Réalisation d'une adaptation du Petit Prince avec Scratch

Discipline
Techniques Usuelles de l’Information et de la Communication
Niveaux
CM1, CM2, 6ème.
Auteur
P. CHUPIN
Objectif
- Mettre en œuvre les principes de base de l'algorithmique et de la conception de programmes informatiques pour créer des applications simples.

- travailler en équipe, partager des tâches, s'engager dans un dialogue constructif, accepter la contradiction tout en défendant son point de vue, faire preuve de diplomatie, négocier et rechercher un consensus.

- Connaître la notion de variable informatique.

- Connaître les notions de capteur, d'actionneur, d'interface.
Relation avec les programmes

Cycle 3 - Programme 2020

  • Lire à voix haute, après préparation, un texte long.
  • Utiliser le rapporteur pour : - déterminer la mesure en degré d’un angle ; - construire un angle de mesure donnée en degrés. - Notion d’angle. - Lexique associé aux angles : angle droit, aigu, obtus. - Mesure en degré d’un angle.
  • Identifier une situation de proportionnalité entre deux grandeurs à partir du sens de la situation.
  • Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers.
  • Programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran.
  • Connaitre et utiliser le vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements - tourner à gauche, à droite, - faire demi-tour, - effectuer un quart de tour à droite, à gauche.
  • Réaliser divers modes de représentation de l'espace : maquettes, plans, schémas.

Socle commun de connaissances, de compétences et de culture

  • Apprendre à gérer un projet, qu'il soit individuel ou collectif.
  • Aider celui qui ne sait pas comme apprendre des autres.
  •  travailler en équipe, partager des tâches, s'engager dans un dialogue constructif, accepter la contradiction tout en défendant son point de vue, faire preuve de diplomatie, négocier et rechercher un consensus.
  • Savoir mener une démarche d'investigation.
  • Formuler des hypothèses, les tester et les éprouver.
  • Modéliser pour représenter une situation.
  • Analyser, argumenter, mener différents types de raisonnements (par analogie, déduction logique...).
  • Rendre compte de sa démarche.
  • Imaginer, concevoir et réaliser des productions de natures diverses, y compris littéraires et artistiques.
Dates
Créée le 05 mars 2023
Modifiée le 05 mars 2023
Statistiques
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2 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

La séquence s'inscrit dans l'étude du Petit Prince et dans l'initiation à la programmation à l'aide de scratch.
Elle permet aux élèves d'écrire une adaptation personnelle du Petit Prince, et de la mettre en scène à l'aide d'un film animé à l'aide de scratch et de capsules vidéos.

Déroulement des séances

1

Repère 1. La conception du projet

Dernière mise à jour le 05 mars 2023
Discipline / domaine
Techniques Usuelles de l’Information et de la Communication
Objectif
- Lire, comprendre et interpréter un texte littéraire adapté à son âge et réagir à sa lecture.
- Imaginer, concevoir et fabriquer des objets et des systèmes techniques.
Durée
60 minutes (1 phase)
Remarques
Repère 1 (1 à 2 séances)

1. Phase 1

collectif | 60 min. | découverte

- Choix d'un chapitre du petit prince à animer parmi une liste

- Formation des groupes

- Préparation de la lecture narrative du passage

- Enregistrement audio

2

Repère 2. Thymio et le récit d'histoires

Dernière mise à jour le 05 mars 2023
Discipline / domaine
Techniques Usuelles de l’Information et de la Communication
Objectif
- Se repérer dans l'espace à différentes échelles.
- Connaître les notions de capteur, d'actionneur, d'interface.
- Écrire, mettre au point et exécuter un programme.
Durée
60 minutes (1 phase)
Remarques
Repère 2. (2 à 3 séances)

1. Phase 1

groupes de 3 | 60 min. | entraînement

-        Exemple d'application : utiliser les costumes et un support papier pour l'animation

-       Vidéo d'exemple : https://canope.ac-besancon.fr/codeetrobots/wp-content/uploads/2020/11/Raconter-et-une-histoire-ecole-dArc-et-Senans.mp4

3

Repère 3. Utiliser un circuit électronique simple pour le projet de film d'animation

Dernière mise à jour le 05 mars 2023
Discipline / domaine
Techniques Usuelles de l’Information et de la Communication
Objectif
- Reconnaitre les situations où l'énergie est stockée, transformée, utilisée. Exemples de dispositifs de stockage : pile, barrage. Exemples de convertisseurs : lampe, éolienne, panneau solaire.
- Réaliser des objets techniques par association d'éléments existants en suivant un schéma de montage.
- Comprendre le rôle de l'interrupteur.
Durée
60 minutes (1 phase)
Remarques
Repère 3. (1 à 2 séances)

1. Phase 1

collectif | 60 min. | découverte

-        Exemple d'application : créer un circuit électrique en série pour allumer et éteindre une ampoule et animer un décor réel

4

Repère 4. Dynamiser la scène du film d'animation avec Lego MindStorm

Dernière mise à jour le 05 mars 2023
Discipline / domaine
Techniques Usuelles de l’Information et de la Communication
Objectif
- Comprendre le rôle de l'interrupteur.
Durée
60 minutes (1 phase)
Matériel
Kit Lego Mindstorm
Remarques
Repère 4 (1 séance introductive)

1. Phase 1

groupes de 3 | 60 min. | entraînement

Exemple d'application : programmer lego comme actionneur (interrupteur) d'un circuit électronique

5

Repère 5. L'interaction de l'utilisateur avec le film dans scratch

Dernière mise à jour le 05 mars 2023
Discipline / domaine
Techniques Usuelles de l’Information et de la Communication
Objectif
- Connaître la notion de variable informatique.
Durée
60 minutes (1 phase)
Remarques
Repère 5.

1. Phase 1

collectif | 60 min. | découverte

- Exemple d'application : la saisie dans scratch

6

Repère 6. Utiliser les fonctionnalités avancées de Scratch pour l'animation

Dernière mise à jour le 05 mars 2023
Discipline / domaine
Techniques Usuelles de l’Information et de la Communication
Objectif
- Savoir mener une démarche d'investigation.
- Formuler des hypothèses, les tester et les éprouver.
- Rendre compte de sa démarche.
Durée
60 minutes (1 phase)
Remarques
Repère 6.

1. Phase 1

groupes de 3 | 60 min. | découverte

-        Exemple "Scratch Labs" : reconnaissance du visage, tracking d'objets scratch sur les visages