MathŒufs : logique

Discipline
Compétences transversales
Niveaux
MS, GS.
Auteur
S. GODET
Objectif
- Observer, décrire et élaborer des règles de tri d'objets.

- Constituer des collections en suivant des règles énoncées (suites logiques, algorithmes, tableaux à double entrée, arbres de choix).

- Nommer les principales parties du corps humain.
Relation avec les programmes

Ancien Socle commun (2007)

  • Utiliser un tableau, un graphique
  • Participer à la réalisation de projets communs, apprendre à coopérer, partager et s'entraider. Prendre des initiatives et des responsabilités au sein du groupe.
  • S’engager dans l’effort, persévérer, acquérir des habitudes de travail. Essayer, prendre des initiatives, faire des choix.
  • Choisir, utiliser et savoir désigner des outils et des matériaux adaptés à une situation, à des actions techniques spécifiques (plier, couper, coller, assembler, actionner...).
  • Situer et nommer les différentes parties du corps humain, sur soi ou sur une représentation.
  • Utiliser des marqueurs temporels adaptés (puis, pendant, avant, après…) dans des récits, descriptions ou explications.
Dates
Créée le 04 janvier 2015
Modifiée le 18 janvier 2015
Statistiques
357 téléchargements
9 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Utilisation des MathŒufs d'ASCO pour exercer la pensée logique à travers des activités
- de tri
- d'algorithmes
- d'arbres de choix
- de suites logiques
- de tableaux à double entrée
- de travail et transformation de propriétés

Déroulement des séances

1

Découverte

Dernière mise à jour le 04 janvier 2015
Discipline / domaine
Compétences transversales
Objectif
- Prendre connaissance du matériel
Durée
20 minutes (2 phases)
Matériel
- Boîte MathŒufs ASCO
- grande table rect.
Remarques
Soigner particulièrement la consigne : compréhension du codage et reformulation par les enfants.

1. Présentation des MathŒufs

groupes de 3 | 10 min. | découverte

Consigne : Je vous laisse découvrir ce qu'il y a dans cette boîte. Vous pouvez assembler les pièces, les trier comme vous voulez.

Ces petits personnages s'appellent les MathŒufs. Avec eux, nous allons travailler la logique. Vous allez apprendre à trier, à ranger en suivant des règles.

Maintenant dans la classe il y a les MathŒufs, mais vous pouvez aussi travailler la logique à la maison en inventant vos propres règles pour trier toutes sortes de choses.

2. Présentation des fiches-consignes

collectif | 10 min. | recherche

Quand tous les groupes ont fait Ph1, réalisation d'une fiche-consigne en classe entière.

Permettre l'expression et les échanges verbaux.

Constitution d'un vocabulaire précis : nom et couleur des éléments, domaines logiques codés par des animaux.

Suivi des notions de logique à mettre en place.

2

Jeu de la marchande

Dernière mise à jour le 18 janvier 2015
Discipline / domaine
Compétences transversales
Objectif
- En observant des objets variés, distinguer plusieurs critères, comparer et classer selon la forme, la taille, la masse, la contenance.
- Lire ou compléter un tableau dans des situations concrètes simples.
- Nommer avec exactitude les objets du quotidien et les actions accomplies.
Durée
20 minutes (3 phases)
Matériel
Fiches d'identité n°1 (un mathœuf)
Fiches d'identité n°2 (tableau double entrée avec cases cochées)
Informations théoriques
Variables didactiques :
- nature de la fiche d'identité (mathœuf/tableau)
- nombre d'aller-retours autorisés (un par élément/trajet unique)
- distance parcourue (table T : courte/table rect. : longue)
Remarques
2 critères d'évaluation sur la séance :
- stratégie de conservation en mémoire de travail (verbalisation de l'élève)
- lecture d'un tableau à double entrée (avec fiche d'identité n°2 uniquement)

1. Consigne

groupes de 6 | 7 min. | découverte

La consigne orale et collective s'ajoute à la fiche consigne de l'atelier.

"Vous piochez une fiche d'identité n°1 ou n°2, vous l'observez et vous la mémorisez. C'est-à-dire que vous gardez dans votre mémoire le souvenir de ce que vous voyez."

"Maintenant vous posez votre fiche d'identité, puis vous venez me voir pour me passer commande des habits du mathœuf, vous retournez à votre table pour l'habiller."

"Pour réussir, le mathoeuf que vous avez habillé doit être le même que sur la fiche d'identité."

Reformulation de la consigne

Variables : "tu dois habiller ton mathœuf avec les objets qui correspondent aux cases que j'ai coché dans le tableau de ta fiche d'identité."

"ton mathœuf sera sur la grande table rectangulaire. Ça veut dire que tu devras garder la fiche d'identité plus longtemps dans ta mémoire."

"tu n'as le droit qu'à 1/2 aller-retours pour compléter ton mathœuf. Ça veut dire que tu devras garder en mémoire plus d'objets pour compléter ton mathœuf."

2. Activité : jeu de la marchande

individuel | 10 min. | recherche

Les élèves inscrits à l'atelier travaillent de manière individuelle.

L'ensiegnant donne les objets demandés si la couleur et le nom de l'objet sont précisés, puis demande à l'élève sa stratégie de mémorisation ("qu'est-ce que tu as fait pour t'en souvenir ?").

3. Mise en commun des stratégies

groupes de 6 | 3 min. | mise en commun / institutionnalisation

Dans le coin regroupement, le maître demande à nouveau aux élèves leurs stratégies de mémorisation en rajoutant une demande de précision pour ceux qui ont utilisé une fiche d'identité n°2 (tableau à double entrée : faire verbaliser (colonne, ligne, case)

Les élèves rangent la boîte et déconstruisent leurs mathœufs avant de s'inscrire à un autre atelier.