Le robot Bee Bot

Discipline
Utiliser des outils numériques
Niveaux
GS.
Auteurs
C. GIRARDI, A. GRUSS X et A. FRYS X
Objectif
Domaine 5 "explorer le monde" :
se repérer dans l'espace :
-découvrir ce qu'est un robot et son fonctionnement,
-développer le sens de l'orientation
-travailler le repérage spatial par rapport à soi ou un objet, reconnaître la droite, la gauche
-comprendre qu'une représentation de l'espace suppose un point de vue et une orientation
-se représenter mentalement un parcours : travailler les relations entre l'espace réel et sa représentation (prévoir des déplacements)
-savoir programmer le robot "bee bot"

Domaine 1 "mobiliser le langage dans toutes ses dimensions" :
-échanger et réfléchir avec les autres :
-formuler et ordonner l'information
Relation avec les programmes

Cycle 1 - Programme 2021

  • M’exprimer dans un langage oral syntaxiquement correct et précis.
  • S’engager dans l’activité dans la durée et explorer différents possibles, à partir d’objets manipulables.
  • Utiliser les touches de direction (haut, bas, gauche, droite) pour déplacer un personnage dans un jeu éducatif.
Dates
Créée le 08 février 2019
Modifiée le 12 avril 2019
Statistiques
305 téléchargements
6 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.Dépublier la séquence

Au cours du cycle des apprentissages fondamentaux, le robot « Bee Bot » pourra être utilisé
sur des tapis de ville avec des magasins ou éventuellement sur des tapis représentant les
lettres de l'alphabet, il pourra alors servir dans divers domaines d'apprentissage. Il s'agira par
exemple de faire tirer des cartes aux élèves qui représentent un lieu du tapis, ainsi les élèves
devront programmer le robot pour qu'il s'y rende ou encore tirer des cartes représentant une
lettre de l'alphabet, les élèves devront dans ce cas programmer le robot en déterminant un
trajet pour qu'il se rende sur la lettre tirée au sort et il pourra également servir à l'apprentissage
des chiffres. C'est ainsi, qu’outre la programmation, d'autres compétences pourront être
travaillées.
Nous avons choisi de travailler avec le robot beebot car c'est un outil ludique et adapté aux jeunes enfants. De plus, c'est un outil numérique innovant à l'image de ceux que les élèves pourront rencontrer et utiliser tout au long de leur carrière professionnelle étant donné que la plupart des métiers sont destinés à être transformé en faveur du numérique. Enfin, il s'agit d'un robot accessible financièrement pour les groupes scolaires et qui est réellement utilisé sur le terrain.

Déroulement des séances

1

Activité de révision des prérequis indispensables

Dernière mise à jour le 12 avril 2019
Discipline / domaine
Utiliser des outils numériques
Objectif
Révision sur le sens des mots : « avancer », « reculer », « tourner », « faire un pas », « droite », « gauche ». Révision de la comptine numérique jusqu’à 5 et du dénombrement de cases.
Durée
30 minutes (1 phase)
Matériel
Grand quadrillage au sol de 5 cases sur 4
ruban adhésif de couleur
Informations théoriques
Domaine du programme : Agir, s’exprimer et comprendre à travers des activités physiques : Agir dans l’espace en relation avec des camarades
Remarques
Variables didactiques :
-Lorsque les élèves parviennent à faire avancer le robot sans difficulté, complexifier la tâche.
-Le programmeur doit donner tout le parcours au robot avant qu’il l’opère.
-Ajouter des pions dans le quadrillage qui vont être des embûches pour le robot qui ne peut plus passer dans ces cases.
-Ajouter des contraintes telles que : « tu dois au moins le faire tourner deux fois, une fois à droite et une fois à gauche » ou « tu dois au moins le faire reculer de deux cases ».
-Coder par des gestes : on touche la tête deux fois, tu avances de deux cases / on tape sur l’épaule à droite (ou à gauche) une fois, tu tournes à droite (ou à gauche) sans avancer / on touche dans le dos une fois, tu recules d’une case.
-Changer l’élève pion par un objet que le robot doit aller chercher.
-Le programme peut être rédigé sur feuille avec des flèches et le robot doit exécuter le parcours conçu sur la feuille. Les élèves doivent trouver un moyen de notation pour que le robot tourne dans le bon sens.


1. Jouer au robot

collectif | 30 min. | réinvestissement

Jeu de rôle : « Tu es un robot, je te programme »
En salle de motricité, construire au sol un grand quadrillage de 5 cases sur 4 cases avec du ruban adhésif de couleur.
Les élèves vont alors avoir divers rôles qu’ils devront tous jouer :

Rôle 1 : je suis le robot

Rôle 2 : je suis le programmeur

Rôle 3 : je suis un pion du quadrillage

Consigne aux élèves : Le robot est triste d’être tout seul, fais-lui rejoindre le pion. Le programmeur doit dire au robot ce qu’il doit faire en utilisant les bons mots de vocabulaire que l’on a rappelés. Le robot doit faire les déplacements en même temps que le programmeur lui dit.  

