Jeux traditionnels collectifs sans ballons

Discipline
Education physique et sportive
Niveaux
CP, CE1.
Auteur
E. LEFEBVRE
Objectif
Au travers des jeux, ils développent :
Augmenter ses capacités foncières : vitesse de mouvement, respiration, résistance à l’effort, récupération
Augmenter ses capacités motrices : courir vite, accélérer, s’arrêter rapidement, changer de direction, esquiver, lancer, recevoir, coordonner des actions complexes…
Augmenter ses capacités visuelles : identification rapide des partenaires et des adversaires, repérage des obstacles au sol proches et lointains, repérage des joueurs proches et lointains, repérage des espaces libres
Développer :
• le sens de l’équipe
• le sens du projet commun
• le sens de la parité des joueurs
• le sens de la feinte
• le sens de l’attaque
• le sens de la défense
• le sens de la passe
• le sens de la règle
• le sens du contrat
• le respect de l’adversaire

 identifier des rôles
 assumer plusieurs rôles
 élaborer une stratégie à plusieurs
Relation avec les programmes

Cycle 2 - Programme 2020

  • Respecter les règles essentielles de jeu et de sécurité.
  • S'informer, prendre des repères pour agir seul ou avec les autres.
  • Coordonner des actions motrices simples.
  • S'adapter aux actions d'un adversaire.
  • Accepter l'opposition et la coopération.
  • Comprendre le but du jeu et orienter ses actions vers la cible.
  • Rechercher le gain du jeu, de la rencontre.
  • Dans des situations aménagées et très variées, reconnaitre ses partenaires et ses adversaires.
  • Dans des situations aménagées et très variées, connaitre le but du jeu.
  • Dans des situations aménagées et très variées, contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples.
  • Dans des situations aménagées et très variées, s'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu.
Dates
Créée le 16 juillet 2019
Modifiée le 02 septembre 2019
Statistiques
912 téléchargements
30 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Plus les enfants jouent, plus ils acquièrent des compétences transversales et disciplinaires qui sont
travaillées par la réflexion et la verbalisation.
Les jeux placent les enfants en situation de mini-société dans laquelle ils ont à gérer leurs joies,
leurs peines, leurs affections et leurs antipathies, leur rationalité et leur irrationalité, tout en
tendant vers un même but fédérateur.

Déroulement des séances

1

Séance 1 - Situation de référence.

Dernière mise à jour le 02 septembre 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Courir pour fuir, poursuivre.
S'informer vite pour décider vite.
Assumer plusieurs rôles en même temps.
Élaborer à plusieurs une stratégie et accepter les décisions collectives.
Durée
45 minutes (5 phases)
Matériel
- foulards de couleurs différentes
- cônes

1. Explications de consigne.

collectif | 10 min. | découverte

Je vais appeler un numéro, alors ceux qui ont ce numéro courent vite vers le foulard qui se trouve entre les deux lignes et essaient de le ramener dans leur camp sans se faire toucher par leur adversaire. 

2. Échauffement

collectif | 10 min. | entraînement

Course à pied

3. Situation 1 : bérêt.

collectif | 10 min. | découverte

But : Réagir au numéro appelé et courir vite. 

Critères de réussite : Revenir dans son camp avec le foulard sans être touché 

Critères de réalisation : 

- Etre attentif aux ordres du maître

- Etre dans une position de départ favorable à un départ rapide

- Établir un stratégie pour ramener le foulard sans se faire toucher si les deux adversaires arrivent en même temps vers le foulard 

Variantes :

- La distance entre les lignes

- La position de départ

- L'avertissement pour les élèves appelés : attention j'appelle le nuémro... ou seulement numéro...

- Le niveau de l'adversaire

- L'apprentissage : observation/imitation, aménagement du milieu, questionnement, conseils, jeu, répétition. 

4. Situation 2 : Super-héros VS ennemis

collectif | 10 min. | entraînement

But : 

  • pour les super-héros, toucher le plus grand nombre de joueurs (ennemis).
  • pour les ennemis, fuir pour ne pas se faire toucher.

Aménagement :

  • cour de récréation, gymnase, aire de jeu
  • La maîtresse seule puis1ou 2 joueurs.

Critères de réussite : 

  • l’équipe qui met le moins de temps pour toucher tous les ennemis a gagné.
  • l’équipe qui obtient le plus grand nombre de statues en temps limité a gagné. 

Comportements attendus :

  • SUPER-HÉROS : 
    • courir vite
    • poursuivre un adversaire jusqu’au bout (ne pas papillonner)
  • ENNEMIS :
    • courir vite, faire des feintes
    • aller dans les espaces vides
    • prendre des informations sur la position des super-héros 

Variantes :

  • Espace : Terrain limité (1/2 terrain de handball, terrain de basket-ball)
  • Nombre de joueurs : Varier les proportions de gazelles et de sorciers
  • Droit des joueurs : Interdiction de sortir des limites sinon, on devient statue 

5. Retour au calme.

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation
  • Lecture d'un livre : les élèves s'assoient ou s'allongent.
  • Jeu du miroir : assis par deux l'un en face de l'autre, un des deux élèves fait des gestes calmes que doit reproduire celui qui est assis en face. Puis ils échangent quand ils le veulent. Sur de la musique calme.
  • Débrief sur ce qui a été fait, ce qui fonctionne, ce qui ne fonctionne.
  • Exercices de respiration.
  • ...
2

Séance 2 - super-héros VS ennemis + La baguette.

Dernière mise à jour le 16 juillet 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Courir pour fuir
Esquiver, varier ses courses
Poursuivre
Durée
45 minutes (5 phases)
Matériel
Foulards, chasubles...
une petite baguette (pouvant être cachée dans la main)

1. Explications de consigne

collectif | 5 min. | découverte

les super-héros doivent toucher les ennemis qui deviennent des statues reconnaissables (mains sur la tête, jambes écartées ...) en restant là où on les a touchées.

Jeu en temps limité (1mn30-2mn) en comptant le nombre de statues ou jeu jusqu’à la prise totale de tous les ennemis (avec mesure du temps). 

2. Échauffement

collectif | 10 min. | entraînement

Course à pied

3. Situation 1 : Jeu super-héros/ennemis

collectif | 10 min. | entraînement

But : 

  • pour les super-héros, toucher le plus grand nombre de joueurs (ennemis).
  • pour les ennemis, fuir pour ne pas se faire toucher.

