résoudre des problèmes de quantités

Discipline
Découvrir les nombres et leurs utilisations
Niveaux
MS.
Auteur
S. BERSAC
Objectif
Évaluer et comparer des collections d’objets avec des procédures non numériques.
Réaliser une correspondance terme à terme pour comparer.
Produire une collection de même cardinal qu’une autre.
Comparer des collections organisées de manière différente dans l’espace pour trouver celles qui sont équipotentes (qui ont le même cardinal), pour déterminer celles qui ont plus ou moins d’éléments qu’une collection donnée.
Relation avec les programmes

Cycle 1 - Programme 2021

  • Évaluer et comparer des collections d’objets avec des procédures numériques ou non numériques.
  • Estimer des quantités de façon approximative.
  • Réaliser une correspondance terme à terme pour comparer.
  • Produire une collection de même cardinal qu’une autre.
  • Comparer des collections organisées de manière différente dans l’espace pour trouver celles qui sont équipotentes (qui ont le même cardinal), pour déterminer celles qui ont plus ou moins d’éléments qu’une collection donnée.
Dates
Créée le 10 février 2018
Modifiée le 24 juin 2018
Statistiques
731 téléchargements
9 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

ed accès vers les maths MS

Déroulement des séances

  • Séance 1 : collections organisées - Découvrir les nombres et leurs utilisations, 40 min
  • Séance 2 : le jeu des coccinelles - Découvrir les nombres et leurs utilisations, 50 min
  • Séance 3 : Pipo le clown - Découvrir les nombres et leurs utilisations, 30 min
  • Séance 4 : la bataille - Découvrir les nombres et leurs utilisations, 30 min
  • Séance 5 : la course aux oeufs - Découvrir les nombres et leurs utilisations, 30 min
  • Séance 6 : la cible - Découvrir les nombres et leurs utilisations, 45 min
  • Séance 7 : 10 dans un bateau - Découvrir les nombres et leurs utilisations, 30 min
1

collections organisées

Dernière mise à jour le 10 février 2018
Discipline / domaine
Découvrir les nombres et leurs utilisations
Objectif
résoudre des problèmes de quantités
organiser son comptage pour distinguer les objets non comptés de ceux qui sont déjà comptés
dénombrer une quantité en pointant chaque objet une seule fois.
Durée
40 minutes (2 phases)
Matériel
support
une barquette par enfant,
des jetons
des batonnets

1. dénombrer en suivant une ligne

groupes de 6 | 20 min. | recherche

avec les chenilles et les serpents

Chaque LV reçoit le dessin de la chenille ou du serpent et une boite de jetons

Une feuille avec les prénoms des LV est collée au dos de chaque chenille.

- prendre dans sa boîte autant de jetons qu'il y a de ronds sur la chenille.

Poser les jetons à  côté de la chenille. Placer les jetons sur la chenille lorsque que l'on pense avoir pris la bonne quantité.

Remettre les jetons dans sa boîte si on a réussi et faire une croix à côté de son prénom dans le tableau.

Recommencer avec une autre chenille.

Expliquer comment on a procédé.

Retenir que pour compter les ronds de la chenille, il faut utiliser la suite des nombres en pointant chaque rond une seule fois en suivant la ligne.

Retenir qu'il faut dire les mots de la  suite des nombres en même temps que l'on pointe et qu'il faut garder en mémoire le dernier nombre dit. Retenir pour prendre les jetons, il faut les compter en les déplaçant et s'arrêter au bon nombre

2. dénombrer en organisant son pointage

groupes de 6 | 20 min. | entraînement
avec les chateaux et les dessins avec batonnets

la consigne reste la même mais les LV doivent organiser un parcours pour éviter de compter deux fois le même objet.

expliquer comment on a procédé: étapes de comptage avec point de départ et sens de comptage.

avec les poissons et les papillons

la consigne reste la même mais les LV peuvent faire des marques au feutre sur les supports si besoin

expliquer et retenir comment utiliser le marquage des objets à compter

adapter le nombre d'objets à dénombrer aux compétences numériques des LV

l'enseignant pointe les objets et l'LV compte ou inversement

 

