Retirer/ajouter 2,3,...

Discipline
Découvrir les nombres et leurs utilisations
Niveaux
GS.
Auteur
A. ABDOULAYE
Objectif
- Avoir compris que tout nombre s’obtient en ajoutant un au nombre précédent et que cela correspond à l’ajout d’une unité à la quantité précédente.
- Utiliser le nombre pour exprimer la position d’un objet ou d’une personne dans un jeu, dans une situation organisée, sur un rang ou pour comparer des positions.
- Placer un élément en connaissant sa position et en respectant le sens du parcours.
- Dire la suite orale des mots-nombres de un en un, à partir de un puis d’un autre nombre.
- Dire la suite orale des mots-nombres en reculant pour les dix premiers nombres.
- Dire la suite des nombres jusqu’à trente.
Relation avec les programmes
Cette séquence n'est pas associée aux programmes.
Dates
Créée le 05 mars 2018
Modifiée le 05 mars 2018
Statistiques
95 téléchargements
2 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

A l'aide de la frise numérique et d'une petite mascotte avancer ou reculer selon le chiffre tiré.

Déroulement des séances

1

Jeu de la grenouille

Dernière mise à jour le 05 mars 2018
Discipline / domaine
Découvrir les nombres et leurs utilisations
Objectif
Anticiper le résultat d'un déplacement (avancer/reculer) sur une file numérique
Durée
25 minutes (2 phases)
Matériel
File numérique grand format plastifiée affichée au tableau/mur.
Une mascotte grenouille.
Une pioche ajouter/retirer un nombre de cases.
Informations théoriques
Savoir lire, nommer les nombres jusqu'à 30.
Savoir compter jusqu'à 30.
Savoir ajouter/retirer 2,3,...
Compter plus ou moins vite selon un chronomètre.
Remarques
Se concentrer, observer, écouter l'autre, mémoriser, réfléchir en équipe.
Différenciation: manipuler la grenouille pour la déplacer.
Etiquettes nombre plus ou moins grand.

1. Règle du jeu

demi-classe | 10 min. | découverte

2 équipes:

  • une qui avance
  • une qui recule

​A tour de rôle, un enfant de chaque équipe tire une carte.

En fonction de la carte tirée, il doit indiquer sur quelle case doit être la grenouille et la déplacer.

L'équipe qui recule doit se trouver  sur une case inférieure à  10 en fin de partie pour gagner.

L'équipe qui avance doit se trouver sur une case supérieure à 10 en fin de partie pour gagner.

2. Déplaçons la grenouille!

demi-classe | 15 min. | réinvestissement

Les chefs d'équipe commencent et passe leur tour au suivant.

Esprit d'équipe et de compétition.

Course contre la montre.