Aménagement :

  • cour de récréation, gymnase, aire de jeu
  • La maîtresse seule puis1ou 2 joueurs.

Critères de réussite : 

  • l’équipe qui met le moins de temps pour toucher tous les ennemis a gagné.
  • l’équipe qui obtient le plus grand nombre de statues en temps limité a gagné. 

Comportements attendus :

  • SUPER-HÉROS : 
    • courir vite
    • poursuivre un adversaire jusqu’au bout (ne pas papillonner)
  • ENNEMIS :
    • courir vite, faire des feintes
    • aller dans les espaces vides
    • prendre des informations sur la position des super-héros 

Variantes :

  • Espace : Terrain limité (1/2 terrain de handball, terrain de basket-ball)
  • Nombre de joueurs : Varier les proportions de gazelles et de sorciers
  • Droit des joueurs : Interdiction de sortir des limites sinon, on devient statue 

4. Situation 2 : La baguette.

collectif | 15 min. | entraînement

But : 

  • attaquants : amener la baguette dans le camp des défenseurs.
  • défenseurs : toucher le porteur de baguette.

Aménagement :

  • 2 équipes de même nombre.
  • Un camp de défenseurs.

Consignes :

Les attaquants possèdent la baguette. Ils doivent la transporter dans le camp adverse. Un des joueurs, inconnu des défenseurs, la tient dans sa main. La baguette doit être portée (ne peut être passée ni lancée). Les défenseurs s'y opposent par simple toucher. Chacun d'entre eux ne peut toucher qu'une seule fois. Il reste alors à côté du joueur touché.

Critères de réussite : 

Le jeu s'arrête quand le porteur de baguette lève le bras : quand il est entré dans le camp (1point pour les attaquants) ou quand il est touché (1 point pour les défenseurs).

Après chaque arrêt, les rôles sont inversés. 

La partie se joue en 5, 10 points.

Comportements attendus :

  • Attaquants : 
    • simuler le porté de baguette
    • accepter la frustration de ne pas être porteur
    • inventer ensemble une stratégie d'attaque (ex: se faire prendre pour neutraliser un défenseur)
  • Défenseurs :
    • observer les adversaires
    • inventer une stratégie pour prendre tous les attaquants et protéger le camp.

Variantes :

Espace : la taille du camp peut évoluer en fonction du rapport de forces (plus grande, elle favorise les attaquants).

5. Retour au calme.

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation
  • Lecture d'un livre : les élèves s'assoient ou s'allongent.
  • Jeu du miroir : assis par deux l'un en face de l'autre, un des deux élèves fait des gestes calmes que doit reproduire celui qui est assis en face. Puis ils échangent quand ils le veulent. Sur de la musique calme.
  • Débrief sur ce qui a été fait, ce qui fonctionne, ce qui ne fonctionne.
  • Exercices de respiration.
  • ...
3

Séance 3 - super-héros VS ennemis + La baguette.

Dernière mise à jour le 16 juillet 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Courir pour fuir
Esquiver, varier ses courses
Poursuivre
Durée
45 minutes (5 phases)
Matériel
Foulards, chasubles...
une petite baguette (pouvant être cachée dans la main)

1. Explications de consigne

collectif | 5 min. | découverte

les super-héros doivent toucher les ennemis qui deviennent des statues reconnaissables (mains sur la tête, jambes écartées ...) en restant là où on les a touchées.

Jeu en temps limité (1mn30-2mn) en comptant le nombre de statues ou jeu jusqu’à la prise totale de tous les ennemis (avec mesure du temps). 

2. Échauffement

collectif | 10 min. | entraînement

Course à pied

3. Situation 1 : Jeu super-héros/ennemis

collectif | 10 min. | entraînement

But : 

  • pour les super-héros, toucher le plus grand nombre de joueurs (ennemis).
  • pour les ennemis, fuir pour ne pas se faire toucher.

Aménagement :

  • cour de récréation, gymnase, aire de jeu
  • La maîtresse seule puis1ou 2 joueurs.

Critères de réussite : 

  • l’équipe qui met le moins de temps pour toucher tous les ennemis a gagné.
  • l’équipe qui obtient le plus grand nombre de statues en temps limité a gagné. 

Comportements attendus :

  • SUPER-HÉROS : 
    • courir vite
    • poursuivre un adversaire jusqu’au bout (ne pas papillonner)
  • ENNEMIS :
    • courir vite, faire des feintes
    • aller dans les espaces vides
    • prendre des informations sur la position des super-héros 

Variantes :

  • Espace : Terrain limité (1/2 terrain de handball, terrain de basket-ball)
  • Nombre de joueurs : Varier les proportions de gazelles et de sorciers
  • Droit des joueurs : Interdiction de sortir des limites sinon, on devient statue 

4. Situation 2 : La baguette.

collectif | 15 min. | entraînement

But : 

  • attaquants : amener la baguette dans le camp des défenseurs.
  • défenseurs : toucher le porteur de baguette.

Aménagement :

  • 2 équipes de même nombre.
  • Un camp de défenseurs.

Consignes :

Les attaquants possèdent la baguette. Ils doivent la transporter dans le camp adverse. Un des joueurs, inconnu des défenseurs, la tient dans sa main. La baguette doit être portée (ne peut être passée ni lancée). Les défenseurs s'y opposent par simple toucher. Chacun d'entre eux ne peut toucher qu'une seule fois. Il reste alors à côté du joueur touché.

Critères de réussite : 

Le jeu s'arrête quand le porteur de baguette lève le bras : quand il est entré dans le camp (1point pour les attaquants) ou quand il est touché (1 point pour les défenseurs).

Après chaque arrêt, les rôles sont inversés. 

La partie se joue en 5, 10 points.

Comportements attendus :

  • Attaquants : 
    • simuler le porté de baguette
    • accepter la frustration de ne pas être porteur
    • inventer ensemble une stratégie d'attaque (ex: se faire prendre pour neutraliser un défenseur)
  • Défenseurs :
    • observer les adversaires
    • inventer une stratégie pour prendre tous les attaquants et protéger le camp.

Variantes :

Espace : la taille du camp peut évoluer en fonction du rapport de forces (plus grande, elle favorise les attaquants).

