Lancer

Discipline
Education physique et sportive
Niveaux
CE1, CE2.
Auteur
S. HAFSIA
Objectif
Coordonner des actions motrices simples.
Respecter les règles essentielles de jeu et de sécurité.
S'adapter aux actions d'un adversaire.
Relation avec les programmes

Socle commun de connaissances, de compétences et de culture

  • Apprendre le contrôle et la maîtrise de soi.
  • S'exprimer par des activités, physiques, sportives ou artistiques, impliquant le corps.
  • Être conscient des enjeux de bien-être et de santé des pratiques alimentaires et physiques.
  • Observer les règles élémentaires de sécurité liées aux techniques et produits rencontrés dans la vie quotidienne.

Cycle 2 - Programme 2016

  • Savoir différencier : courir vite et courir longtemps / lancer loin et lancer précis / sauter haut et sauter loin.
  • Accepter de viser une performance mesurée et de se confronter aux autres.
  • Remplir quelques rôles spécifiques.
  • Courir, sauter, lancer à des intensités et des durées variables dans des contextes adaptés.
  • Respecter les règles de sécurité édictées par le professeur.
Dates
Créée le 28 février 2018
Modifiée le 28 février 2018
Statistiques
652 téléchargements
4 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Cette séquence utilise le jeu du lapins et chasseurs pour travailler le lancer tout en rentrant dans le sport collectif (handball), ainsi que la balle au prisonnier.

Déroulement des séances

1

Découverte

Dernière mise à jour le 28 février 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Coordonner des actions motrices simples.
Accepter d'être arbitre.
Durée
90 minutes (6 phases)
Matériel
Chasubles
Plots
Balles de hand, balles en mousse,
Cerceaux
Caisses
Sifflet, corde

1. Echauffement

collectif | 10 min. | entraînement

L'échauffement se fait avec toute la classe.

Lors des premières séances, il est proposé par l’enseignant. Pour les élèves de fin de cycle 2 à partir de la 3ème séance, quelques exercices peuvent être proposés par les élèves. L'échauffement se construit en puisant quelques exercices de chacune des familles ci dessous (se déplacer debout, se déplacer au sol, solliciter les articulations et s'étirer debout et au sol, sentir le tonus et le gainage).

On commence par des déplacements variés en occupant tout l'espace mis à disposition, en augmentant progressivement la vitesse et l'intensité (de la marche vers la course) :

  • En marchant  : (on peut le faire sur une musique) 
  • En sautant : sauter sur un pied, sur les deux pieds (on fait le kangourou),
  • En courant: on court partout sans cogner les autres
  • Sollicitation articulaire et étirements, sur place, debout.

2. Découverte du jeu du Lapin et du chasseur

groupes de 5 | 25 min. | découverte

L'enseignant répartie  les élèves en 4 groupes de 5, l'équipe rouges affrontent l'équipe bleu; jaunes affrontent verts. Chaque équipe compte un joueur en plus qui arbitrera les autres équipes.

Deux rôles sont possibles : une équipe joue le rôle du lapin sont dans une zone matérialisé par les plots, les chasseurs à l'extérieur doivent, à l'aide d'une balle en mousse, toucher les lapins. Les lapins touchés continuent à jouer, les arbitres comptent les points.

Une fois terminé, les joueurs arbitres donne le score à l'enseignant.

-4 matchs de 3 min, faire tourner les équipes.

3. Hypothèse de travail

collectif | 10 min. | recherche

L'enseignant donne les scores des équipes et demande:

Telle équipe a souvent été touchée, pourquoi? Telle autre n'a pas réussi a beaucoup toucher, pourquoi?

L'équipe de chasseurs a bien lancé, l'équipe des lapins n'a pas assez bougé.

Que pourrait-on faire pour améliorer?

Travail de précision du lancer, lancer avec une course

4. Atelier de lancer

groupes de 8 | 20 min. | entraînement

3 ateliers de 7 minutes chacun, faire tourner en sifflant.

