Thèque

Discipline
Education physique et sportive
Niveaux
CE2.
Auteur
M. VIANNEZ
Objectif
Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel
Relation avec les programmes

Cycle 2 - Programme 2020

  • Dans des situations aménagées et très variées, s'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu.
  • Dans des situations aménagées et très variées, connaitre le but du jeu.
  • Comprendre le but du jeu et orienter ses actions vers la cible.
Dates
Créée le 14 avril 2019
Modifiée le 14 avril 2019
Statistiques
1236 téléchargements
10 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Déroulement des séances

1

Situation de référence

Dernière mise à jour le 14 avril 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- comprendre et accepter les règles d'un jeu
- savoir déterminer les objectifs à travailler pour améliorer ses compétences
Durée
35 minutes (4 phases)
Matériel
balle
plot et/ou cerceau
dossard

1. Découverte

collectif | 10 min. | découverte

Aujourd'hui nous allons découvrir un nouveau sport  en EPS, qui est très connu au Etats-Unis . Qui connait ce sport ?

Le baseball

Ce sport se joue avec une balle, une batte et des gants . Nous nous allons découvrir ce sport en apprenant un sport qui se nomme la thèque. Les règles et le but de jeu est identique sauf que nous aurons uniquement une balle.

PE affiche sur tableau numérique le powerpoint de présentation et commente l'affichage en expliquant les règles :


Déroulement : le premier lanceur lance la balle dans l'espace de jeu et court en passant dans chaque base (cerceau) pour revenir au
point de lancer.
Les trimeurs (receveurs) récupèrent la balle, se la passent sans se déplacer, pour la faire parvenir au chien qui crie "STOP" et lève le
bras lorsqu'il l'a dans les mains.
A ce moment-là, si le coureur :
- a fini son tour, il marque 5 points,
- est arrêté en base 1, il marque 1 point,
- est arrêté en base 2, il marque 2 points,
- est arrêté en base 3, il marque 3 points.
S'il est entre 2 bases, il ne marque pas de point.
Lorsque tous les frappeurs sont passés, on inverse les rôles.
Critère de réussite : l'équipe qui a marqué le plus de points gagne le match (le même nombre de joueurs passe en attaque).

Questions éventuelles

Faire les 2 équipes

2. Echauffement

collectif | 5 min. | entraînement

Les élèves s'échauffent :

- 2 tours de terrains

- regroupement et échauffement des articulations : épaules, cou, genou, cheville, poignet. 

Placer les 4 plots

Placer le cerceau

 

3. Phase 3

collectif | 15 min. | entraînement

Une équipe est trimeur l'autre frappeur

Jouer 2 parties de 7 minutes

 

4. Phase 4

collectif | 5 min. | remédiation

Retour en classe : échanges des impressions, difficultés

2

Passer et attraper

Dernière mise à jour le 14 avril 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Dans des situations aménagées et très variées, s'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu
Lancer et attraper une balle
Durée
40 minutes (4 phases)
Matériel
2 balles
dossards
Plots
cerceaux

1. Echauffement

collectif | 10 min. | découverte

Présentation en classe sur tableau numérique : jeu horloge :  5 minutes

5 minutes

2 tours de terrains

regroupement et échauffement des articulations : épaules, cou, genou, cheville, poignet. 

2. Le jeu de l'horloge

collectif | 15 min. | entraînement

Faire 4 équipes de 6

Objectifs

Pour l'horloge : se faire le plus de passes possible

Pour les coureurs : aller le plus vite possible


Organisation :
- une équipe de coureurs
- une équipe qui fait l'horloge (les élèves sont placés en ronde)
- une balle de tennis (ou un mini-ballon)
Déroulement :
Au signal, le meneur de l'équipe qui fait l'horloge passe la balle à son voisin qui en fait de même... Toutes les fois que la balle revient
au meneur, celui-ci dit à haute voix le nombre de tours effectués.
Pendant ce temps, le premier joueur de l'équipe de coureurs (disposée en colonne), fait le tour de l'horloge vient toucher le deuxième
joueur qui fait le tour de l'horloge… Lorsque tous les coureurs sont passés, on indique le nombre de tours complets de l'horloge et les
passes effectuées lors du dernier tour.