5. Retour au calme.

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation
  • Lecture d'un livre : les élèves s'assoient ou s'allongent.
  • Jeu du miroir : assis par deux l'un en face de l'autre, un des deux élèves fait des gestes calmes que doit reproduire celui qui est assis en face. Puis ils échangent quand ils le veulent. Sur de la musique calme.
  • Débrief sur ce qui a été fait, ce qui fonctionne, ce qui ne fonctionne.
  • Exercices de respiration.
  • ...
4

Séance 4 - La baguette + Lions/gazelles.

Dernière mise à jour le 19 juillet 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Courir pour fuir
Esquiver, varier ses courses
Poursuivre
Comprendre des règles simples
Courir, Réagir à un signal, poursuivre
Respecter les limites du terrain définies}
Durée
45 minutes (5 phases)
Matériel
Foulards, chasubles...
une petite baguette (pouvant être cachée dans la main)

1. Explications de consigne

collectif | 5 min. | découverte

Les attaquants possèdent la baguette. Ils doivent la transporter dans le camp adverse. Un des joueurs, inconnu des défenseurs, la tient dans sa main. La baguette doit être portée (ne peut être passée ni lancée). Les défenseurs s'y opposent par simple toucher. Chacun d'entre eux ne peut toucher qu'une seule fois. Il reste alors à côté du joueur touché.

2. Échauffement

collectif | 10 min. | entraînement

Super-héros - ennemis

3. Situation 1 : La baguette.

collectif | 10 min. | entraînement

But : 

  • attaquants : amener la baguette dans le camp des défenseurs.
  • défenseurs : toucher le porteur de baguette.

Aménagement :

  • 2 équipes de même nombre.
  • Un camp de défenseurs.

Consignes :

Les attaquants possèdent la baguette. Ils doivent la transporter dans le camp adverse. Un des joueurs, inconnu des défenseurs, la tient dans sa main. La baguette doit être portée (ne peut être passée ni lancée). Les défenseurs s'y opposent par simple toucher. Chacun d'entre eux ne peut toucher qu'une seule fois. Il reste alors à côté du joueur touché.

Critères de réussite : 

Le jeu s'arrête quand le porteur de baguette lève le bras : quand il est entré dans le camp (1point pour les attaquants) ou quand il est touché (1 point pour les défenseurs).

Après chaque arrêt, les rôles sont inversés. 

La partie se joue en 5, 10 points.

Comportements attendus :

  • Attaquants : 
    • simuler le porté de baguette
    • accepter la frustration de ne pas être porteur
    • inventer ensemble une stratégie d'attaque (ex: se faire prendre pour neutraliser un défenseur)
  • Défenseurs :
    • observer les adversaires
    • inventer une stratégie pour prendre tous les attaquants et protéger le camp.

Variantes :

Espace : la taille du camp peut évoluer en fonction du rapport de forces (plus grande, elle favorise les attaquants).

4. Situation 2 : Jeu lions/gazelles

collectif | 15 min. | entraînement

But : 

  • pour les lions, attraper sa gazelle avant qu'elle n'arrive dans l'endroit protégé.
  • pour les gazelles, fuir avant que le lion ne les attrape.

Consigne :

Les lions se mettent derrière leur ligne. Les gazelles se mettent devant les lions sur leur ligne. Au signal, les gazelles s'enfuient vers leur refuge, les lions les poursuivent et essaient de les rattraper avant le refuge. Un lion gagne s'il rattrape une gazelle. Une gazelle gagne si elle n'est pas rattrapée. 

Aménagement :

  • classe divisée en deux groupes : lions et gazelles.
  • Les lions se mettent derrière une ligne tracée au sol.
  • Les gazelles se mettent devant les lions.

Critères de réussite : 

  • Lion : rattraper une gazelle avant la ligne d'arrivée.
  • Gazelle : ne pas être rattrapée.

Critères de réalisation :

  • Respecter les règles et les espaces
  • Etre attentif
  • Prendre une position favorable au démarrage
  • Courir droit
  • Ne pas regarder derrière quand on est gazelle 

Variantes :

  • Espace :  Distance entre les deux lignes de départ / Distance du refuge
  • Signal de départ : auditif (tambourin, frappe dans les mains, sifflet), visuel (foulard qui touche le sol, balle qui touche le sol...) 
  • Droit des joueurs : les lions peuvent choisir leurs gazelles /les gazelles choisissent leur lion

5. Retour au calme.

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation
  • Lecture d'un livre : les élèves s'assoient ou s'allongent.
  • Jeu du miroir : assis par deux l'un en face de l'autre, un des deux élèves fait des gestes calmes que doit reproduire celui qui est assis en face. Puis ils échangent quand ils le veulent. Sur de la musique calme.
  • Débrief sur ce qui a été fait, ce qui fonctionne, ce qui ne fonctionne.
  • Exercices de respiration.
  • ...
5

Séance 5 - L'épervier + Chat couleur.

Dernière mise à jour le 19 juillet 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Courir pour fuir
Esquiver, varier ses courses
Poursuivre
S'informer sur les paramètres du jeu
Passer d'un rôle à l'autre.
Durée
45 minutes (5 phases)
Matériel
Plots

1. Explications de consigne

collectif | 5 min. | découverte

C'est l'épervier qui commence le jeu en disant la phrase "Épervier sortez !". Tous les lapins doivent changer de camp. 

Niveau 1 : les lapins touchés deviennent des éperviers.

Niveau 2 : Les lapins touchés sont prisonniers. Ils doivent se donner la main par deux puis trois puis quatre...

Niveau 3 : Les prisonniers forment une seule chaîne. Seuls ceux qui sont aux extrémités peuvent prendre. Si la chaîne se casse, elle ne peut plus prendre. 

 

Un lapin qui est rentré dans un camp, ne peut plus en ressortir avant que l'épervier donne le nouveau signal de jeu. On ne peut pas revenir dans le camp d'où l'on vient.

2. Échauffement

collectif | 10 min. | entraînement

Lions/Gazelles

3. Situation 1 : L'épervier.

collectif | 10 min. | entraînement

But : 

  • Courir sans être attrapé.
  • Pour l'épervier : toucher les joueurs qui passent dans son domaine.