Atelier 1- lancers statiques: définir des zones de lancé à l'aide de plots de couleur. A tour de rôle, un élève fait 3 lancers, son binôme note ses performances.

Atelier 2 - lancers avec course d'élan (même principe, mais avec une course d'élan)

Atelier 3 - lancer avec une contrainte de trajectoire:  Placer une contrainte de trajectoire (corde tendue en hauteur, ajuster la hauteur pour varier la trajectoire).

L'enseignant navigue entre les ateliers pour corriger les gestes des élèves.

5. Jeu du lapin et du chasseur

groupes de 5 | 20 min. | réinvestissement

Même jeu et même consigne que précédement.

6. Retour au calme.

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

Les élèves et l'enseignant font un bilan de la séance et discute de l'introduction de nouvelles règles pour la séance suivante avec des questions type: "Les chasseurs ont-ils le droit de se faire des passes? Que se passe-t-il si un lapin rattrape la balle de volée?"

2

Lancer avec force et précision

Dernière mise à jour le 28 février 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Coordonner des actions motrices simples.
Accepter d'être arbitre.
Durée
90 minutes (6 phases)
Matériel
Chasubles
Plots
Balles de hand, balles en mousse,
Cerceaux
Caisses
Sifflet, corde

1. Echauffement

collectif | 10 min. | entraînement

L'échauffement se fait avec toute la classe.

Lors des premières séances, il est proposé par l’enseignant. Pour les élèves de fin de cycle 2 à partir de la 3ème séance, quelques exercices peuvent être proposés par les élèves. L'échauffement se construit en puisant quelques exercices de chacune des familles ci dessous (se déplacer debout, se déplacer au sol, solliciter les articulations et s'étirer debout et au sol, sentir le tonus et le gainage).

On commence par des déplacements variés en occupant tout l'espace mis à disposition, en augmentant progressivement la vitesse et l'intensité (de la marche vers la course) :

  • En marchant  : (on peut le faire sur une musique) 
  • En sautant : sauter sur un pied, sur les deux pieds (on fait le kangourou),
  • En courant: on court partout sans cogner les autres
  • Sollicitation articulaire et étirements, sur place, debout.

2. Découverte du jeu du Lapin et du chasseur

groupes de 5 | 25 min. | découverte

L'enseignant répartie  les élèves en 4 groupes de 5, l'équipe rouges affrontent l'équipe bleu; jaunes affrontent verts. Chaque équipe compte un joueur en plus qui arbitrera les autres équipes.

Deux rôles sont possibles : une équipe joue le rôle du lapin sont dans une zone matérialisé par les plots, les chasseurs à l'extérieur doivent, à l'aide d'une balle en mousse, toucher les lapins. Les lapins touchés continuent à jouer, les arbitres comptent les points.

Une fois terminé, les joueurs arbitres donne le score à l'enseignant.

-4 matchs de 3 min, faire tourner les équipes.

3. Hypothèse de travail

collectif | 10 min. | recherche

L'enseignant donne les scores des équipes et demande:

Comment les chasseurs pourraient être plus efficaces contre les lapins?"

L'équipe de chasseurs devrait être plus précis au lancé.

Que pourrait-on faire pour améliorer les lancés?

Travail de précision du lancer, lancer avec une course

4. Atelier de lancer

groupes de 8 | 20 min. | entraînement

3 ateliers de 7 minutes chacun, faire tourner en sifflant.

Atelier 1- lancer statique sur une cible (caisse, plot...) jouer sur la distance (toucher à partir du plot rouge: 1 pt; du bleu: 2pts et du jaune: 3pts).

Atelier 2 - lancer avec course d'élan. Jouer sur la taille de la cible: toucher une caisse: 1pt, un plot: 2pts

Atelier 3 - lancer sur une cible mouvante: un camarade. Pendant ce temps, un autre compte le nombre de touchers avec 3 lancers par élève.

L'enseignant navigue entre les ateliers pour corriger les gestes des élèves.

5. Jeu du lapin et du chasseur

groupes de 5 | 20 min. | réinvestissement

Même jeu et même consigne que précédemment.