Les rôles des 4 équipes sont alors inversés.


Critère de réussite :
L'horloge qui a effectué le plus de tours de balle pendant que les coureurs tournaient gagne.

3. La thèque

collectif | 10 min. | entraînement

Organisation :
- 1 équipe de lanceurs
- 1 équipe de trimeurs (les receveurs avec 1 capitaine, le chien, qui est dans son cerceau)
- 1 balle de tennis
Les équipes seront constituées de 7, 8 ou 9 joueurs suivant les effectifs des classes.
Déroulement : le premier lanceur lance la balle dans l'espace de jeu et court en passant dans chaque base (cerceau) pour revenir au
point de lancer.
Les trimeurs (receveurs) récupèrent la balle, se la passent sans se déplacer, pour la faire parvenir au chien qui crie "STOP" et lève le
bras lorsqu'il l'a dans les mains.
A ce moment-là, si le coureur :
- a fini son tour, il marque 5 points,
- est arrêté en base 1, il marque 1 point,
- est arrêté en base 2, il marque 2 points,
- est arrêté en base 3, il marque 3 points.
S'il est entre 2 bases, il ne marque pas de point.
Lorsque tous les frappeurs sont passés, on inverse les rôles.
Critère de réussite : l'équipe qui a marqué le plus de points gagne le match (le même nombre de joueurs passe en attaque).

4. Retour en classe

collectif | 5 min. | remédiation

Point sur les difficultés et sur ce les amélioratons

3

Passer et attraper 2

Dernière mise à jour le 14 avril 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Dans des situations aménagées et très variées, s'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu
Lancer une balle
Durée
40 minutes (4 phases)
Matériel
4 balles
dossards
Plots
cerceaux

1. Echauffement

collectif | 10 min. | découverte

Présentation en classe sur tableau numérique : Le jeu des trimeurs  5 minutes

5 minutes

2 tours de terrains

regroupement et échauffement des articulations : épaules, cou, genou, cheville, poignet. 

2. Le jeu des trimeur

collectif | 15 min. | entraînement

Faire 3 équipes de 7 ou 8

Objectif : Ramener le plus rapidement possible une balle au départ sans se déplacer avec celle-ci.
Organisation :
Les élèves sont répartis en plusieurs équipes (au moins 6 élèves par équipe).
Pour chaque équipe, il y a un plot qui matérialise le départ. Leur balle est située sur un autre plot à environ 30 mètres du départ
(distance à adapter suivant le nombre d'élèves et le niveau de pratique).
Déroulement : Les équipes (les points rouges, bleus, verts) s'affrontent sur la largeur du terrain de football. Tous les élèves partent de
leur départ. Au signal, les équipes doivent s'organiser pour ramener leur balle au départ sans que les élèves puissent se déplacer avec
celle-ci. Par contre, quand ils n'ont pas la balle dans les mains, les élèves peuvent se déplacer.
Critère de réussite : la première équipe qui ramène sa balle au départ gagne.

3. La thèque

collectif | 10 min. | entraînement

Organisation :
- 1 équipe de lanceurs
- 1 équipe de trimeurs (les receveurs avec 1 capitaine, le chien, qui est dans son cerceau)
- 1 balle de tennis
Les équipes seront constituées de 7, 8 ou 9 joueurs suivant les effectifs des classes.
Déroulement : le premier lanceur lance la balle dans l'espace de jeu et court en passant dans chaque base (cerceau) pour revenir au
point de lancer.
Les trimeurs (receveurs) récupèrent la balle, se la passent sans se déplacer, pour la faire parvenir au chien qui crie "STOP" et lève le
bras lorsqu'il l'a dans les mains.
A ce moment-là, si le coureur :
- a fini son tour, il marque 5 points,
- est arrêté en base 1, il marque 1 point,
- est arrêté en base 2, il marque 2 points,
- est arrêté en base 3, il marque 3 points.
S'il est entre 2 bases, il ne marque pas de point.
Lorsque tous les frappeurs sont passés, on inverse les rôles.
Critère de réussite : l'équipe qui a marqué le plus de points gagne le match (le même nombre de joueurs passe en attaque).

