Le codage à l'école

Discipline
Se situer dans l'espace
Niveaux
CE2.
Auteur
M. SCHEURER
Objectif
Objectifs :
- Déplacer un objet sur un quadrillage
- Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces différents
- Programmer les déplacements d'un objet sur un écran.

Compétences numériques élève travaillées :
Compétences 3 et 4 : Programmer
Niveau 1 : Lire et construire un algorithme qui comprend des instructions simples.
Niveau 2 : Réaliser un programme simple.
Relation avec les programmes

Cycle 2 - Programme 2018

  • Se repérer dans l'espace et le représenter.
  • Maitriser le vocabulaire permettant de définir des positions (gauche, droite, au-dessus, en dessous, sur, sous, devant, derrière, près, loin, premier plan, second plan, nord, sud, est, ouest...).
  • Maitriser le vocabulaire permettant de définir des déplacements (avancer, reculer, tourner à droite/à gauche, monter, descendre...).
  • Produire des représentations des espaces familiers (les espaces scolaires extérieurs proches, le village, le quartier) et moins familiers (vécus lors de sorties).
  • Lire des plans, se repérer sur des cartes.

Socle commun de connaissances, de compétences et de culture

  • Se repérer dans l'espace à différentes échelles.
  • Connaître les principes de base de l'algorithmique et de la conception des programmes informatiques.
  • Mettre en œuvre les principes de base de l'algorithmique et de la conception de programmes informatiques pour créer des applications simples.
  • Savoir que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données.
Dates
Créée le 08 mars 2019
Modifiée le 14 mars 2019
Statistiques
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Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

En vue du voyage scolaire à Paris prévu du 11 au 14 juin 2019, les élèves de la classe de CE2 de Besançon vont préparer leur sortie.

Une visite au Musée du Louvre est organisée le 12 juin, avec en fin de journée, la découverte du jardin des Tuileries.

Afin de rendre attractif et susciter l’intérêt des élèves pour cette sortie (avant même d’être à Paris), ils travailleront grâce aux différents supports sur les différents lieux qu’ils seront amenés à visiter.

Un travail en arts plastiques sera effectué par rapport à la visite du Musée du Louvre, car bien entendu les élèves ne pourront pas tout voir. C’est pour cela que l’ensemble de l’équipe pédagogique a décidé de voir l’exposition de Delacroix (qui se tient jusqu’au 23 juillet 2019) pour que les notions vues en histoire puissent être associées à des oeuvres artistiques.
Les élèves seront également amenés au cours de cette journée à visionner le film sur Delacroix « Le dernier combat » afin de mieux comprendre les intentions du peintre.

Après cette visite, les élèves auront l’occasion de visiter le jardin des Tuileries bordant le musée. Grand de 25 hectares, il est nécessaire que les élèves puissent avoir des repères avant de visiter le jardin.

Afin que la visite se passe dans des conditions optimales de sécurité, nous avons envisagé de travailler sur le plan du parc à travers une activité de codage.

Déroulement des séances

1

Déplacer un objet sur un quadrillage

Dernière mise à jour le 08 mars 2019
Discipline / domaine
Se situer dans l'espace
Objectif
Approcher la programmation de déplacement abstraits.
Durée
45 minutes (3 phases)
Matériel
Plan du jardin des Tuileries
Papier calque
Feuille quadrillée
Remarques
Rappel de latéralisation (gauche, droite...)

1. Appropriation du plan

groupes de 4 | 15 min. | découverte

Rôle de l'enseignant :

  • Distribution du plan du jardin des tuileries à chaque îlot.
  • Lorsque les élèves ont découvert le plan du jardin des tuileries, l'enseignant réparti un quadrillage à chaque ilôt avec mise à disposition de différents outils pour la réalisation (feuille quadrillée, calque, règle, crayon de papier, gomme).​
  • Les élèves partent alors d’une situation réelle qui est le plan du jardin pour arriver au tracé du quadrillage le mieux adapté.

Rôle des élèves :

  • Les élèves reproduisent le plan du jardin sur une feuille quadrillée. 
  • Reproduction des obstacles / bassins sur leur feuille aux crayons de couleurs. 
  • Ils adaptent leur quadrillage pour qu’il corresponde au jardin des Tuileries. 

Consigne : 

" Je vais vous distribuer une feuille blanche. À partir du plan du jardin des Tuileries, vous allez devoir le reproduire sur la feuille quadrillée. Vous devez faire attention à ce que tous les éléments du plan apparaissent bien sur votre quadrillage. Pour cela, vous avez une feuille de papier quadrillée pour vous aider et des crayons de couleurs pour dessiner les différentes zones. N'oubliez pas d'y faire apparaître le nom des allées."

