Courir vite

Discipline
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Niveaux
CP, CE1.
Auteur
P. BEGARIE
Objectif
- Courir à des intensités et des durées variables dans des contextes adaptés.

- Etablir et reproduire une performance en courant vite, en réagissant vite à un signal et en maintenant sa vitesse pendant 7 secondes.

- Accepter de viser une performance mesurée et de se confronter aux autres.

- Remplir quelques rôles spécifiques (coureur, starter, juge de départ, collecteurs de résultats)
Relation avec les programmes
Cette séquence n'est pas associée aux programmes.
Dates
Créée le 15 octobre 2016
Modifiée le 16 octobre 2016
Statistiques
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13 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Situations d'entrée dans l'activité
Situation de référence
situations pour partir vite à un signal
situation pour courir en pleine vitesse jusqu'à la ligne d'arrivée
Situation de référence pour évaluation sommative

Déroulement des séances

1

l'horloge

Dernière mise à jour le 16 octobre 2016
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
- Courir dans un contexte spécifique
- Battre sa performance
Durée
45 minutes (4 phases)
Matériel
un ballon
Informations théoriques
Rôle de l'enseignant : passation des consignes, arbitre, régulation, mise en évidence des stratégies efficaces dont celle de courir vite.

1. Passation des consignes

collectif | 5 min. | découverte

Règles du jeu :

2 groupes d'élèves s'affrontent :

-un groupe est en ronde et se fait passer le ballon le plus rapidement possible (l'arbitre compte le nombre de tours que fait le ballon)

-un groupe court en relais autour de "l'horloge".

 

Lorsque tous les membres du groupe qui court sont passés alors le jeu s'arrête et on relève le nombre de tours que le ballon a fait dans l'horloge.

 

But pour les élèves dans l'horloge : se faire passer le ballon le plus vite possible.

But pour les coureurs : courir le plus vite possible pour que l'équipe adverse ait moins de temps pour se passer le ballon.

2. Jeu

collectif | 30 min. | recherche

Plusieurs parties sont proposées aux élèves pour comparer l'efficacité de chaque équipe puis des revanches sont suggérées.

Bilans intermédiaires entre chaque partie en fonction de ce qui a été observé.

3. Bilan

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

Mise en évidence des stratégies gagnantes pour les deux équipes. 

Insister sur le paramètre "vitesse".

4. Retour au calme

collectif | 5 min. | découverte

Etirements, on va boire. 

2

Jeu du chat et de la souris

Dernière mise à jour le 16 octobre 2016
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
Courir pour attraper un adversaire
Courir pour échapper à un adversaire
Durée
55 minutes (4 phases)
Matériel
Chasubles de couleur pour les chats
Sifflet
Chronomètre
Informations théoriques
Rôle de l'enseignant : passation des consignes, régulation du jeu et mise en évidence des stratégies gagnante : dont courir vite.

1. Passation des consignes

collectif | 5 min. | découverte

Règles du jeu :

2 rôles : les chats et les souris.

Les chats sont en petit nombre et ont un chasuble.

But pour les chats : attraper le plus de souris possible.

But pour les souris : échapper aux chats.

 

Lorsqu'une souris est attrapée : elle est comme "glacée" (figée en statue).

Fin du jeu : lorsque toutes les souris ont été attrapées. 

 

 

2. Jeu

collectif | 35 min. | recherche

Variables :

-les chats 

-le nombre de chats

-les règles du jeu : lorsqu'une souris est touchée elle peut se faire délivrer par une autre souris en lui tapant dans la main/ en lui passant entre les jambes (=demande une rapidité supplémentaire car action qui prend plus de temps donc anticipation nécessaire).

-durée du jeu : parties de 5 min 

3. Bilan

collectif | 10 min. | mise en commun / institutionnalisation

-Mise en évidence des différentes variables et de leurs conséquences sur le jeu.

-Stratégies efficaces?

-Difficultés?