Aménagement :

  • Avec la classe entière, dans la cour, le stade, le gymnase...
  • Deux lignes droites tracées à 20 ou 30m.
  • Au début du jeu, les lapins sont tous derrière la même ligne, L'épervier est au milieu de son domaine.

Critères de réussite : 

Le jeu s'arrête quand le porteur de baguette lève le bras : quand il est entré dans le camp (1point pour les attaquants) ou quand il est touché (1 point pour les défenseurs).

Après chaque arrêt, les rôles sont inversés. 

La partie se joue en 5, 10 points.

Comportements attendus :

  • Épervier et prisonniers : 
    • Courir jusqu'à la fin du jeu.
    • Ne pas révéler par leur conduite quel joueur ils vont poursuivre.
    • Coincer un joueur dans un coin de l'espace de jeu (prise en tenaille).
  • Lapins :
    • Être attentifs avant de changer de ligne et pendant le trajet.
    • Avoir une course imprévisible pour l'épervier.
    • Se placer sur la ligne en fonction de la place de l'épervier sur le trajet.

Variantes :

Espace : Allonger l'espace entre les deux lignes pour favoriser le travail de l'épervier.

Réduire l'espace entre les deux lignes pour favoriser la traversée des lapins.

Délimiter le terrain sur les quatre côtés. L'enfant qui sort du terrain est prisonnier, mais ceux qui le poursuivaient ne sont pas pénalisés.

4. Situation 2 : Chat couleur.

collectif | 15 min. | entraînement

But : 

  • ne pas devenir chat.

Consigne :

Vous êtes tous des souris sauf un qui fera le chat. Quand le chat touche une souris, il nomme une couleur. Le nouveau chat doit toucher une souris qui porte la couleur désignée. Si la couleur n'est portée par personne, celui qui s'est trompé redevient chat. Les souris n'ont aucun refuge.

Aménagement :

  • classe entière.
  • Environnement étendu : cour de récréation, gymnase...

Critères de réussite : 

  • Souris :
    • le nombre de fois que l'enfant a été chat.
    • Anticiper le choix d'une couleur pour le cas où l'on est touché par le chat.
  • Chat :
    • La rapidité à toucher une souris.
    • La ruse utilisée pour attrapée une souris par surprise.
    • L'observation des autres pour donner une couleur portée par ses camarades.

Comportements attendus :

  • Chat : 
    • parvenir à choisir sa victime en fonction de ses capacités et non par affectivité.
    • accepter les taquineries des autres sans se vexer.
  • Souris : 
    • être attentif enb permanence pour savoir qui est le chat, par où fuir en cas de danger
    • savoir quoi faire si on devient chat
    • faire la différence entre taquinerie et moquerie et s'interdire la seconde conduite.

Variantes :

  • Droit des joueurs : 
    • chat couleur 2 : le joueur poursuivi ne peut être pris s'il touche tout objet de la couleur nommée.
    • chat blessé : le chat doit tenir en permanence la partie de son corps qui a été touchée et par où il est devenu chat.
    • chat coupé : lorsqu'une souris est poursuivie par le chat, elle peut être sauvée par une autre souris à condition que celle-ci traverse la trajectoire. Le chat est obligé de poursuivre la souris qui a "coupé le fil" invisible qui reliait le chat à la souris qu'il poursuivait.

5. Retour au calme.

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation
  • Lecture d'un livre : les élèves s'assoient ou s'allongent.
  • Jeu du miroir : assis par deux l'un en face de l'autre, un des deux élèves fait des gestes calmes que doit reproduire celui qui est assis en face. Puis ils échangent quand ils le veulent. Sur de la musique calme.
  • Débrief sur ce qui a été fait, ce qui fonctionne, ce qui ne fonctionne.
  • Exercices de respiration.
  • ...
6

Séance 6 - L'épervier + Chat couleur.

Dernière mise à jour le 19 juillet 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Courir pour fuir
Esquiver, varier ses courses
Poursuivre
S'informer sur les paramètres du jeu
Passer d'un rôle à l'autre.
Durée
45 minutes (5 phases)
Matériel
Plots

1. Explications de consigne

collectif | 5 min. | découverte

C'est l'épervier qui commence le jeu en disant la phrase "Épervier sortez !". Tous les lapins doivent changer de camp. 

Niveau 1 : les lapins touchés deviennent des éperviers.

Niveau 2 : Les lapins touchés sont prisonniers. Ils doivent se donner la main par deux puis trois puis quatre...

Niveau 3 : Les prisonniers forment une seule chaîne. Seuls ceux qui sont aux extrémités peuvent prendre. Si la chaîne se casse, elle ne peut plus prendre. 

 

Un lapin qui est rentré dans un camp, ne peut plus en ressortir avant que l'épervier donne le nouveau signal de jeu. On ne peut pas revenir dans le camp d'où l'on vient.

2. Échauffement

collectif | 10 min. | entraînement

Lions/Gazelles

3. Situation 1 : L'épervier.

collectif | 10 min. | entraînement

But : 

  • Courir sans être attrapé.
  • Pour l'épervier : toucher les joueurs qui passent dans son domaine.

Aménagement :

  • Avec la classe entière, dans la cour, le stade, le gymnase...
  • Deux lignes droites tracées à 20 ou 30m.
  • Au début du jeu, les lapins sont tous derrière la même ligne, L'épervier est au milieu de son domaine.

Critères de réussite : 

Le jeu s'arrête quand le porteur de baguette lève le bras : quand il est entré dans le camp (1point pour les attaquants) ou quand il est touché (1 point pour les défenseurs).

Après chaque arrêt, les rôles sont inversés. 

La partie se joue en 5, 10 points.

Comportements attendus :

  • Épervier et prisonniers : 
    • Courir jusqu'à la fin du jeu.
    • Ne pas révéler par leur conduite quel joueur ils vont poursuivre.
    • Coincer un joueur dans un coin de l'espace de jeu (prise en tenaille).
  • Lapins :
    • Être attentifs avant de changer de ligne et pendant le trajet.
    • Avoir une course imprévisible pour l'épervier.
    • Se placer sur la ligne en fonction de la place de l'épervier sur le trajet.

Variantes :

Espace : Allonger l'espace entre les deux lignes pour favoriser le travail de l'épervier.

Réduire l'espace entre les deux lignes pour favoriser la traversée des lapins.