2

le jeu des coccinelles

Dernière mise à jour le 18 février 2018
Discipline / domaine
Découvrir les nombres et leurs utilisations
Objectif
réaliser une collection ayant le même nombre d'éléments par dénombrement
Durée
50 minutes (3 phases)
Matériel
des boites de 12 pions/LV
des cartes coccinelles
une barquette/LV
fiche
Informations théoriques
inspiré de "vers les maths" MS ed accès
Remarques
But du jeu: le gagnant est celui qui a le plus de cartes

1. découvrir le jeu

groupes de 8 | 10 min. | découverte

l'enseignant distribue une coccinelle et une boite de pions à chaque LV 

- placer des pions sur la coccinelle pour que tous les points soient couverts

2. jouer au jeu des coccinelles

groupes de 8 | 20 min. | recherche

les cartes coccinelles sont disposées en tas à l'envers

- tirer une carte dans le tas

- prendre dans sa boite autant de pions qu'il y a de points sur la coccinelle

- poser les pions à côté de la coccinelle. Placer les pions sur la coccinelle quand on pense avoir pris ce qu'il faut

- remettre les pions dans la boîte si on a réussi et garder la carte gagnée. Sinon reposer la carte.

Après 4 tours, le gagnant est celui qui a gagné le plus de cartes

- Mettre en commun les procédures utilisées: dénombrement de l'ensemble des points ou des 2 sous-collections, reproduction de la configuration des points de la coccinelle

- retenir que pour compter les points de la coccinelle, i faut utiliser la suite des nombres en pointant chaque objet qu'une seule fois.. Retenir qu'il faut dire les mots de la suite des nombres en même temps que l'on pointe et qu'il faut garder en mémoire le nombre dit. Retenir que pour compter les pions , il faut s'arrêter au bon nombre.

- reprendre le jeu en tenant compte des procédures découvertes

 

3. dénombrer des collections de points

groupes de 8 | 20 min. | réinvestissement

Fiche (3 coccinelles dessinées avec 4 , 5 , 6 points)

- dessiner juste ce qu'il faut de points noirs pour chaque coccinelle 

Fiche des cartes coccinelles (utiliser certaines d'entre elles pour fabriquer la fiche)

- colorier les coccinelles qui ont autant de points que celle entourée

- barrer les ronds pour que chaque coccinelle ait autant de points que celle entourée.

3

Pipo le clown

Dernière mise à jour le 01 mars 2018
Discipline / domaine
Découvrir les nombres et leurs utilisations
Objectif
comparer des quantités en utilisant des procédures numériques et non numériques
Durée
30 minutes (2 phases)
Matériel
pipo le clown avec 15 places pour les jetons sur le costume
jetons
dé de 1 à 6
Informations théoriques
inspiré "vers les maths" ed accès MS

1. comparer le nombre de points indiqué par le dé

groupes de 6 | 15 min. | recherche

un plateau de jeu par élève

15 jetons par LV

un dé classique de 1 à 6 par LV

But: être le premier à avoir couvert son clown de jetons

Chaque joueur possède 15 jetons. les deux joueurs lancent le dé en même temps.

Celui qui obtient le plus grand nombre peut poser des jetons sur son clown. Il place alors le nombre de jetons indiqué par le dé.

En cas d'égalité on relance le dé.

Jouer avec un dé présentant des constellations non traditionnelles

2. comparer le nombre de jetons gagnés par chaque joueur

groupes de 6 | 15 min. | recherche

un plateau de pipo pour 2

15 jetons d'une couleur pour un LV, 15 jetons d'une autre couleur pour l'autre.

dé classique

But: poser plus de jetons sur pipo le clown que son adversaire

- chaque joueur lance le dé et prend autant de jetons qu'indique le dé. c'est au tour de l'autre joueur.

Lorsque que pipo est recouvert de jetons, on cherche celui qui en a mis le plus.