4. Retour en classe

collectif | 5 min. | remédiation

Point sur les difficultés et sur ce les amélioratons

4

Lancer

Dernière mise à jour le 14 avril 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Dans des situations aménagées et très variées, s'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu
Lancer une balle
Durée
45 minutes (5 phases)
Matériel
30 balles
dossards
Plots
cerceaux

1. Echauffement

collectif | 10 min. | découverte

Présentation en classe sur tableau numérique : Les balles brulantes  5 minutes

5 minutes

2 tours de terrains

regroupement et échauffement des articulations : épaules, cou, genou, cheville, poignet. 

2. Les balles brulantes

collectif | 10 min. | entraînement

Faire 2 équipes 


Objectif : Lancer des balles dans le camp adverse.
Organisation : 2 équipes (de 6 à 9 élèves) s'affrontent sur un terrain de 10 mètres de largeur, non délimité dans la longueur. Au
départ, chaque équipe a 15 balles réparties dans son camp.
Déroulement : Au signal, les joueurs lancent les balles qui sont  Dans leur camp dans le camp adverse (lancer droit devant soi
pour éviter que les balles sortent sur le côté). Il est interdit de passer dans le camp adverse. Le jeu dure 1 minute.
Critère de réussite : Au bout de 1 minute, l'équipe qui a le moins de balles dans son camp gagne.

 

3. Le gagne terrain

individuel | 10 min. | entraînement

Objectif : Progresser en envoyant la balle derrière l'équipe adverse.
Organisation : 2 équipes (de 4 à 6 joueurs) s'affrontent sur un terrain de 10 mètres de largeur sur 50 mètres de longueur (taille à
adapter).
Déroulement : Il faut lancer la balle le plus loin possible pour faire reculer les adversaires. L'autre équipe doit la récupérer et la
lancer à son tour avec le même objectif.

Le lancer doit s'effectuer de l'endroit où la balle est récupérée. On pourra faire lancer les élèves dans un ordre déterminé.


Critère de réussite : L'équipe gagnante est celle qui arrive à envoyer la balle derrière la ligne de fond de l'équipe adverse.

4. La thèque

collectif | 10 min. | entraînement

Organisation :
- 1 équipe de lanceurs
- 1 équipe de trimeurs (les receveurs avec 1 capitaine, le chien, qui est dans son cerceau)
- 1 balle de tennis
Les équipes seront constituées de 7, 8 ou 9 joueurs suivant les effectifs des classes.
Déroulement : le premier lanceur lance la balle dans l'espace de jeu et court en passant dans chaque base (cerceau) pour revenir au
point de lancer.
Les trimeurs (receveurs) récupèrent la balle, se la passent sans se déplacer, pour la faire parvenir au chien qui crie "STOP" et lève le
bras lorsqu'il l'a dans les mains.
A ce moment-là, si le coureur :
- a fini son tour, il marque 5 points,
- est arrêté en base 1, il marque 1 point,
- est arrêté en base 2, il marque 2 points,
- est arrêté en base 3, il marque 3 points.
S'il est entre 2 bases, il ne marque pas de point.
Lorsque tous les frappeurs sont passés, on inverse les rôles.
Critère de réussite : l'équipe qui a marqué le plus de points gagne le match (le même nombre de joueurs passe en attaque).

5. Retour en classe

collectif | 5 min. | remédiation

Point sur les difficultés et sur ce les amélioratons

5

Lancer précis

Dernière mise à jour le 14 avril 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Dans des situations aménagées et très variées, s'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu
Lancer une balle
Durée
40 minutes (4 phases)
Matériel
2 balles
dossards
Plots
cerceaux

1. Echauffement

collectif | 10 min. | découverte

Présentation en classe sur tableau numérique : Le lancer précis  5 minutes

5 minutes

2 tours de terrains

regroupement et échauffement des articulations : épaules, cou, genou, cheville, poignet. 