6. Retour au calme.

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

Les élèves et l'enseignant font un bilan de la séance et discute de l'introduction de nouvelles règles pour la séance suivante avec des questions type: "Les chasseurs ont-ils le droit de se faire des passes? Que se passe-t-il si un lapin rattrape la balle de volée?"

3

Eviter ou reprendre de volée

Dernière mise à jour le 28 février 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Coordonner des actions motrices simples.
Accepter d'être arbitre.
Durée
90 minutes (6 phases)
Matériel
Chasubles
Plots
Balles de hand, balles en mousse,
Cerceaux
Caisses
Sifflet, corde

1. Echauffement

collectif | 10 min. | entraînement

L'échauffement se fait avec toute la classe.

Lors des premières séances, il est proposé par l’enseignant. Pour les élèves de fin de cycle 2 à partir de la 3ème séance, quelques exercices peuvent être proposés par les élèves. L'échauffement se construit en puisant quelques exercices de chacune des familles ci dessous (se déplacer debout, se déplacer au sol, solliciter les articulations et s'étirer debout et au sol, sentir le tonus et le gainage).

On commence par des déplacements variés en occupant tout l'espace mis à disposition, en augmentant progressivement la vitesse et l'intensité (de la marche vers la course) :

  • En marchant  : (on peut le faire sur une musique) 
  • En sautant : sauter sur un pied, sur les deux pieds (on fait le kangourou),
  • En courant: on court partout sans cogner les autres
  • Sollicitation articulaire et étirements, sur place, debout.

2. Découverte du jeu du Lapin et du chasseur

groupes de 5 | 25 min. | découverte

L'enseignant répartie  les élèves en 4 groupes de 5, l'équipe rouges affrontent l'équipe bleu; jaunes affrontent verts. Chaque équipe compte un joueur en plus qui arbitrera les autres équipes.

Deux rôles sont possibles : une équipe joue le rôle du lapin sont dans une zone matérialisé par les plots, les chasseurs à l'extérieur doivent, à l'aide d'une balle en mousse, toucher les lapins. Les lapins touchés continuent à jouer, les arbitres comptent les points.

Une fois terminé, les joueurs arbitres donne le score à l'enseignant.

-4 matchs de 3 min, faire tourner les équipes.

3. Hypothèse de travail

collectif | 10 min. | recherche

L'enseignant donne les scores des équipes et demande:

Telle équipe a souvent été touchée, pourquoi? Telle autre n'a pas réussi a beaucoup toucher, pourquoi?

L'équipe de chasseurs a bien lancé, l'équipe des lapins n'a pas assez bougé.

Que pourrait-on faire pour améliorer?

Travail de précision du lancer, lancer avec une course

4. Atelier de lancer

groupes de 8 | 20 min. | entraînement

3 ateliers de 7 minutes chacun, faire tourner en sifflant.

Atelier 1 : La "proie" est nommée souris, sa zone d'évitement est grande.

Atelier 2 : La "proie" est nommée cerf, le chasseur reste à la même distance de tir, mais le cerf a une zone réduite.

Atelier 3 : La "proie" est nommée éléphant, le chasseur reste à la même distance de tir, mais l'éléphant doit rester dans un cerceau.

-3 rôles à exercer:

- Le chasseur qui doit toucher avec la balle son camarade.

- La "proie" différente selon les ateliers.

- L'observateur qui compte les points.

Temps: 3 minutes par atelier, 1 minute de tir par phases entrecoupées d'un coup de sifflet.

Consigne supplémentaire: "si une souris, un cerf ou un éléphant réussi à rattraper la balle de volée, alors c'est lui qui marque un point."

L'enseignant navigue entre les ateliers pour corriger les gestes des élèves.

5. Jeu du lapin et du chasseur

groupes de 5 | 20 min. | réinvestissement

Même jeu et même consigne que précédemment.

6. Retour au calme.

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

Les élèves et l'enseignant font un bilan de la séance et discute de l'introduction de nouvelles règles pour la séance suivante.