 

But : Ce jeu de rôle facilitera la compréhension des déplacements de Bee bot sur un quadrillage.

2

C'est quoi un robot ?

Dernière mise à jour le 12 avril 2019
Discipline / domaine
Utiliser des outils numériques
Objectif
Découvrir ce qu'est un robot
Durée
30 minutes (2 phases)
Matériel
Images de robots (robot de cuisine, robot aspirateur, bee bot, robot capable de faire la vaisselle et le ménage)
Livre "Lucie et le robot" de Jean Leroy et Olivier Latyk
Chant : « Le robot à musique » de Jean Naty-Boyer
Informations théoriques
Domaine du programme : Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions : travail sur le langage oral
Remarques
Ces 2 phases constituent les 2 ateliers tournants.

1. Je découvre des images de robots et j’imagine ce qu’ils peuvent faire

collectif | 10 min. | découverte

Consigne aux élèves : Regarde les images et répond aux questions de la maîtresse :
Qu’est-ce que représente l’image ? A quoi ça sert un robot ? Comment ça fonctionne ? Imagine ce qu’il peut faire.

Activités des élèves :

Les élèves observent des images de robots présentées par l'enseignant et répondent aux questions afin de découvrir différents types de robots ainsi que leurs fonctions.

2. Construction de séances à partir de l’album : « Lucie et le robot » Editions MILAN POCHE POUSSIN – Jean Leroy

collectif | 20 min. | découverte

Découverte du fonctionnement d’un robot. Est-ce qu’un robot fait vraiment ce qu’il veut ? Arriver à la conclusion que c’est l’homme qui lui dit ce qu’il faut faire et ainsi rendre légitimes les activités de programmation des Bee Bots dans les prochaines séances.

 

3

Programmation du robot Bee bot

Dernière mise à jour le 12 avril 2019
Discipline / domaine
Utiliser des outils numériques
Objectif
Apprendre à programmer le Bee bot
Durée
40 minutes (4 phases)
Matériel
Fabriquer un tapis de jeu sur du papier cartonné comportant 15 cases de 15 cm de côté (longueur d’avancement de l’abeille relative à une pression sur la touche avance) avec du scotch large de couleur. Imprimer des cartes de 15 cm de côté avec une ruche et une fleur et les plastifier. Cartes avec tous les déplacements que peut faire le robot à imprimer et plastifier.
- grille à compléter de programmation. Modèle des signes présents sur les touches.


Informations théoriques
Domaine du programme : Construire les premiers outils pour structurer sa pensée

1. Découverte du robot Bee-bot, ses touches et son fonctionnement.

collectif | 10 min. | découverte

Laisser aux élèves la possibilité de faire des essais pour qu’ils découvrent par eux-mêmes comment fonctionnent les touches du robot. Ils doivent faire l’association entre le nombre de pressions sur la touche et le nombre de déplacements de l’abeille. Par exemple : j’appuis 3 fois sur la touche « avance », l’abeille avance 3 fois d’une certaine distance. Ils doivent avoir tous perçu à la fin de cette première phase que les touches pour faire tourner l’abeille ne la font pas avancer par la suite.

 

2. Essais de programmation en petit groupe de 4 élèves

groupes de 4 | 10 min. | recherche

Consigne aux élèves : L’abeille veut rejoindre les fleurs en passant avant par la ruche. Trouve d’abord le chemin que le robot doit faire en le traçant sur le quadrillage avec ton doigt puis en faisant avancer l’abeille de case en case manuellement. Ensuite tu dois représenter le chemin avec les cartes des touches que tu dois placer dans l’ordre des déplacements que fera ton robot. Enfin, tu peux appuyer sur les boutons du robot en suivant l’ordre des cartes et le laisser faire le chemin. Si l’abeille passe par la ruche et arrive aux fleurs tu as gagné, bravo !

 

Variables didactiques :
-Changer de position les fleurs et la ruche sur le tapis de jeu.
-Ajouter des fleurs de manière à ce que plusieurs chemins soient possibles.
-Changer les cartes images par des moments de la journée des enfants (photos du petit déjeuné, de l’arrivée à l’école, de la cour de récréation, de la cantine, de « l’heure des mamans », de la douche, de la petite histoire du soir). Ils doivent alors programmer l’abeille pour qu’elle passe, dans le bon ordre, sur les photos du déroulement de la journée.
-Donner des rôles aux enfants : un enfant dispose les cartes et un autre opère le programme en appuyant sur les touches.

 

3. Apprendre à coder sa programmation

collectif | 10 min. | entraînement

Consignes aux élèves : A ton tour d’écrire le chemin que doit suivre le robot. Choisis si tu veux faire aller l’abeille dans la ruche, sur les fleurs blanches ou sur les fleurs roses. Ecris dans les cases et dans le bon ordre le signe des touches sur lequel devra appuyer ton camarade pour arriver à l’endroit que tu as choisi.