-Insister sur la nécessité de courir vite.

4. Retour au calme

collectif | 5 min. | découverte

-Etirements 

-On va boire

3

Courir le plus vite possible en 7 secondes

Dernière mise à jour le 16 octobre 2016
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
- Accepter de viser une performance mesurée et de se confronter aux autres.
Durée
60 minutes (4 phases)
Matériel
Plots de couleur
décamètre
fiches d'observation
feutres/crayons de couleur
chronomètre
sifflet
Informations théoriques
Rôle de l'enseignant : passation des consignes, régulation de l'activité, évaluation diagnostique.
Remarques
Situation de référence, d'expression de la compétence attendue.

1. Echauffement

collectif | 5 min. | découverte

Rituel d'échauffement à mettre en place.

Courir pour augmenter son rythme cardiaque + quelques gammes + échauffement articulaire. 

>L'enseignant dirige pour la première fois puis un élève sera ensuite chargé, à chaque séance d'EPS, de mener l'échauffement. 

2. Courir vite

binômes | 45 min. | évaluation

La classe est divisée en deux groupes : 

-le groupe des coureurs : les coureurs courent par deux

-le groupe des juges, starter, observateur et collecteurs de résultats 

Les coureurs courent  3 fois de suite puis les rôles sont inversés. 

Les élèves courent dans des couloirs (2 couloirs) de 30 m de long. Ils doivent courir le plus vite possible en 7 secondes. Les couloirs sont balisés à partir de 20m avec des repères (plots de couleur différente) posés tous les 2m50. 

Pour chaque zone, un observateur repère dans quelle zone se trouve le coureur lorsque retentit le coup de sifflet après 7 secondes de course.

L'observateur indique au collecteur de résultats la zone atteinte. Celui-ci reporte le résultat sur une feuille nominative.

Il y a un juge de départ (qui indique les faux départ éventuels), un starter qui aura appris les gestes et le commandemets oraux "A vos marques, prêt, partez". 

Les collecteurs ont des fiches nominatives. 

Dispositif :

 

 

 

 

 

 

3. Retour au calme

collectif | 5 min. | réinvestissement

Etirements, les élèves vont boire.

4. Bilan

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

Bilan sur les performances réalisées et mise en évidence des attentes en fin de séquence : reproduire ou battre sa performance. 

4

Jeu du chat /souris 2

Dernière mise à jour le 16 octobre 2016
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
-Partir vite à un signal
Durée
50 minutes (4 phases)
Matériel
Plots de couleur
chasubles
Informations théoriques
Rôle de l'enseignant : passation des consignes, régulation, mise en évidence d'un des paramètres nécessaire à la performance.
Remarques
Cette séance sera proposée 2 fois aux élèves.

1. Contextualisation

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

Maintenant que l'on sait de quoi on est capable nous allons nous entrainer à courir plus vite. Pour cela, il faut apprendre à partir vite au signal pour ne pas perdre de temps sur le départ. 

2. Passation des consignes

collectif | 5 min. | découverte

Jeu du chat et de la souris mais ce n'est pas le même jeu que celui que vous connaissez. 

Ici, les élèves sont en binome : un chat et une souris. La souris se trouve devant le chat, à 2m de distance.

Au démarrage de la souris, le chat essaie de la rattraper avant une ligne située à 10 m. 

3. Jeu du chat/souris

collectif | 30 min. | entraînement

Variables didactiques :

-la distance entre chat/souris

-la position de la souris : face au chat, dos au chat, de côté/ position du chat.

-le départ de la course poursuite : au signal/lorsque la souris vient taper sur l'épaule du chat

 

Dispositif :

 

 

 

 

 

4. Retour au calme et bilan

collectif | 10 min. | mise en commun / institutionnalisation

Etirements, les élèves vont boire.

Verbalisation des différentes situations de jeu, quelles situations sont les plus difficiles (<>variables)? Pourquoi?

