Jeux collectifs

Discipline
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Niveaux
PS, MS.
Auteur
A. DUNAUD
Objectif
-Découvrir le matériel EPS
-Faire jouer tous les élèves
Relation avec les programmes

Cycle 1 - Programme 2021

  • élaborer des stratégies individuelles ou collectives pour rechercher les manières de faire les plus efficaces.
  • S’inscrire dans des règles collectives afin d’atteindre, par des actions en parallèle, un but ou un effet commun.
Dates
Créée le 11 septembre 2019
Modifiée le 12 octobre 2019
Statistiques
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23 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Déroulement des séances

  • Séance 1 : Les transporteurs 1 - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 20 min
  • Séance 2 : Les transporteurs 1 - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 20 min
  • Séance 3 : Vider la caisse - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 20 min
  • Séance 4 : Lancer loin - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 20 min
  • Séance 5 : Vider la caisse 2 - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 20 min
  • Séance 6 : Jeu collectif "LE CHÂTEAU" - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 20 min
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Les transporteurs 1

Dernière mise à jour le 11 septembre 2019
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
- Faire participer tous les élèves à un jeu collectif en respectant des règles simples.
Durée
20 minutes (1 phase)

1. 1ère séance

collectif | 20 min. | découverte

Un tapis de judo est disposé à un bout de la salle et deux panières à l'autre bout.

Le chemin pour aller d'un lieu à l'autre est symbolisé au sol, il faut prévoir un chemin pour l'aller et un autre pour le retour.

Sur le tapis sont disposés des petites balles et des anneaux, le but du jeu est de réussir dans un temps déterminé à aller chercher tous les objets pour les mettre dans les paniers, il ne faut prendre qu'un objet à la fois, il faut respecter le sens des chemins ( sécurité oblige).


Lors de la première séance, les élèves font le parcours sans enjeu de façon à apprendre , à comprendre, à respecter le sens. Il n'y a pas non plus de durée, l'enseignant donne le signal de départ et choisit d'arrêter le jeu quand bon lui semble

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Les transporteurs 1

Dernière mise à jour le 11 septembre 2019
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
Faire participer tous les élèves à un jeu collectif en respectant des règles simples.


- élaborer des stratégies individuelles ou collectives pour rechercher les manières de faire les plus efficaces.
Durée
20 minutes (3 phases)
Matériel
1 cerceau par enfant + 1 pour l'enseignant
1 grand panier
petites balles et anneaux

1. Phase 1

collectif | 5 min. | découverte

L'enseignant place les cerceaux en cercle en les espaçant aux maximum dans la salle.

Il place un grand panier au centre du cercle. Il est rempli de petites balles et anneaux.

L'enseignant explique aux enfants qu'aujourd'hui encore, nous allons transporter des objets.

Retour sur le mot "transporter".

Inviter les enfants à se placer dans un cerceau comme l'enseignant (il montre, il est debout les pieds à l'intérieur du cerceau)

"Ce cerceau est ma maison"

L'enseignant va expliquer la situation en la montrant. Il explicite son propos et permettre aux enfants de comprendre le but du jeu pour s'y engager rapidement.

"Je dois transporter les objets du panier et les apporter dans ma maison."

"Regardez. Je pars. Je prends un objet, un seul, et l'apporte dans ma maison."

A vous.

Les enfants sont invités à aller chercher un seul objet et à le transporter jusqu'à leur maison.

Réitérer la situation pour que les élèves intègrent bien la règle: 1 seul objet.

2. Phase 2

collectif | 10 min. | entraînement

L'enseignant présente le but du jeu: transporter les objets dans sa maison jusqu'à ce que le panier soit vide.

L'enseignant montre la situation en l'expliquant oralement:

"Je suis dans ma maison, je cours chercher un objet, je prends un objet, un seul, et je retourne dans ma maison, je pose l'objet.

Il y a encore des objets dans le panier.

Je repars chercher un autre objet, je prends un objet, un seul..."

Inviter les enfants à s'engager dans l'activité.

 

3. Phase 3

collectif | 5 min. | découverte

Revenir sur les règles.

Faire un petit bilan de la séance avec les enfants.

Observer qui en a transporter le plus ou le moins...

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Vider la caisse

Dernière mise à jour le 15 septembre 2019
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
Faire jouer les élèves dans un jeu d'opposition en respectant des règles simples.


- Coopérer, exercer des rôles différents complémentaires, s’opposer, élaborer des stratégies pour viser un but ou un effet commun.
Durée
20 minutes (1 phase)
Matériel
Paniers, petits sacs de graines ou anneaux.