Délimiter le terrain sur les quatre côtés. L'enfant qui sort du terrain est prisonnier, mais ceux qui le poursuivaient ne sont pas pénalisés.

4. Situation 2 : Chat couleur.

collectif | 15 min. | entraînement

But : 

  • ne pas devenir chat.

Consigne :

Vous êtes tous des souris sauf un qui fera le chat. Quand le chat touche une souris, il nomme une couleur. Le nouveau chat doit toucher une souris qui porte la couleur désignée. Si la couleur n'est portée par personne, celui qui s'est trompé redevient chat. Les souris n'ont aucun refuge.

Aménagement :

  • classe entière.
  • Environnement étendu : cour de récréation, gymnase...

Critères de réussite : 

  • Souris :
    • le nombre de fois que l'enfant a été chat.
    • Anticiper le choix d'une couleur pour le cas où l'on est touché par le chat.
  • Chat :
    • La rapidité à toucher une souris.
    • La ruse utilisée pour attrapée une souris par surprise.
    • L'observation des autres pour donner une couleur portée par ses camarades.

Comportements attendus :

  • Chat : 
    • parvenir à choisir sa victime en fonction de ses capacités et non par affectivité.
    • accepter les taquineries des autres sans se vexer.
  • Souris : 
    • être attentif enb permanence pour savoir qui est le chat, par où fuir en cas de danger
    • savoir quoi faire si on devient chat
    • faire la différence entre taquinerie et moquerie et s'interdire la seconde conduite.

Variantes :

  • Droit des joueurs : 
    • chat couleur 2 : le joueur poursuivi ne peut être pris s'il touche tout objet de la couleur nommée.
    • chat blessé : le chat doit tenir en permanence la partie de son corps qui a été touchée et par où il est devenu chat.
    • chat coupé : lorsqu'une souris est poursuivie par le chat, elle peut être sauvée par une autre souris à condition que celle-ci traverse la trajectoire. Le chat est obligé de poursuivre la souris qui a "coupé le fil" invisible qui reliait le chat à la souris qu'il poursuivait.

5. Retour au calme.

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation
  • Lecture d'un livre : les élèves s'assoient ou s'allongent.
  • Jeu du miroir : assis par deux l'un en face de l'autre, un des deux élèves fait des gestes calmes que doit reproduire celui qui est assis en face. Puis ils échangent quand ils le veulent. Sur de la musique calme.
  • Débrief sur ce qui a été fait, ce qui fonctionne, ce qui ne fonctionne.
  • Exercices de respiration.
  • ...
7

Séance 7 - L'épervier + Chat couleur blessé.

Dernière mise à jour le 19 juillet 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Courir pour fuir
Esquiver, varier ses courses
Poursuivre
S'informer sur les paramètres du jeu
Passer d'un rôle à l'autre.
Durée
45 minutes (5 phases)
Matériel
Plots

1. Explications de consigne

collectif | 5 min. | découverte

Vous êtes tous des souris sauf un qui fera le chat. Quand le chat touche une souris, il nomme une couleur. Le nouveau chat doit toucher une souris qui porte la couleur désignée. Si la couleur n'est portée par personne, celui qui s'est trompé redevient chat. Les souris n'ont aucun refuge. Le chat est blessé c'est-à-dire qu'il doit tenir en permanence la partie du corps qui a été touchée par le chat précédent sinon il ne peut pas toucher une souris.

2. Échauffement

collectif | 10 min. | entraînement

L'épervier

3. Situation 1 : Chat couleur blessé.

collectif | 10 min. | entraînement

But : 

  • ne pas devenir chat.

Aménagement :

  • classe entière.
  • Environnement étendu : cour de récréation, gymnase...

Critères de réussite : 

  • Souris :
    • le nombre de fois que l'enfant a été chat.
    • Anticiper le choix d'une couleur pour le cas où l'on est touché par le chat.
  • Chat :
    • La rapidité à toucher une souris.
    • La ruse utilisée pour attrapée une souris par surprise.
    • L'observation des autres pour donner une couleur portée par ses camarades.

Comportements attendus :

  • Chat : 
    • parvenir à choisir sa victime en fonction de ses capacités et non par affectivité.
    • accepter les taquineries des autres sans se vexer.
  • Souris : 
    • être attentif en permanence pour savoir qui est le chat, par où fuir en cas de danger
    • savoir quoi faire si on devient chat
    • faire la différence entre taquinerie et moquerie et s'interdire la seconde conduite.

Variantes :

  • Droit des joueurs : 
    • chat couleur 2 : le joueur poursuivi ne peut être pris s'il touche tout objet de la couleur nommée.
    • chat coupé : lorsqu'une souris est poursuivie par le chat, elle peut être sauvée par une autre souris à condition que celle-ci traverse la trajectoire. Le chat est obligé de poursuivre la souris qui a "coupé le fil" invisible qui reliait le chat à la souris qu'il poursuivait.

4. Situation 2 : Combat des héros.

collectif | 15 min. | entraînement

Consignes :

Au signal, on peut sortir de son camp. Les supermans peuvent prendre les batmans qui peuvent prendre les spidermans qui prennent eux-mêmes les superman. Dans leur camp, les joueurs sont intouchables. Les prises se font en attrapant le foulard, on emmène alors le joueur touché vers son camp, sans que l'on puisse être pris.

Les joueurs touchés forment une chaîne à partir du camp de leur ravisseurs. Ils peuvent être délivrés par leurs partenaires par simple toucher. Dans ce cas, ils rentrent dans leur camp levant le bras avec le foulard ; ce qui signifie qu'ils sont hors-jeu jusqu'à leur camp.

But : attraper le foulard de l'adversaire sans se faire prendre le sien.

Aménagement : 

  • classe divisée en 3 équipes de même nombre,
  • les foulards sont glissés à la ceinture,
  • 3 camps (4/5 m de diamètre)

Critères de réussite : Avoir touché tous ses adversaires.

Comportements attendus : 

  • courir vite
  • reconnaître rapidement ses adversaires : ceux qui nous prennent et ceux que l'on prend.
  • Observer plusieurs joueurs en même temps
  • Construire des tactiques visant à se débarrasser d'un poursuivant
  • Construire des alliances provisoires avec des adversaires.

Variantes :

  • Espace : augmenter l'espace de jeu et/ou jouer dans un espace boisé.
  • Droit des joueurs : la prise peut se faire par simple toucher (sans foulard attaché à la ceinture).

