain du jeu, de la rencontre. - Comprendre le but du jeu et orienter ses actions vers la cible. - Accepter l'opposition et la coopération. - S'adapter aux actions d'un adversaire. - Coordonner des actions motrices simples. - S'informer, prendre des repères pour agir seul ou avec les autres. - Respecter les règles essentielles de jeu et de sécurité.

Séances :

  1. Les sorciers, La baguette, Les balles brûlantes
  2. La rivière aux crocodiles, Le béret, Le carton chassé
  3. L'épervier, Le drapeau, Les balles au fond
  4. Les gendarmes et les voleurs, La queue du diable, Par dessus les voleurs
CP
Séquence d'apprentissage du code : un graphème/un phonème.

Lecture

8 séance(s)

-Discriminer auditivement un son -situer le son dans un mot -connaître le graphème et les graphies du son -associer le son et le graphème avec les sons et les graphies connus

Objectif(s)

-trouver un son commun à plusieurs mots -dessiner le nombre de syllabes d'un mot et identifier celle du son étudié -reconnaître le graphème dans un mot -reconnaître le son dans un mot -reconnaître les graphies parmi d'autres

Séances :

  1. Séance 1. le son /a/ - discrimination auditive
  2. Séance 2. Son /a/ - Discrimination visuelle
  3. Séance 3. le son /i/ - discrimination auditive
  4. Séance 4. Son /i/ - Discrimination visuelle
  5. Séance 5. le son /r/ - discrimination auditive
  6. Séance 6. Son /r/ - Discrimination visuelle
  7. Séance 7. le son /u/ - discrimination auditive
  8. Séance 8. Son /u/ - Discrimination visuelle