Utilisation SCRATCH Jr en cycle 3

Discipline
Algorithmique et programmation
Niveaux
CM1, CM2.
Auteurs
M. NUGENT et A. VIENNE
Objectif
-Comprendre la programmation en utilisant l'application Scratch junior
-Valoriser la prise d'initiative
-Développer l'autonomie
- Écouter pour comprendre un message oral, un propos, un discours, un texte lu.
Relation avec les programmes

Cycle 3 - Programme 2020

  • Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran en utilisant un logiciel de programmation. - vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements (tourner à gauche, à droite ; faire demi-tour, effectuer un quart de tour à droite, à gauche) ; - divers modes de représentation de l’espace : maquettes, plans, schémas.
Dates
Créée le 14 novembre 2018
Modifiée le 14 novembre 2018
Statistiques
196 téléchargements
2 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Déroulement des séances

  • Séance 1 : Mise en route - Algorithmique et programmation, 45 min
1

Mise en route

Dernière mise à jour le 14 novembre 2018
Discipline / domaine
Algorithmique et programmation
Objectif
l'élève doit excécuter un programme selon la consigne donnée
Durée
45 minutes (4 phases)
Matériel
-tablette
-application scratch Jr
Informations théoriques
Les élèves sont en classe entière

1. Rappel des règles de conduite + mise en route

collectif | 10 min. | découverte

L'enseignante fait un rappel des règles de conduite avec le matériel mis à disposition.

A quoi doit-on faire attention durant cette séance?

 

Elle laisse la malette de tablettes au fond de la classe. Et comme prévu, un élève par binôme est responsable de prendre et de redéposer la tablette à la fin de la séance.

2. La manipulation

binômes | 10 min. | découverte

Une fois les tablettes allumées, l'enseignante demande de lancer/allumer l'application Scratch Jr,

Elle guide le démarrage de l'activité: Appuyez sur "Nouveau projet".

Puis, elle laisse les élèves exploiter l'interface librement .

- Je vous laisse 10 minutes pour exploiter l'interface de Scratch Junior. Après les 10 minutes, vous présenterez ce que vous avez découvert de l'application.

Les élèves testent et exploitent les fonctionnalités de l'application.

 

 

Phase de mise en commun: Echanges (guidés si besoin) sur les observations des élèves.

A quoi servent les blocs? Que peut-on faire avec le chat/comme actions? Que peut-on faire avec cette application?

 déplacer le chat, agir sur le chat, faire des mouvements, faire parler, différents fonds d'écran ...

 

 

 

3. Les parcours pour se déplacer/ se présenter

binômes | 15 min. | entraînement

Je vais vous donner trois missions indépendantes à réaliser avec le chat et vous devrez noter le codage qui permet d'exécuter les différentes missions

(en tenant compte des indices au tableau).

Mission 1: Le chat se déplace de gauche à droite de l'écran.

Mission 2: Le chat saute infiniment sur place.

Mission 3: Le chat se déplace de gauche à droite, de bas en haut et fait un tour sur lui-même.

Disposer le bloc "démarrer avec le drapeau vert" ,le bloc "fin" ou "répétition" au tableau et demander d'utiliser ces blocs dans le codage des missions.

Correction, mise en commun, collectif au tableau.

Enonce la seconde activité.

Réalises cette situation: le chat est (en ville) et se présente oralement.

4. Rappel du cours, trace écrite

collectif | 10 min. | mise en commun / institutionnalisation

Prenez vos cahiers de maths, écrivez le titre de la séance. Après cela, vous pouvez coller votre fiche d'activité.

Q°: Qu'avez-vous appris/fait lors de cette séance de numérique? // A quoi sert la programmation? // A quoi sert le codage?

programmation, codage, faire déplacer, utiliser une tablette/scratch ...

L'ens. reformule ce qui est dit , guide les échanges (si besoin), donne/etaye le vocabulaire et construit la trace écrite à partir des réponses des élèves.