Programmer avec Scratch JUNIOR

Discipline
Espace et géométrie
Niveaux
CM1, CM2.
Auteur
N. PANNETIER
Objectif
-(Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations
-Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran.
- Savoir que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des
outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données.


- Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran en utilisant un
logiciel de programmation.
Relation avec les programmes

Cycle 3 - Programme 2020

  • Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran en utilisant un logiciel de programmation. - vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements (tourner à gauche, à droite ; faire demi-tour, effectuer un quart de tour à droite, à gauche) ; - divers modes de représentation de l’espace : maquettes, plans, schémas.
Dates
Créée le 06 janvier 2019
Modifiée le 06 janvier 2019
Statistiques
398 téléchargements
5 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Exemples de situations, d’activités et de ressources pour l’élève
Situations donnant lieu à des repérages dans l’espace ou à la description, au codage ou au décodage de déplacements.

Travailler avec de nouvelles ressources comme les systèmes d’information géographique, des logiciels d’initiation à la programmation…

Déroulement des séances

1

Présentation de Scratch Junior

Dernière mise à jour le 06 janvier 2019
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif
Découvrir une application de programmation
Durée
45 minutes (1 phase)

1. Présentation de l'interface et des fonctionnalités

collectif | 45 min. | découverte

Présentation de l'interface (cf fiche en PJ : le référentiel de Scratch)

 

Les briques de déclenchement des programmes 

Les briques de mouvement des personnages 
 
Les briques d’apparence des personnages 
 
 Les briques pour les sons   
 
Les briques pour le contrôle 
 
Les briques de fin de programmes 

 

 

 

 

 

2

Programmer avec Scratch Junior

Dernière mise à jour le 06 janvier 2019
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif
Découvrir une application de programmation
Durée
45 minutes (1 phase)

1. Programmer avec scratch junior

collectif | 45 min. | découverte

Choisir plusieurs missions de différents niveaux et programmer seul ou à 2

(cf pièce jointe missions)

3

Créer un scénario

Dernière mise à jour le 06 janvier 2019
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif
Découvrir une application de programmation
Durée
45 minutes (1 phase)
Informations théoriques
Pour réaliser un programme dans Scratch, il suffit d’empiler des blocs d’actions et ainsi créer des « scripts ». Aucune connaissance préalable en programmation n’est requise pour l’utiliser. Pas de code à taper soi-même, donc pas d’erreur de syntaxe qui pourrait tout faire planter !

1. Créer un scénario

collectif | 45 min. | découverte

A partir des différentes missions déjà relevés, créer un scénario seul ou à 2.

4

Réaliser un serious game

Dernière mise à jour le 06 janvier 2019
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif
Mettre sa créativité au service d'un serious game
Durée
45 minutes (2 phases)
Informations théoriques
Pour réaliser un programme dans Scratch, il suffit d’empiler des blocs d’actions et ainsi créer des « scripts ». Aucune connaissance préalable en programmation n’est requise pour l’utiliser. Pas de code à taper soi-même, donc pas d’erreur de syntaxe qui pourrait tout faire planter !

1. Explorer différents scripts existants

collectif | 15 min. | découverte

Explorer différents scripts

le chat s’ennuie
chat et éléphant discutent
forme géométrique : triangle rectangle
Quizz histoire

2. Réaliser un serious game

collectif | 30 min. | évaluation

Donner vie à un personnage

Faire interagir les objets pour enchaîner les actions

Traçage de formes géométriques et quizz

Scratch peut aussi servir à créer des questionnaires à choix multiples, ou des quizz à questions ouvertes, à l’aide de listes (sous « Variables ») où sont stockées les questions et les réponses correspondantes :