1. Phase 1

collectif | 20 min. | découverte

DEROULEMENT:

Des paniers (4 ou 5) sont disposés dans la salle de sport , deux élèves sont responsables par panier.Les élèves restants sont les adversaires.
Le principe du jeu est pour les uns de vider les paniers et pour les autres de les remplir.
Les premières séances ne tiennent pas compte du résultat obtenu ni des critères de réussite.Ceux ci sont introduits progressivement de façon que les élèves comprennent les règles, les statuts et les tâches. Il est donc plus intéressant de faire varier les protagonistes.

Par exemple, pour la toute première séance, les groupes seront bien repérables, les filles et les garçons. Les tâches seront stables: les filles remplissent les paniers, les garçons les vident. Puis en seconde séance, il s'agit d'inverser les rôles, et d'alterner.

DUREE : 15 minutes où les élèves doivent être actifs qui sont découpées de phases de jeu de 2 mn environ puis les élèves reprennent leur souffle et une nouvelle phase recommence, 5 minutes pour les explications.

RETOUR EN CLASSE:
Systématiquement , il est mieux de reprendre en début de regroupement la séance d'EPS qui vient d'être faite et de leur demander d'évoquer celle -ci. du point du vue du langage et notamment celui d'évocation tous ces rappels d'activité sont excellents pour l'apprentissage de ce dernier.

COMMENTAIRES /CONSEILS:
Les principales difficultés sont: 

Certains élèves peuvent se sentir exclus lorsqu'ils ne sont pas assez rapides pour ramasser les petits sacs et que les autres élèves en emportent plusieurs à la fois ( ce qui est une stratégie de jeu). Si cela est le cas, une règle peut rétablir l'équilibre en demandant de ne rapporter qu'un petit sac à la fois.

Certains élèves lancent et ramassent aussi, il y a là la nécessité de bien différencier les tâches et d'expliciter ensemble. Il vaut mieux demander à un élève d'expliquer les différents rôles que de le faire à leur place

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Lancer loin

Dernière mise à jour le 22 septembre 2019
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
exercer les élèves à une action motrice élèmentaire : la projection.
- Adapter son geste pour donner des trajectoires différentes à des projectiles variés et répondre aux consignes données.
- Trouver des manières de faire efficaces pour mieux atteindre les buts proposés et chercher à progresser en fonction des effets ou des scores obtenus.
Durée
20 minutes (1 phase)
Matériel
Objets lestés: sacs de graines, anneaux...
Bancs
barres de couleurs au sol
tapis
petits sacs de graines avec carte de l’élève accrochée dessus à l’aide d’élastiques, petite fiche individuelle de score avec photo de l’élève, gommettes de couleurs disposées dans des paniers mis en bout de couloir de lancement.
Remarques
20 minutes où les élèves doivent être actifs, 5 minutes pour les explications et 5 minutes pour commenter

1. Phase 1

collectif | 20 min. | entraînement

Suite au jeu VIDER LA CAISSE, les élèves ont remarquer qu'il fallait lancer loin pour que les adversaires ne la remplissent pas trop vite.

DEROULEMENT:

Les bancs sont positionnés en ligne à un bout de la salle.
Les barres de couleurs sont placées au bout des tapis de façon à former des couloirs de lancement de différentes longueurs avec une ligne repère de réussite.
Les élèves observent le dispositif et tentent d’expliquer le but de leur tâche( lancer loin), les critères de réussite ( le lancer est réussi si le sac est sur la zone de la couleur choisie). Les règles de sécurité sont rappelées : faire attention de ne pas lancer son sac sur un copain.
Ils viennent se positionner derrière les bancs, chacun choisit son couloir selon ce qu’il pense être capable de faire ( défi personnel).

Une fois le lancer effectué, les élèves viennent chercher la gommette correspondant à leur réussite et la colle sur leur fiche de score. Ils recommencent autant qu’ils le souhaitent

 


COMMENTAIRES /CONSEILS:

   Cette fiche d’EPS correspond à 4 voire 5 séances , les élèves ont besoin de s’approprier le dispositif, de le comprendre et de s’entraîner.
-          Au début , la difficulté se trouve dans l’organisation des élèves, il peuvent être nombreux à vouloir lancer dans le même couloir, souvent le plus facile , il faut prévoir des gommettes de tailles différentes ( petite, moyenne et grande) pour valoriser la difficulté.
-          Après trois séances , il est intéressant de mettre des élèves-arbitres dans chaque couloir qui vérifient les lancers et distribuent les gommettes ( 2 par couloir à tour de rôle), c’est tout à fait réalisable.

-          La présence de l’ATSEM est indispensable.
 


 

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Vider la caisse 2

Dernière mise à jour le 06 octobre 2019
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
Jouer en opposition avec l'enseignant qui joue le rôle de défenseur, favoriser la construction de l’action motrice élémentaire qui est le LANCER
Durée
20 minutes (1 phase)
Matériel
Paniers, petits sacs de graines, tapis épais

1. Phase 1

collectif | 20 min. | entraînement


DEROULEMENT:

Deux paniers sont installés sur un gros tapis devant l'enseignant ou l’ATSEM.
Il s’agit de vider les paniers alors que les élèves tentent de les remplir.
Les élèves sont donc uniquement attaquants .Ils sont solidaires entre eux et doivent coopérer.

