Lutte

Discipline
Education physique et sportive
Niveaux
CE1, CE2.
Auteur
C. BALAN
Objectif
- Dans des situations aménagées et très variées, s'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu.
- Dans des situations aménagées et très variées, reconnaitre ses partenaires et ses adversaires.
- Accepter l'opposition et la coopération.
Relation avec les programmes
Cette séquence n'est pas associée aux programmes.
Dates
Créée le 26 novembre 2017
Modifiée le 04 décembre 2017
Statistiques
79 téléchargements
1 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Déroulement des séances

1

Les gendarmes et les voleurs

Dernière mise à jour le 04 décembre 2017
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Accepter l'opposition et la coopération.
- Dans des situations aménagées et très variées, reconnaitre ses partenaires et ses adversaires.
- Respecter les règles essentielles de jeu et de sécurité.
Durée
40 minutes (3 phases)
Matériel
Tapis de sol
Feuille de papier pour compter les points
Chronomètre
Sifflet
Remarques
Pré-requis : ils ont déjà joué au jeu du chat et de la souris, voler les foulards...

1. Réinvestissement

collectif | 10 min. | réinvestissement

Les élèves sont assis sur les tapis et l'enseignante explique les règles : 

  • Le but du jeu est simple : il y a deux groupes, les gendarmes et les voleurs. Pour les voleurs il faut parvenir à s'échapper et pour les gendarmes, il faut maintenir le voleur dans l'espace de jeu (les tapis) et le ceinturer.
    • Il y a deux arbitres par espace de jeux

 

  • Les règles sont : 
    • on se déplace à 4 pattes
    • chaque gendarme tient un voleur, qui au signal tente de lui échapper
    • un voleur réussi à s'échapper lorsqu'il est dégagé de l'étreinte du gendarme et est sorti du tapis.
    • les gendarmes n'ont pas le droit de sortir du tapis
    • on change de rôle après 2 manches de 1min30

L'enseignante demande si les règles sont claires (si non, les réexpliquer).

Les critères de réussites sont : 

  • nombre de voleurs échappés à chaque partie 
  • comparaison des scores des équipes de voleurs 

 

Rappeler règles de sécurité 

2. Jeu

binômes | 20 min. | entraînement

Mise en pratique des règles : 

L'enseignante mets les élèves 2 par 2. Elle leur laisse le choix mais si ça ne va pas, elle peut se permettre de changer les duos.

Elle laisse les arbitres en autonomie tout en observant.

3. Bilan

collectif | 10 min. | mise en commun / institutionnalisation

L'enseignante rassemble les élèves pour compter les points.

Faire un bilan de la séance.

2

Les chasseurs et fourmis

Dernière mise à jour le 04 décembre 2017
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Se laisser ceinturer
Pour les fourmis : passer à travers les chasseurs
Pour les chasseurs : ne pas laisser les fourmis s'échapper
Durée
40 minutes (3 phases)
Matériel
Tapis de gym
Feuille et stylos pour noter les points

1. Présentation du jeu

collectif | 10 min. | réinvestissement

Les élèves écoutent, assis au milieu sur les tapis de gym.
Rappel aux élèves de la séance dernière avec le jeu du gendarme et voleur.

L'enseignante explique la séance d'aujourd'hui et les règles. Il va y avoir 3 rôles : 

  • les chasseurs 
  • les fourmis 
  • les arbitres

Les chasseurs ne doivent pas laisser passer les fourmis. Les fourmis doivent s'échapper du tapis. 
Pour qu'un chasseur gagne le point, il faut qu'il ait ceinturé la fourmis 3 secondes. Si la fourmis s'échappe du tapis, c'est elle qui gagne le point (il faut que la fourmis ait la majorité du corps sorti pour avoir le point). 
Les arbitres observent bien le jeu pour compter les points.
On se déplace à quatre pattes.

Rappel des règles de sécurité aux élèves : on ne tire pas les habits, on ne tient pas par le cou, on ne fait pas mal.

L'enseignante attribue les rôles aux élèves (préalablement fait) et les place : les chasseurs et fourmis sont face à face, les arbitres en dehors du tapis.

Chaque tour dure 1min30. On échange de rôle à chaque tour (la fourmis devient chasseur et le chasseur devient fourmis).

2. Phase de jeu

binômes | 20 min. | entraînement

Les élèves sont prêts. L'enseignante donne le départ et chronomètre. 

Elle observent chaque rôle d'élèves et peut intervenir si elle voit quelque chose de dangereux. 

Au bout d'1min30, elle stoppe le jeu et fait le compte des points avec les arbitres et les note sur un papier. 
Elle demande alors aux élèves d'échanger leur rôle (les arbitres restent arbitres pour ce tour.)

Puis au tour des arbitres de devenir fourmis ou chasseur.
Recommencer l'exercice.

3. Bilan

collectif | 10 min. | mise en commun / institutionnalisation

Les élèves sont assis sur les tapis de gym.
L'enseignante fait alors le bilan avec les élèves : elle demande alors comment les chasseurs s'y sont pris pour ceinturer les fourmis et ne pas les laisser passer.

Réponses attendues des élèves : on le ceinture par le ventre, on peut le retourner et mettre la fourmis sur le dos...

L'enseignante fait des remarques si besoin.