- mettre en commun les différentes procédures pour résoudre ce problème: estimation visuelle, correspondance terme à terme, groupements, comptage

Variante: on joue avec des dés présentant l'écriture chiffrée

 

4

la bataille

Dernière mise à jour le 01 mars 2018
Discipline / domaine
Découvrir les nombres et leurs utilisations
Objectif
comparer des quantités par compatge
Durée
30 minutes (2 phases)
Matériel
jeu de cartes pique trèfle agrandies à la photocopieuse
un jeu de 54 cartes sans les figures de 1 à 6 puis de à 10
Informations théoriques
inspiré de vers les maths ed accès MS

1. découvrir le jeu de bataille

groupes de 8 | 15 min. | recherche

l'enseignant présente les cartes géantes

- observer les cartes pour comprendre la structure de ce jeu. Repérer les dessins dans les coins et expliquer que l'on en tient pas compte.

- Participer  à une partie entre 2 groupes

- mettre en commun les différentes procédures pour résoudre le problème: estimation visuelle, reconnaissance globale des quantités, dénombrement des deux collections et comparaison des 2 nombres obtenus

- jouer par 2 avec le jeu traditionnel de taille normale et de toutes les cartes de  1 à 10

2. jouer avec des cartes non traditionnelles

groupes de 8 | 15 min. | entraînement

Lorsque le jeu de bataille traditionnel ne pose plus de problème, l'enseignant apporte de nouvelles cartes.

Les nombres sont présentés de manière différente afin d'éviter leur reconnaissance grâce à la disposition spatiale des symboles. le but de ce jeu est de favoriser des procédures utilisant le nombre.

- jouer par 2 avec ce jeu de cartes. repérer certaines erreurs à éviter: la carte de 3 gros ronds est moins fortes que celle de 5 petits ronds.

limiter le nombre de cartes donnés aux élèves en difficulté

5

la course aux oeufs

Dernière mise à jour le 02 mars 2018
Discipline / domaine
Découvrir les nombres et leurs utilisations
Objectif
résoudre des problèmes de quantités
anticiper le résultat d'un ajout ou d'un retrait
Durée
30 minutes (3 phases)
Matériel
plan de jeu
dé traditionnel
un pion de couleur différente, un panier, une petite boîte pour chaque joueur
une boîte de perles en forme d'oeufs
les cartes poule renard en 10 exemplaires
Informations théoriques
Le but des 3 jeux est de faire comprendre la notion d'ajout ou de diminution d'une collection. Les LV doivent pouvoir verbaliser qu'après un ajout ils auront plus d'oeufs dans leur panier et inversement lors d'un retrait

1. ajouter des oeufs dans son panier

groupes de 4 | 10 min. | recherche

Découvrir le plan de jeu

A tour de rôle, chaque joueur lance le dé et avance son pion en fonction du nombre indiqué. 

Lorsque il s'arrête sur une case "oeufs", il reçoit le nombre d'oeufs dessinés sur cette case et les ajoute dans son panier.

La partie se termine lorsque tous les joueurs sont arrivés à la maison.

L'élève qui gagne est celui qui a ramassé le plus d'oeufs sur son parcours.

2. Retirer des oeufs de son panier

groupes de 4 | 10 min. | recherche

Chaque joueur reçoit au départ un panier contenant 15 oeufs.

A tour de rôle, chaque joueur lance le dé et avance son pion en fonction du nombre indiqué. 

Lorsque il s'arrête sur une case "oeufs", il  retire de son panier  le nombre d'oeufs dessinés sur cette case.

La partie se termine lorsque tous les joueurs sont arrivés à la maison.

L'élève qui gagne est celui à qui il reste le plus d'oeufs dans son panier.

3. Ajouter ou retirer des oeufs

groupes de 4 | 10 min. | entraînement

Découvrir les cartes renard et poule.

Chaque joueur reçoit au départ un panier contenant 5 oeufs.

A tour de rôle, chaque joueur lance le dé et avance son pion en fonction du nombre indiqué. 

Lorsque il s'arrête sur une case "oeufs", il tire une carte.

Si c'est une carte renard, il  retire de son panier  le nombre d'oeufs dessinés sur cette case.

Si c'est une carte poule,  il reçoit le nombre d'oeufs dessinés sur cette case et les ajoute dans son panier.

La partie se termine lorsque tous les joueurs sont arrivés à la maison.

L'élève qui gagne est celui à qui il reste le plus d'oeufs dans son panier.