Mettre en évidence ce que les élèves apprennent à travers ces jeux : ils s'entrainent à partir vite au signal. 

5

Chameaux/chamois

Dernière mise à jour le 16 octobre 2016
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
-Partir vite à un signal
Durée
35 minutes (3 phases)
Matériel
Plots de couleur
chasubles
Informations théoriques
Rôle de l'enseignant : passation des consignes, régulation, mise en évidence du but pour l'élève.

1. Passation des consignes

collectif | 5 min. | découverte

Jeu : 

Comme pour le jeu du chat/souris 2 le but et de s'entrainer à nouveau à partir vite au signal. 

Deux équipes  sont situées de part et d'autre d'une ligne : une de chameau/une de chamois. L'enseignant annonce "chameaux" ou "chamois". Les élèves désignés doivent atteindre leur camp (une ligne située à 10m) en courant en ligne droite sans se faire toucher par les élèves de l'autre groupe. 

2. Chameaux/chamois

collectif | 25 min. | entraînement

Variables didactiques :

-la constitution des groupes

-la distance entre les deux groupes et entre la zone centrale et le camp

-la position de départ des élèves 

 

Dispositif :

 

 

 

 

3. Retour au calme et BILAN

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

Faire verbaliser aux élèves le lien entre ce jeu et celui du chat/souris 2.

 

6

Toucher le foulard

Dernière mise à jour le 16 octobre 2016
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
-Courir en pleine vitesse jusqu'à la ligne d'arrivée
Durée
45 minutes (3 phases)
Matériel
plots de couleurs
décamètre
foulards
chronomètre
Informations théoriques
Rôle de l'enseignant : passation des consignes, régulation, mise en évidence du but pour l'élève et lien avec la situation de référence.

1. Passation des consignes

collectif | 5 min. | découverte

Jeu : 

Course de 30m : les coureurs doivent toucher avant celui contre qu'ils courent un foulard tenu à la main par un élève qui se trouve 5m après la ligne d'arrivée.

Les élèves courent à 2 (1 contre 1) et 2 élèves tiennent en face un foulard. Les coureurs tiennent ensuite les foulards ~relais. 

3 courses minimum par élève. 

Rappel : ici on est toujours dans l'objectif de courir vite et de s'améliorer.

But pour l'E : apprendre à ne pas ralentir avant la fin de la course. Aller toucher le foulard. 

 

2. jeu du toucher le foulard

collectif | 35 min. | entraînement

Variables didactiques :

-la distance de course

-la distance entre la ligne d'arrivée et celui qui tient le foulard

-la constitution des groupes (coureurs)

3. Retour au calme et BILAN

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

Etirements, bilan de la séance : faire verbaliser les E. 

7

Courir le plus vite possible en 7 secondes

Dernière mise à jour le 16 octobre 2016
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
-Reproduire une performance en courant vite, en réagissant vite à un signal et en maintenant sa vitesse pendant 7 secondes
+
- Accepter de viser une performance mesurée et de se confronter aux autres.
- Mobiliser de façon optimale ses ressources pour produire des efforts à des intensités variables.
Durée
60 minutes (3 phases)
Informations théoriques
Rôle de l'enseignant : passation de consigne, régulation de la séance, énoncé clairement l'objectif : évaluation de leurs performances.
Remarques
Situation de référence, d'expression de la compétence attendue.
Evaluation sommative.

1. Passation des consignes

collectif | 5 min. | réinvestissement

Rappel de la situation et de l'objectif :  évaluation de leurs performances. 

2. Courir vite

collectif | 45 min. | évaluation

Cf. S3. 

3. Retour au calme et BILAN

collectif | 10 min. | mise en commun / institutionnalisation

Etirements, les élèves vont boire.

Bilan : l'enseignant énonce les différentes performances et les compare à celles de la S3 : progressions ?

Mettre en avant le fait qu'avec de l'entrainement on progresse toujours.