5. Retour au calme.

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation
  • Lecture d'un livre : les élèves s'assoient ou s'allongent.
  • Jeu du miroir : assis par deux l'un en face de l'autre, un des deux élèves fait des gestes calmes que doit reproduire celui qui est assis en face. Puis ils échangent quand ils le veulent. Sur de la musique calme.
  • Débrief sur ce qui a été fait, ce qui fonctionne, ce qui ne fonctionne.
  • Exercices de respiration.
  • ...
8

Séance 8 - Chat couleur coupé + Drapeau.

Dernière mise à jour le 19 juillet 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Courir pour fuir
Esquiver, varier ses courses
Poursuivre
S'informer sur les paramètres du jeu
Réagir à un signal sonore
Assumer plusieurs rôles en même temps
Durée
45 minutes (5 phases)
Matériel
Fanion
Chasubles

1. Explications de consigne

collectif | 5 min. | découverte

Vous êtes tous des souris sauf un qui fera le chat. Quand le chat touche une souris, il nomme une couleur. Le nouveau chat doit toucher une souris qui porte la couleur désignée. Si la couleur n'est portée par personne, celui qui s'est trompé redevient chat. Les souris n'ont aucun refuge. Lorsqu'une souris est poursuivie par le chat, elle peut être sauvée par une autre souris à condition que celle-ci traverse la trajectoire. Le chat est obligé de poursuivre la souris qui a "coupé le fil" invisible qui reliait le chat à la souris qu'il poursuivait.

2. Échauffement

collectif | 10 min. | entraînement

Super-héros VS ennemis

3. Situation 1 : Chat couleur coupé.

collectif | 10 min. | entraînement

But : 

  • ne pas devenir chat.

Aménagement :

  • classe entière.
  • Environnement étendu : cour de récréation, gymnase...

Critères de réussite : 

  • Souris :
    • le nombre de fois que l'enfant a été chat.
    • Anticiper le choix d'une couleur pour le cas où l'on est touché par le chat.
  • Chat :
    • La rapidité à toucher une souris.
    • La ruse utilisée pour attrapée une souris par surprise.
    • L'observation des autres pour donner une couleur portée par ses camarades.

Comportements attendus :

  • Chat : 
    • parvenir à choisir sa victime en fonction de ses capacités et non par affectivité.
    • accepter les taquineries des autres sans se vexer.
  • Souris : 
    • être attentif en permanence pour savoir qui est le chat, par où fuir en cas de danger
    • savoir quoi faire si on devient chat
    • faire la différence entre taquinerie et moquerie et s'interdire la seconde conduite.

Variantes :

  • Droit des joueurs : 
    • chat couleur 2 : le joueur poursuivi ne peut être pris s'il touche tout objet de la couleur nommée.

4. Situation 2 : Drapeau

collectif | 15 min. | entraînement

But : 

  • attaquants : ramener le drapeau dans son camp.
  • défenseurs : toucher le porteur du drapeau.

Aménagement : 2 équipes de nombre égal : attaquants avec un cavalier (avec une marque distinctive).

Consignes :

Au signal (quand le cavalier touche le drapeau et crie "drapeau") les attaquants protégés par le cavalier (qui a seul droit de prise sur les défenseurs) essaient de s'emparer du drapeau pour le ramener.

Les défenseurs ont droit de prise sur tous les attaquants sauf sur le cavalier. Les joueurs pris sortent du terrain.

Critères de réussite : manche gagnée par les attaquants quand ils rapportent le drapeau, gagnée par les défenseurs quand ils touchent tous les attaquants ou s'ils touchent le porteur.

Comportements attendus : 

  • Attaque :
    • cavalier : courir vite et longtemps.
    • se concerter pour déborder les défenseurs.
    • utiliser une situation de surnombre quand par exemple des défenseurs ont fait campagne et sont donc inoffensifs pendant un moment.
  • Défense : Se partager les tâches entre la poursuite du joueur qui engage, de ceux qui ont été délivrés ou de celui qui porte le drapeau

Variantes :

  • Espace : varier les distances par rapport au fanion pour privilégier l'attaque ou la défense.
  • Droit des joueurs : 
    • permettre aux défenseurs de "faire campagne" (ils peuvent se réfugier dans le camp des attaquants : dans ce camp, ils doivent retourner dans leur camp avant de pouvoir retrouver leur droit de prise)
    • permettre aux attaquants de "faire campagne" (ils peuvent se réfugier dans le camp des défenseurs : on peut alors leur permettre de prendre le drapeau en sortant.)
    • donner la possibilité de se passer le drapeau.

5. Retour au calme.

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation
  • Lecture d'un livre : les élèves s'assoient ou s'allongent.
  • Jeu du miroir : assis par deux l'un en face de l'autre, un des deux élèves fait des gestes calmes que doit reproduire celui qui est assis en face. Puis ils échangent quand ils le veulent. Sur de la musique calme.
  • Débrief sur ce qui a été fait, ce qui fonctionne, ce qui ne fonctionne.
  • Exercices de respiration.
  • ...
9

Séance 9 - Chat couleur coupé + Drapeau.

Dernière mise à jour le 19 juillet 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Courir pour fuir
Esquiver, varier ses courses
Poursuivre
S'informer sur les paramètres du jeu
Réagir à un signal sonore
Assumer plusieurs rôles en même temps
Durée
45 minutes (5 phases)
Matériel
Fanion
Chasubles

1. Explications de consigne

collectif | 5 min. | découverte

Vous êtes tous des souris sauf un qui fera le chat. Quand le chat touche une souris, il nomme une couleur. Le nouveau chat doit toucher une souris qui porte la couleur désignée. Si la couleur n'est portée par personne, celui qui s'est trompé redevient chat. Les souris n'ont aucun refuge. Lorsqu'une souris est poursuivie par le chat, elle peut être sauvée par une autre souris à condition que celle-ci traverse la trajectoire. Le chat est obligé de poursuivre la souris qui a "coupé le fil" invisible qui reliait le chat à la souris qu'il poursuivait.

2. Échauffement

collectif | 10 min. | entraînement

Super-héros VS ennemis

3. Situation 1 : Chat couleur coupé.

collectif | 10 min. | entraînement

But : 

  • ne pas devenir chat.