2. Le lancer précis

collectif | 15 min. | entraînement

Faire 2 équipes 

Objectif : Pour les lanceurs : Lancer dans une zone où il n'y a pas d'adversaire pour ensuite effectuer la plus grande distance
possible en courant.
Pour les trimeurs : Ramener le plus rapidement possible la balle au Chien.
Organisation : 2 équipes (de 6 à 9 élèves) s'affrontent avec une équipe de lanceurs et une équipe de trimeurs.
Déroulement : Le premier lanceur se met en place, effectue son lancer puis court pour effectuer la plus grande distance possible (en
ligne droite) le temps que les trimeurs ramènent la balle au Chien. Lorsque le Chien crie "STOP", l'enseignant relève la distance
parcourue par le lanceur. Faire passer tous les lanceurs (faire passer 2 fois certains lanceurs pour qu'il y en ait le même nombre dans
chaque équipe). Lorsque les 2 équipes ont lancé, additionner les distances parcourues par tous les élèves de chaque équipe.
Critère de réussite : L'équipe qui a parcouru la plus grande distance gagne.

 

3. La thèque

collectif | 10 min. | entraînement

Organisation :
- 1 équipe de lanceurs
- 1 équipe de trimeurs (les receveurs avec 1 capitaine, le chien, qui est dans son cerceau)
- 1 balle de tennis
Les équipes seront constituées de 7, 8 ou 9 joueurs suivant les effectifs des classes.
Déroulement : le premier lanceur lance la balle dans l'espace de jeu et court en passant dans chaque base (cerceau) pour revenir au
point de lancer.
Les trimeurs (receveurs) récupèrent la balle, se la passent sans se déplacer, pour la faire parvenir au chien qui crie "STOP" et lève le
bras lorsqu'il l'a dans les mains.
A ce moment-là, si le coureur :
- a fini son tour, il marque 5 points,
- est arrêté en base 1, il marque 1 point,
- est arrêté en base 2, il marque 2 points,
- est arrêté en base 3, il marque 3 points.
S'il est entre 2 bases, il ne marque pas de point.
Lorsque tous les frappeurs sont passés, on inverse les rôles.
Critère de réussite : l'équipe qui a marqué le plus de points gagne le match (le même nombre de joueurs passe en attaque).

4. Retour en classe

collectif | 5 min. | remédiation

Point sur les difficultés et sur ce les amélioratons

6

Courir : le relais

Dernière mise à jour le 14 avril 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Dans des situations aménagées et très variées, s'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu
Courir
Durée
45 minutes (4 phases)
Matériel
2 balles
dossards
Plots
cerceaux

1. Echauffement

collectif | 10 min. | découverte

Présentation en classe sur tableau numérique : Le relais  5 minutes

5 minutes

2 tours de terrains

regroupement et échauffement des articulations : épaules, cou, genou, cheville, poignet. 

2. Le relais

collectif | 15 min. | entraînement

Faire 2 équipes 

Objectif : Courir vite pour aider son équipe à gagner.
Organisation : Les élèves sont répartis en équipes de 5 ou 6 joueurs. Mettre en place autant de terrains de thèque que d'équipes. Les
bases seront représentées par des cerceaux (il y aura 5 bases par terrain qui forment un pentagone régulier, espacées de 8 mètres).
Déroulement : Au signal, le premier élève de chaque équipe effectue le tour du pentagone en mettant au moins un pied dans chaque
cerceau. Quand il revient au départ, il tape dans la main de son camarade qui part, fait le tour du pentagone et ainsi de suite.
Critère de réussite : L'équipe qui termine en premier (le même nombre de joueurs doit passer dans chaque équipe) gagne.