2. Se repérer et se déplacer dans l'espace

groupes de 4 | 20 min. | recherche

Rôle de l'enseignant :

  • Réalisation d’un parcours simple pour aller d’un point A (Musée de l'Orangerie : point de départ) à un point B (Intersection : point d'arrivée) en contournant les obstacles sur la feuille quadrillée réalisée en phase 1.
  • Validation du point d'arrivée (point d'intersection).

Rôle des élèves :

  • Les élèves utiliseront « avancer d’un pas, tourner à gauche, à droite… » pour arriver jusqu’au point B. Ce parcours sera noté sur une feuille. ​

Consigne :

"Sur votre feuille quadrillée que vous venez de réaliser, vous allez devoir vous déplacer du Musée de l'Orangerie vers l'intersection de l'Esplanade des Feuillants et l'Allée de Castiglione.
​Ensuite, vous devez écrire sur une feuille le déroulement de votre trajet, c'est à dire vos déplacements (tourner à gauche, tourner à droite, avancer d'une case...).​
"

Remarque : aux élèves en difficultée, indiquer le point d'intersection en rouge. 

3. Suivre un programme déjà établi

groupes de 4 | 10 min. | mise en commun / institutionnalisation

Rôle de l'enseignant :

  • Distribution de nouvelles feuilles de quadrilage vierge. Les élèves s'échangement leurs instructions.
  • Mise en commun oral d'un même algorithme, analyse des réussites et erreurs des élèves.

Rôle des élèves :

  • Les élèves vérifient l'écriture du programme de déplacement effectué par les autres groupes. 

Consigne :

" Je vais ramasser vos productions écrites. Je vais vous en distribuer une qui n'est pas la votre, vous allez devoir vous déplacer sur le quadrillage avec les instructions notées sur le papier. À partir de cela, nous allons voir si vous arrivez au point d'arrivée attendu. Nous ferons un point lorsque tout le monde aura terminé afin de discuter de ce qui ne va pas et ce qui va sur les instructions."

2

Coder des déplacements sur des matériaux

Dernière mise à jour le 14 mars 2019
Discipline / domaine
Se situer dans l'espace
Objectif
Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces différents.
Durée
40 minutes (3 phases)
Matériel
Planche à clous, élastiques, feuille à carreaux, énoncés de codage
Remarques
Ont déjà utilisé les planches à clous avec les élastiques.

1. Vocabulaire de programmation

collectif | 10 min. | mise en commun / institutionnalisation

Rôle de l'enseignant :

Distribution d'une feuille à carreaux (pour noter le vocabulaire cité ci-dessous).
Travail sur le vocabulaire : Tourner à gauche, tourner à droite, avancer, avancer de x cases, reculer, reculer de x cases, obstacles (infranchissables). Insister sur la droite et la gauche (problème de latéralisation).
Expliquer les notions d'orientation relatives au codage : l'importance de décrire son codages afin de réaliser correctement le déplacement sur la carte.

Rôle des élèves :

Ecouter les explications de l'enseignant, participer aux échanges, travailler le vocabulaire avec l'enseignant.

Consigne : 

" Nous travaillons dans un premier temps sur le vocabulaire.
À votre avis quels mots utilise-t-on lorsque l'on veut se déplacer sur un plan ? (on attend le vocabulaire cité ci-dessus, si besoin on apporte les mots de vocabulaire)
Pourquoi est-ce important de bien décrire ses déplacements ? (pour arriver au bon endroit et se reprérer)"

 

 

2. Déplacement en classe

collectif | 15 min. | entraînement

Rôle de l'enseignant :

Veille à la bonne mise en oeuvre de l'exercice et l'organisation. Donne le point de départ et d'arrivée.

Réalisation : 2 fois : les élèves pourront voir si leur trajet est correct ou s'il faut ajouter des information afin de bien le réaliser. L'enseignant pourra vérifier si les élèves utilisent le bon vocabulaire en fonction du déplacement et si ils peuvent se corriger en prenant en compte qu'un obstacle n'est pas franchissable par exemple (tables = obstacle)

Rôle des élèves :

1 élève se déplace pour aller d'un point A à un point B.
Le reste de la classe décide du parcours à réaliser en mobilisant le vocabulaire de programmation.

Consigne : 

"Un d'entre vous va devoir se déplacer à partir de la consigne donnée par le reste de la classe.
Le reste de la classe, va devoir créer une consigne de déplacement : un trajet."