Aménagement :

  • classe entière.
  • Environnement étendu : cour de récréation, gymnase...

Critères de réussite : 

  • Souris :
    • le nombre de fois que l'enfant a été chat.
    • Anticiper le choix d'une couleur pour le cas où l'on est touché par le chat.
  • Chat :
    • La rapidité à toucher une souris.
    • La ruse utilisée pour attrapée une souris par surprise.
    • L'observation des autres pour donner une couleur portée par ses camarades.

Comportements attendus :

  • Chat : 
    • parvenir à choisir sa victime en fonction de ses capacités et non par affectivité.
    • accepter les taquineries des autres sans se vexer.
  • Souris : 
    • être attentif en permanence pour savoir qui est le chat, par où fuir en cas de danger
    • savoir quoi faire si on devient chat
    • faire la différence entre taquinerie et moquerie et s'interdire la seconde conduite.

Variantes :

  • Droit des joueurs : 
    • chat couleur 2 : le joueur poursuivi ne peut être pris s'il touche tout objet de la couleur nommée.

4. Situation 2 : Drapeau

collectif | 15 min. | entraînement

But : 

  • attaquants : ramener le drapeau dans son camp.
  • défenseurs : toucher le porteur du drapeau.

Aménagement : 2 équipes de nombre égal : attaquants avec un cavalier (avec une marque distinctive).

Consignes :

Au signal (quand le cavalier touche le drapeau et crie "drapeau") les attaquants protégés par le cavalier (qui a seul droit de prise sur les défenseurs) essaient de s'emparer du drapeau pour le ramener.

Les défenseurs ont droit de prise sur tous les attaquants sauf sur le cavalier. Les joueurs pris sortent du terrain.

Critères de réussite : manche gagnée par les attaquants quand ils rapportent le drapeau, gagnée par les défenseurs quand ils touchent tous les attaquants ou s'ils touchent le porteur.

Comportements attendus : 

  • Attaque :
    • cavalier : courir vite et longtemps.
    • se concerter pour déborder les défenseurs.
    • utiliser une situation de surnombre quand par exemple des défenseurs ont fait campagne et sont donc inoffensifs pendant un moment.
  • Défense : Se partager les tâches entre la poursuite du joueur qui engage, de ceux qui ont été délivrés ou de celui qui porte le drapeau

Variantes :

  • Espace : varier les distances par rapport au fanion pour privilégier l'attaque ou la défense.
  • Droit des joueurs : 
    • permettre aux défenseurs de "faire campagne" (ils peuvent se réfugier dans le camp des attaquants : dans ce camp, ils doivent retourner dans leur camp avant de pouvoir retrouver leur droit de prise)
    • permettre aux attaquants de "faire campagne" (ils peuvent se réfugier dans le camp des défenseurs : on peut alors leur permettre de prendre le drapeau en sortant.)
    • donner la possibilité de se passer le drapeau.

5. Retour au calme.

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation
  • Lecture d'un livre : les élèves s'assoient ou s'allongent.
  • Jeu du miroir : assis par deux l'un en face de l'autre, un des deux élèves fait des gestes calmes que doit reproduire celui qui est assis en face. Puis ils échangent quand ils le veulent. Sur de la musique calme.
  • Débrief sur ce qui a été fait, ce qui fonctionne, ce qui ne fonctionne.
  • Exercices de respiration.
  • ...
10

Séance 10 - Drapeau + Gendarmes et voleurs.

Dernière mise à jour le 19 juillet 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Courir pour fuir
Esquiver, varier ses courses
Poursuivre
S'informer sur les paramètres du jeu
Réagir à un signal sonore
Assumer plusieurs rôles en même temps
Mettre en place une stratégie collective
Durée
45 minutes (5 phases)
Matériel
Baguette
Objets à cacher

1. Explications de consigne

collectif | 5 min. | découverte

Au signal (quand le cavalier touche le drapeau et crie "drapeau") les attaquants protégés par le cavalier (qui a seul droit de prise sur les défenseurs) essaient de s'emparer du drapeau pour le ramener.

Les défenseurs ont droit de prise sur tous les attaquants sauf sur le cavalier. Les joueurs pris sortent du terrain.

2. Échauffement

collectif | 10 min. | entraînement

La baguette

3. Situation 1 : Drapeau

collectif | 10 min. | entraînement

But : 

  • attaquants : ramener le drapeau dans son camp.
  • défenseurs : toucher le porteur du drapeau.

Aménagement : 2 équipes de nombre égal : attaquants avec un cavalier (avec une marque distinctive).

Consignes :

Au signal (quand le cavalier touche le drapeau et crie "drapeau") les attaquants protégés par le cavalier (qui a seul droit de prise sur les défenseurs) essaient de s'emparer du drapeau pour le ramener.

Les défenseurs ont droit de prise sur tous les attaquants sauf sur le cavalier. Les joueurs pris sortent du terrain.

Critères de réussite : manche gagnée par les attaquants quand ils rapportent le drapeau, gagnée par les défenseurs quand ils touchent tous les attaquants ou s'ils touchent le porteur.

Comportements attendus : 

  • Attaque :
    • cavalier : courir vite et longtemps.
    • se concerter pour déborder les défenseurs.
    • utiliser une situation de surnombre quand par exemple des défenseurs ont fait campagne et sont donc inoffensifs pendant un moment.
  • Défense : Se partager les tâches entre la poursuite du joueur qui engage, de ceux qui ont été délivrés ou de celui qui porte le drapeau

Variantes :

  • Espace : varier les distances par rapport au fanion pour privilégier l'attaque ou la défense.
  • Droit des joueurs : 
    • permettre aux défenseurs de "faire campagne" (ils peuvent se réfugier dans le camp des attaquants : dans ce camp, ils doivent retourner dans leur camp avant de pouvoir retrouver leur droit de prise)
    • permettre aux attaquants de "faire campagne" (ils peuvent se réfugier dans le camp des défenseurs : on peut alors leur permettre de prendre le drapeau en sortant.)
    • donner la possibilité de se passer le drapeau.