 La variante introduite  est le tapis sur lequel les élèves ne peuvent pas marcher. L’intérêt pour eux est de lancer leur sac dans le panier et non plus de le déposer.  
 

La durée de jeu est de 2 minutes.

Les critères de réussite sont les mêmes , à la fin du temps fixé, si les paniers sont vides , l’enseignant a gagné, si les paniers contiennent un ou plusieurs petits sacs, les élèves ont gagné.

DUREE:
20 minutes où les élèves doivent être actifs qui sont découpées de phases de jeu d'une minute environ puis deux minutes ensuite, 5 minutes pour les explications et 5 minutes pour remplir le tableau de score.


RETOUR EN CLASSE:
Systématiquement , il est mieux de reprendre en début de regroupement la séance d'EPS qui vient d'être faite et de leur demander d'évoquer celle -ci. du point du vue du langage et notamment celui d'évocation tous ces rappels d'activité sont excellents pour l'apprentissage de ce dernier.


COMMENTAIRES /CONSEILS:
Les principales difficultés sont: 

      - Certains élèves ont besoin de plusieurs jeux pour comprendre qu’il faut maintenant lancer le petit sac dans les paniers.
-          La règle NE PAS MARCHER SUR LE TAPIS doit être répétée fréquemment et surtout par les élèves, ils sont très tentés d’aller chercher le petit sac tombé à côté du panier, celui-ci est perdu sauf si l’enseignant décide de le remettre en jeu en le lançant.
-          Il y a toujours des élèves qu’il faut solliciter, ne pas hésiter à les encourager et à les féliciter quand leur lancer est bon.

 

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Jeu collectif "LE CHÂTEAU"

Dernière mise à jour le 12 octobre 2019
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
Apprendre à défendre et à attaquer
- Coopérer, exercer des rôles différents complémentaires, s’opposer, élaborer des stratégies pour viser un but ou un effet commun.
Durée
20 minutes (1 phase)
Matériel
4 gros tapis, 4 paniers, un grand nombre de petits sacs, chasubles.
Remarques
Les principales difficultés sont:

- A la première séance, ne pas faire changer les rôles, les prises d’information sont suffisantes.
- Certains paniers ne sont pas attaqués, les élèves qui en sont responsables se trouvent désoeuvrés, on peut donc faire désigner aux élèves quels défenseurs ils vont attaquer afin de répartir le jeu.
- Dans les premières séances, les élèves ont des difficultés à désigner les vainqueurs, constatant que leur panier est vide ,certains pensent avoir gagné alors que d’autres paniers ne le sont pas, chacun chemine vers la notion d’équipe, il faut repérer l’incompréhension de certains élèves et les solliciter pour donner le résultat encore et encore.
- Certaines stratégies sont mises en place par certains pour défendre à tout prix leur panier ( retourner son panier, tirer le panier quand l’attaquant le vise, mettre sa tête dans le panier pour occuper l’espace) même si celles-ci sont créatives, les règles du jeu ne les acceptent pas, il faut donc le rappeler.
- La présence de l’ATSEM est indispensable pour permettre à l’enseignant une bonne observation de ses élèves.

1. Phase 1

collectif | 20 min. | réinvestissement


DEROULEMENT:

Les tapis sont disposés en carré laissant un espace central.
Les paniers sont posés sur chaque tapis vers l’espace central.
L’enseignant distribue des  chasubles à ceux qui vont devoir défendre le château, ils prennent position dans l’espace central face à un panier.
Les autres élèves sont désignés comme les attaquants, ils lancent les petits sacs dans les paniers au fur et à mesure que les défenseurs les relancent.
La règle est de ne pas marcher sur les tapis qui représente la zone de défense.
Au début de la séance, la durée de jeu est de 1 minute,  puis l’enseignant va progressivement augmenter le temps.
Les critères de réussite sont les mêmes que dans les jeux précédents , à la fin du temps fixé, si les paniers sont vides , les défenseurs ont gagné, si les paniers contiennent un ou plusieurs petits sacs, les attaquants ont gagné.
 
Le tableau de score est introduit assez rapidement.

DUREE:
20 minutes où les élèves doivent être actifs qui sont découpées de phases de jeu d'une minute puis augmentées ensuite, 5 minutes pour les explications et 5 minutes pour remplir le tableau de score.

RETOUR EN CLASSE:
L’enseignant prévoit une petite maquette réalisée à partir d’éléments de jeu de type gros légos ou autres selon sa propre créativité, l’élève désigné doit reconstituer une partie en expliquant les règles, les critères de réussite .