 

6

la cible

Dernière mise à jour le 02 mars 2018
Discipline / domaine
Découvrir les nombres et leurs utilisations
Objectif
Résoudre des problèmes de quantités
Calculer la somme de 2 ou 3 nombres
Utiliser les verbes: réunir, mettre ensemble, calcucler, marquer, gagner
Durée
45 minutes (3 phases)
Matériel
une cible avec 3 zones colorées et des balles qui s'accrochent à la cible type Tchouckball chez Merlin.
des dessins de la cible et des feutres
des ardoises et des jetons
Remarques
Compter le nombre de points gagnés au jeu de la cible

1. jouer au jeu de la cible

collectif | 15 min. | découverte

- observer la cible et comprendre que le gain de points dépend de la zone dans laquelle la balle se fixe.

- lancer chacun son tour une balle et dire le nombre de points gagnés.

- lancer 2 balles et dire le nombre de points gagnés.

Très peu d'LV donnent le résultat de l'addition mais tous utilisent le mot "et".

- lancer  2 ou 3 balles et les représenter sur le dessin de la cible afin de se souvenir

2. calculer le nombre de points gagnés

collectif | 15 min. | réinvestissement

De retour en classe, l'enseignant reproduit la cible au tableau et dessine une balle dans une zone.

- prendre des jetons correspondant au nombre de points gagnés et les poser sur une ardoise.

Vérifier la compréhension de la règle du jeu: une balle permet de gagner un ou plusieurs points.

L'enseignant dessine 2 balles sur la cible.

- Prendre des jetons correspondant au nombre de points gagnés et les poser sur son ardoise.

- Comparer les résultats. Dire comment on a procédé.

- Prendre des jetons correspondant au nombre de points gagnés par chaque balle, les réunir et les dénombrer pour valider les bonnes réponses.

- calculer le nombre de points gagnés par chaque LV en utilisant les traces écrites réalisées durant la phase précédente. On utilise es dessins qui représentent  2 ou 3 lancers en fonction des compétences numériques des LV.

 

3. exercer ses compétences

collectif | 15 min. | évaluation

- jouer à des jeux de société type les petits chevaux avec 2 dés dont on a caché la constellation du 6.

- calculer le résultat d'une partie entre 4 enfants

7

10 dans un bateau

Dernière mise à jour le 24 juin 2018
Discipline / domaine
Découvrir les nombres et leurs utilisations
Objectif
résoudre des problèmes de quantités
dénombrer une quantité jusqu'à 10
Durée
30 minutes (2 phases)
Matériel
l'album
50 animaux de la ferme en plastique
des barquettes pour représenter les bateaux

1. comprendre l'histoire et dénombrer 10 animaux

collectif | 15 min. | découverte

la chevrette qui savait compter jusqu'à 10

lire l'histoire avec les marionnettes

Lorsque les animaux arrivent près du bateau, faire remarquer qu'il y a déjà 4 animaux à bord

- aider la chevrette à dénombrer les animaux lorsque l'enseignant raconte l'histoire

- comprendre l'importance de savoir compter dans cette histoire et chercher dans la vie courante quand il est important de savoir compter

L'enseignant place des animaux dans le bateau 

Un LV lui succède et dénombre les animaux pour savoir si le bateau risque de couler ou non.

2. construire une collection de 10 animaux 2/2

collectif | 15 min. | découverte

 chercher 10 animaux pour les mettre sur le bateau

- soit les animaux sont à proximité des bateaux,

s'organiser à 2 pour prendre chacun des animaux et obtenir 10 dans le bateau

valider en dénombrant et dire comment on a procédé

- soit les animaux sont éloignés,les LV se déplacent ensemble

chercher chacun des animaux pouren ramener  10 dans le bateau

valider en dénombrant et dire comment on a procédé

- soit les animaux sont éloignés,les LV se déplacent séparément:

le premier va en chercher quelques uns, le second complète la collection

les animaux sont éparpillés dans la salle

pr les plus performants: l'enseignant place des animaux dans le bateau et à côté. Il cache l'une puis l'autre collection et demande combien il y a d'animaux en tout

chercher combien il y a d'animaux qui ne sont pas encore montés