4. Situation 2 : Gendarmes/voleurs

collectif | 15 min. | entraînement

But : 

  • gendarmes: éliminer les voleurs en les touchant
  • voleurs: rapporter tous les objets dans leur camp

Aménagement :

  • terrain de Handball
  • toute la classe en 2 équipes équilibrées
  • 2 camps (angles opposés) et une zone centrale pour objets à rapporter 

Consignes :

Les voleurs doivent rapporter les objets un par un dans leur camp. Les gendarmes doivent toucher les voleurs, même si ceux-ci ne portent pas d’objet. Les voleurs touchés avec un objet le rapportent au milieu et forment une chaîne qui commence dans le camp des gendarmes. Les prisonniers peuvent être libérés par une touche. 

Critères de réussite : 

  • gendarmes, il faut éliminer les 2/3 des voleurs.
  • voleurs, il faut rapporter tous les objets dans son camp.

Comportements attendus :

  • gendarmes:
    • courir vite
    • poursuivre un ou des adversaires jusqu’au bout ( ne pas papillonner)
    • s’organiser pour toucher (occupation de l’espace, 2 contre 1, ...)
    • s’organiser pour toucher et/ou garder
  • voleurs:
    • accepter de prendre des risques (sortir de son camp)
    • avoir des stratégies pour atteindre son but (prendre un objet et le rapporter) par des courses variées, des feintes,...
    • faire des bons choix (fuir, prendre un objet..)

Variantes :

  • Espace
    • GS/CP:Installer quelques zones de repos (cercles de 2-3m de D.) où plusieurs voleurs peuvent s’installer en même temps. (différenciation des niveaux)
    • augmenter la dimension du terrain pour laisser plus de mouvement aux voleurs.
  • Nombre de joueurs CE1:
    • mettre plus de voleurs que de gendarmes pour privilégier les tactiques collectives des voleurs, (soit attirer les gendarmes pour prendre des objets, soit attirer les gendarmes pour libérer des prisonniers.)
  • Matériel : Avoir plus d’objets que de joueurs 

5. Retour au calme.

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation
  • Lecture d'un livre : les élèves s'assoient ou s'allongent.
  • Jeu du miroir : assis par deux l'un en face de l'autre, un des deux élèves fait des gestes calmes que doit reproduire celui qui est assis en face. Puis ils échangent quand ils le veulent. Sur de la musique calme.
  • Débrief sur ce qui a été fait, ce qui fonctionne, ce qui ne fonctionne.
  • Exercices de respiration.
  • ...
11

Séance 11 - Drapeau + Évaluation.

Dernière mise à jour le 19 juillet 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Courir pour fuir, poursuivre.
S'informer vite pour décider vite.
Assumer plusieurs rôles en même temps.
Élaborer à plusieurs une stratégie et accepter les décisions collectives.
Durée
45 minutes (5 phases)
Matériel
Fanion
Chasubles
3 jeux de Foulards de couleurs différentes

1. Explications de consigne

collectif | 5 min. | découverte

Au signal (quand le cavalier touche le drapeau et crie "drapeau") les attaquants protégés par le cavalier (qui a seul droit de prise sur les défenseurs) essaient de s'emparer du drapeau pour le ramener.

Les défenseurs ont droit de prise sur tous les attaquants sauf sur le cavalier. Les joueurs pris sortent du terrain.

2. Échauffement

collectif | 10 min. | entraînement

L'épervier

3. Situation 1 : Drapeau

collectif | 10 min. | entraînement

But : 

  • attaquants : ramener le drapeau dans son camp.
  • défenseurs : toucher le porteur du drapeau.

Aménagement : 2 équipes de nombre égal : attaquants avec un cavalier (avec une marque distinctive).

Consignes :

Au signal (quand le cavalier touche le drapeau et crie "drapeau") les attaquants protégés par le cavalier (qui a seul droit de prise sur les défenseurs) essaient de s'emparer du drapeau pour le ramener.

Les défenseurs ont droit de prise sur tous les attaquants sauf sur le cavalier. Les joueurs pris sortent du terrain.

Critères de réussite : manche gagnée par les attaquants quand ils rapportent le drapeau, gagnée par les défenseurs quand ils touchent tous les attaquants ou s'ils touchent le porteur.

Comportements attendus : 

  • Attaque :
    • cavalier : courir vite et longtemps.
    • se concerter pour déborder les défenseurs.
    • utiliser une situation de surnombre quand par exemple des défenseurs ont fait campagne et sont donc inoffensifs pendant un moment.
  • Défense : Se partager les tâches entre la poursuite du joueur qui engage, de ceux qui ont été délivrés ou de celui qui porte le drapeau

Variantes :

  • Espace : varier les distances par rapport au fanion pour privilégier l'attaque ou la défense.
  • Droit des joueurs : 
    • permettre aux défenseurs de "faire campagne" (ils peuvent se réfugier dans le camp des attaquants : dans ce camp, ils doivent retourner dans leur camp avant de pouvoir retrouver leur droit de prise)
    • permettre aux attaquants de "faire campagne" (ils peuvent se réfugier dans le camp des défenseurs : on peut alors leur permettre de prendre le drapeau en sortant.)
    • donner la possibilité de se passer le drapeau.

4. Évaluation : Poules, renards, vipères.

collectif | 15 min. | entraînement

But : attraper le foulard de l'adversaire sans se faire prendre le sien.

Aménagement : 

  • classe divisée en 3 équipes de même nombre,
  • les foulards sont glissés à la ceinture,
  • 3 camps (4/5 m de diamètre)

Critères de réussite : Avoir touché tous ses adversaires.

Comportements attendus : 

  • courir vite
  • reconnaître rapidement ses adversaires : ceux qui nous prennent et ceux que l'on prend.
  • Observer plusieurs joueurs en même temps
  • Construire des tactiques visant à se débarrasser d'un poursuivant
  • Construire des alliances provisoires avec des adversaires.

Variantes :

  • Espace : augmenter l'espace de jeu et/ou jouer dans un espace boisé.
  • Droit des joueurs : la prise peut se faire par simple toucher (sans foulard attaché à la ceinture).

5. Retour au calme.

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation
  • Lecture d'un livre : les élèves s'assoient ou s'allongent.
  • Jeu du miroir : assis par deux l'un en face de l'autre, un des deux élèves fait des gestes calmes que doit reproduire celui qui est assis en face. Puis ils échangent quand ils le veulent. Sur de la musique calme.
  • Débrief sur ce qui a été fait, ce qui fonctionne, ce qui ne fonctionne.
  • Exercices de respiration.
  • ...