Si nécessaire :
" La consigne du trajet n'est pas correcte, pourquoi ? Que pouvez-vous ajouter et modifier ?"

 

3. Programmation d'un déplacement sur la planche à clous

binômes | 15 min. | réinvestissement

Rôle de l'enseignant :

Distribue une planche à clous par élève et les consignes imprimées (chemins à suivre).
S'assure du bon fonctionnement de l'activité.

Rôle des élèves :

Réaliser la consigne donnée par l'enseignant sur la planche à clous. 
La consigne est écrite avec le vocabulaire de déplacement, ils doivent alors se déplacer sur la planche à clous avec les élastiques (matérialiser le trajet avec des élastiques).

Créer une consigne à partir de sa planche à clous qui sera échangée avec le voisin afin de vérifier le bon fonctionnement de sa consigne. 

Consigne : 

" Je vais vous distribuer une planche à clous par personne. Sur cette planche à clous, il y a un clous bleu pour le départ et un clou rouge pour l'arrivée. Vous allez devoir avec les élastiques réaliser le chemin de la consigne."

"Maintenant, vous devez écrire votre consigne sur papier. Pour cela vous devez déjà réaliser le trajet sur la planche à clous afin de l'écrire. Puis une fois terminé, donnez votre consigne à votre voisin afin qu'il réalise a son tour le trajet de votre consigne. Discutez avec votre voisin si il y a une erreur afin de la corriger."

3

Programmer les déplacements d'un robot

Dernière mise à jour le 14 mars 2019
Discipline / domaine
Se situer dans l'espace
Objectif
Programmer les déplacements d'un objet sur un écran.
Durée
45 minutes (3 phases)
Matériel
Blue-bot
Tablette
Papier
Consigne
Remarques
Les élèves ont déjà été confrontés à l'utilisation de Blue-Bot.

1. Rappel de la séance précédente et de l'utilisation de Blue-Bot

collectif | 10 min. | découverte

Rôle de l'enseignant :

Importance d'une bonne consigne pour la réalisation du codage.
Revoir avec les élèves comment fonctionne le Blue-Bot (rentrer les cartes dans la grille pour programmer les déplacements et synchroniser avec les déplacements.

Rôle des élèves :

Participer au dialogue, rappeler ce qui a été vu et le fonctionnement du Blue-Bot

Consigne : 

" Qu'avons-nous fait la denrière fois ?
Vous rappelez-vous du Blue-Bot ? Comment fonctionne-t-il ?"

2. Utilisation du Blue Bot

groupes de 4 | 15 min. | entraînement

Rôle de l'enseignant :

Distribuer un Blue-Bot par groupe.
Rappeler les consignes d'utilisation (ne pas abîmer l'objet)
Distribuer les consignes.

Rôle des élèves :

Respecter la consigne donnée pour réaliser le trajet donné par l'enseignant.
Respecter les camarades et coopérer.

Consigne : 

" Je vous distribue une consigne par groupe, vous allez devoir la réaliser avec le Blue-Bot."

3. Réalisation d'un trajet

groupes de 4 | 20 min. | réinvestissement

Rôle de l'enseignant :

Observe et éteille les groupes en difficulté. Répond aux questions. 

Rôle des élèves :

Respecter les camarades et coopérer.
Créer un trajet et le faire tester par un autre groupe.

Consigne : 

" Vous devez créer un trajet, pour cela aidez vous du Blue-Bot. Puis une fois réalisé, donnez votre trajet écrit à un autre groupe (que je désignerais). Vous récupererez un trajet, il faudra le testet et le valider avce le Blue-Bot."

4

Evaluation

Dernière mise à jour le 14 mars 2019
Discipline / domaine
Se situer dans l'espace
Objectif
Être capable de réinvestir ses connaissances, de créer un trajet et d'utiliser un Blue-Bot sur un plan donné.
Durée
50 minutes (1 phase)
Matériel
Blue-Bot
Plan des Tuilleries en grand format et petit format.

1. Evaluation

individuel | 50 min. | découverte

Rôle de l'enseignant :

Expliquer le déroulement de l'évaluation. S'assurer que tous ont bien compris.

Rôle des élèves :

Respecter une consigne. Créer un trajet en faisant attention au vocabulaire et en faisant attention aux contraintes du plan des Tuileries. 

Consigne :

" Vous devez créer le trajet d'au moins 8 déplacements qui seront réalisés par le Blue-Bot sur le plan des Tuilleries. Pour cela, votre consigne doit respecter tout ce qui a été vu, c'est à dire le vocabulaire...
Une fois terminé, je ramasserai les consignes que vous avez écrites afin que nous puissions les tester ensembles."