Variables didactiques :
-Reproduire le quadrillage sur feuille transparente et le positionner sur une carte du monde. L’abeille est placée en France et les élèves choisissent le pays dans lequel ils veulent faire voyager le robot. Ils écrivent le programme et l’autre élève doit deviner en analysant le programme où l’abeille va aller. L’hypothèse est ensuite validée ou invalidée par la réalisation du programme.
-Echanger avec des correspondants scolaires nos programmations et tester les leurs.

 

4. Je sais programmer le robot Bee bot

collectif | 10 min. | réinvestissement

Désormais, les élèves doivent travailler sans les cartes et sans l’écrit de leurs programmes. Ils doivent anticiper et mémoriser les déplacements puis les opérer directement sur le robot.
 

Consigne aux élèves : L’abeille doit rejoindre la ruche pour la nuit mais elle doit avant passer chercher du pollen dans les fleurs ; aide là à réaliser ce parcours.

Variable didactique : ajouter des routes sur le quadrillage. L’abeille doit obligatoirement suivre le chemin tracé, elle ne peut pas couper la route sinon elle doit recommencer à la case initiale.

 

4

Séances interdisciplinaires

Dernière mise à jour le 28 mars 2019
Discipline / domaine
Utiliser des outils numériques
Objectif
- Choisir différents outils, médiums, supports en fonction d’un projet ou d’une consigne et les utiliser en adaptant son geste.
- Réaliser des compositions plastiques, seul ou en petit groupe, en choisissant et combinant des matériaux, en réinvestissant des techniques et des procédés.
- Avoir mémorisé un répertoire varié de comptines et de chansons et les interpréter de manière expressive.
Durée
30 minutes (1 phase)
Matériel
Livret de chants
Déchets recyclables
Informations théoriques
Construire un robot avec du matériel recyclé
Jouer avec sa voix et acquérir un répertoire de comptines et de chansons
Chant : « Le robot à musique » de Jean Naty-Boyer

1. Phase 1

collectif | 30 min. | découverte
5

Evaluation

Dernière mise à jour le 12 avril 2019
Discipline / domaine
Utiliser des outils numériques
Objectif
-Etre capable de programmer le robot pour qu'il réalise le parcours
-Etre capable de restituer la chronologie des moments de la journée en classe à l'aide du robot
- Utiliser les touches de direction (haut, bas, gauche, droite) pour déplacer un personnage dans un jeu éducatif.
Durée
35 minutes (3 phases)
Matériel
Robot
Plateau quadrillé avec les images des moments de la journée

1. Rappel des fonctionnalités du robot

collectif | 10 min. | réinvestissement

Consigne aux élèves:  "Aujourd'hui, nous allons revoir comment utiliser notre robot beebot. Qui peut me rappeler ce qu'on peut faire avec le robot ? A quoi servent les touches sur son dos ?" L'enseignant montre les touches successivement et les élèves doivent donner la fonction. Par exemple: "A quoi sert la touche verte ?" Les élèves doivent répondre qu'elle sert à démarrer le robot. Faire de même avec les autres touches. 

Un parcours avec le robot est revu collectivement sur le tapis de la dernière séance. C'est l'enseignant qui se charge de programmer le robot sous la dictée des élèves. Ne pas induire les propositions et tester même si la proposition est erronée. 

 

2. Notre nouveau tapis

collectif | 10 min. | découverte

L'enseignant présente le nouveau tapis de jeu. Des images des moments de la matinée ont été collé à différents endroit du tapis. 

Echange avec les élèves: "Que voyez vous de nouveau sur ce tapis ?" Les élèves décrivent les photos qui sont identiques à celles utilisées sur l'emploi de la journée. L'enseignant étaye le propos de chaque élève. 

Ensemble, nous allons regarder de nouveau notre emploi du temps de la matinée pour revoir les différents moments. Travailler uniquement sur la demi journée pour ne pas proposer une situation trop complexe aux élèves. Nous pouvons prévoir 7 moments : accueil, rituels, ateliers, eps, récréation, langage autour d'un album, cantine ou retour à la maison. 

Les élèves doivent se remémorer les différentes étapes de la matinée. 

 

3. Activité d'évaluation

binômes | 15 min. | réinvestissement

Consigne aux élèves: "Vous allez devoir faire passer notre robot sur les différentes photos de la matinée dans le bon ordre. Vous devrez réfléchir par deux."

L'enseignant observe les élèves et évalue les élèves à l'aide d'une grille d'évaluation. 

Grille d'évaluation* (annexe)

       

*Le temps dédié à cette phase ne concerne qu'un seul binôme. Il faut prévoir d'évaluer l'ensemble des élèves sur plusieurs jours. 

Variables didactiques: proposer aux élèves en difficultés de tracer au préalable le chemin sur le tapis avec leur doigt (ou sur une feuille) et leur laisser les cartes pour qu'ils puissent prévoir leur programmation. Pour les élèves avancés, proposer de réaliser le parcours avec tous les moments de la journée c'est à dire en ajoutant les photos des moments de l'après-midi.