3. La thèque

collectif | 15 min. | entraînement

Organisation :
- 1 équipe de lanceurs
- 1 équipe de trimeurs (les receveurs avec 1 capitaine, le chien, qui est dans son cerceau)
- 1 balle de tennis
Les équipes seront constituées de 7, 8 ou 9 joueurs suivant les effectifs des classes.
Déroulement : le premier lanceur lance la balle dans l'espace de jeu et court en passant dans chaque base (cerceau) pour revenir au
point de lancer.
Les trimeurs (receveurs) récupèrent la balle, se la passent sans se déplacer, pour la faire parvenir au chien qui crie "STOP" et lève le
bras lorsqu'il l'a dans les mains.
A ce moment-là, si le coureur :
- a fini son tour, il marque 5 points,
- est arrêté en base 1, il marque 1 point,
- est arrêté en base 2, il marque 2 points,
- est arrêté en base 3, il marque 3 points.
S'il est entre 2 bases, il ne marque pas de point.
Lorsque tous les frappeurs sont passés, on inverse les rôles.
Critère de réussite : l'équipe qui a marqué le plus de points gagne le match (le même nombre de joueurs passe en attaque).

4. Retour en classe

collectif | 5 min. | remédiation

Point sur les difficultés et sur ce les amélioratons

7

Courir : le fin stratège

Dernière mise à jour le 14 avril 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Dans des situations aménagées et très variées, s'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu
Courir
Durée
45 minutes (4 phases)
Matériel
2 balles
dossards
Plots
cerceaux

1. Echauffement

collectif | 10 min. | découverte

Présentation en classe sur tableau numérique : Le fin stratège  5 minutes

5 minutes

2 tours de terrains

regroupement et échauffement des articulations : épaules, cou, genou, cheville, poignet. 

2. Le relais

collectif | 15 min. | entraînement

Faire 2 équipes 

Objectif : Pour le coureur : s'arrêter dans le cerceau le plus éloigné du départ.
Pour les passeurs : se passer la balle le plus rapidement possible.
Organisation : Les élèves sont répartis en 2 équipes (de 7 ou 8 élèves). Une équipe (celle des passeurs) se place en file indienne avec
un espacement de 3 mètres entre chaque élève. L'autre équipe (celle des coureurs) est sur le terrain de thèque.
Déroulement : Au signal, le premier passeur fait une passe à son voisin qui en fait de même avec son autre voisin et ainsi de suite
jusqu'au "Chien" situé au bout de la file indienne. Pendant ce temps, le coureur essaie d'aller dans le cerceau le plus éloigné du départ.
Lorsque le Chien a la balle dans les mains, il lève le bras et crie "STOP". Si le coureur est entre 2 bases, il ne marque pas de point. S'il
est dans le premier cerceau, il marque 1 point, s'il est dans le deuxième cerceau, il marque 2 points… S'il a fait le tour complet, il
marque 5 points.
Critère de réussite : Après le passage des 2 équipes dans le rôle de coureur, l'équipe qui a le plus de points gagne.

3. La thèque

collectif | 15 min. | entraînement

Organisation :
- 1 équipe de lanceurs
- 1 équipe de trimeurs (les receveurs avec 1 capitaine, le chien, qui est dans son cerceau)
- 1 balle de tennis
Les équipes seront constituées de 7, 8 ou 9 joueurs suivant les effectifs des classes.
Déroulement : le premier lanceur lance la balle dans l'espace de jeu et court en passant dans chaque base (cerceau) pour revenir au
point de lancer.
Les trimeurs (receveurs) récupèrent la balle, se la passent sans se déplacer, pour la faire parvenir au chien qui crie "STOP" et lève le
bras lorsqu'il l'a dans les mains.
A ce moment-là, si le coureur :
- a fini son tour, il marque 5 points,
- est arrêté en base 1, il marque 1 point,
- est arrêté en base 2, il marque 2 points,
- est arrêté en base 3, il marque 3 points.
S'il est entre 2 bases, il ne marque pas de point.
Lorsque tous les frappeurs sont passés, on inverse les rôles.
Critère de réussite : l'équipe qui a marqué le plus de points gagne le match (le même nombre de joueurs passe en attaque).

4. Retour en classe

collectif | 5 min. | remédiation

Point sur les difficultés et sur ce les amélioratons