Colby la souris

Discipline
L'espace
Niveaux
MS, GS.
Auteur
T. SCHWEITZER
Objectif
- Coder un parcours en enchainant changement de direction et déplacement.
- Utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite, gauche, dessus, dessous…) dans des récits, des descriptions ou explications.
- Dans un environnement bien connu, réaliser un trajet, un parcours à partir de sa représentation (dessin ou codage).
- Repérer sa droite et sa gauche.
- Coder des déplacements, des emplacements sur un « plan » connu ou une photographie d’un espace vécu (salle de classe, salle de jeux, cour de récréation…).
Relation avec les programmes

Cycle 1 - Programme 2021

  • Dans un environnement bien connu, réaliser un trajet, un parcours à partir de sa représentation (dessin ou codage).
  • Utiliser les touches de direction (haut, bas, gauche, droite) pour déplacer un personnage dans un jeu éducatif.
Dates
Créée le 09 mai 2019
Modifiée le 10 mai 2019
Statistiques
379 téléchargements
3 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Les élèves vont utiliser un robot de programmation qui va leur permettre de coder des déplacements sur un parcours ludique.

Déroulement des séances

1

Découverte du robot

Dernière mise à jour le 10 mai 2019
Discipline / domaine
L'espace
Objectif
Découvrir le fonctionnement du robot.
Durée
25 minutes (3 phases)
Matériel
- 2 Colby la souris

1. Présentation de Colby

groupes de 4 | 5 min. | découverte

"La souris peut se déplacer.  Sur son dos elle a plusieurs boutons : à vous de trouver à quoi ils servent."

2. Manipulation du robot

binômes | 15 min. | recherche

Les élèves manipulent le robot en binôme. Ils cherchent à quoi servent les boutons.

3. Mise en commun

groupes de 4 | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

Avez vous trouver à quoi servent les boutons ?

La flèche bleue fait avancer la souris, la flèche jaune fait reculer la souris, la flèche violette fait tourner la souris à droite et la flèche orange fait tourner la souris à gauche.

Insister sur le bouton jaune qui permet de réinitialiser la souris. Si il est oublié, la souris exécutera le programme précédent.

Gauche/droite non acquis par les élèves

Pour la gauche et la droite, les élèves peuvent se repérer aux couleurs des flèches sur Colby.

Se repérer par rapport à un objet non acquis

Proposer à l'élève de se déplacer afin d'être derrière la souris et d'avoir la "même" gauche et la "même" droite que la souris.

2

Programmation d'un court parcours

Dernière mise à jour le 10 mai 2019
Discipline / domaine
L'espace
Objectif
Programmer le déplacement de Colby la souris sur des parcours simples
Durée
25 minutes (4 phases)
Matériel
- Colby la souris
- plusieurs planches vertes

1. Remobilisation des connaissances

groupes de 4 | 5 min. | découverte

Rappel de la séance précédente : les différentes fonctions des boutons.

Rappeler que lorsque l'on demande à Colby de tourner, elle n'avance pas, elle tourne sur elle-même.

2. Consigne

groupes de 4 | 5 min. | découverte

Aujourd'hui vous allez faire bouger Colby la souris pour qu'elle aille manger son fromage.

3. Recherche des élèves

binômes | 10 min. | recherche

Mettre en place les planches vertes, le fromage et déterminer le point de départ de Colby

Faire déplacer la souris pour qu'elle arrive à son fromage

Demander aux élèves en facilité de réaliser le parcours en une seule fois (tout programmer d'un coup)

4. Mise en commun

groupes de 4 | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

Comment vous avez fait pour que la souris retrouve son fromage

L'élève réussit à déplacer Colby la souris jusqu'à son fromage.

3

Utilisation des cartes de déplacements

Dernière mise à jour le 10 mai 2019
Discipline / domaine
L'espace
Objectif
Programmer à l'aide des cartes le parcours de Colby la souris
Durée
25 minutes (3 phases)
Matériel
- Colby la souris
- cartes de déplacement
- planches vertes
Remarques
Une fois le parcours codé, le déplacement de la souris sert d'auto-correction pour les élèves : la souris arrive à son fromage ou non.

1. Remobilisation des connaissances

groupes de 4 | 5 min. | découverte

Faire rappeler la séance précédente

"On a fait déplacer Colby pour qu'elle mange son fromage."

2. Consigne

collectif | 5 min. | découverte

Aujourd'hui, vous allez utiliser ces cartes pour prévoir le déplacement de la souris pour aller manger son fromage. Vous n'avez pas le droit de toucher à la souris avant d'avoir utiliser les cartes et d'avoir préparer tout le parcours de Colby.

Montrer les cartes une par une en demandant à quoi elles correspondent.

Les cartes correspondent aux flèches sur le dos de Colby (déplacement).

3. Réalisation de parcours

binômes | 15 min. | recherche

Choix du point de départ de la souris et de l'emplacement du fromage

Mettre en place les cartes pour programmer le parcours à effectuer.

Une fois le parcours terminé, programmer la souris et vérifier sa production.

 

Gauche/droite non acquis par les élèves

Pour la gauche et la droite, les élèves peuvent se repérer aux couleurs des flèches sur Colby.

Se repérer par rapport à un objet non acquis

Proposer à l'élève de se déplacer afin d'être derrière la souris et d'avoir la "même" gauche et la "même" droite que la souris.

 

La souris atteint son fromage.

4

Création de parcours

Dernière mise à jour le 10 mai 2019
Discipline / domaine
L'espace
Objectif
Coder un parcours en enchainant changement de direction et déplacement.
Durée
50 minutes (5 phases)
Matériel
- Colby la souris
- 16 planches vertes
- cartes de déplacement
- fromage aimanté
- tunnel et barrières
Remarques
Difficultés à prévoir :
- L'élève ne comprend pas ce qui lui est demandé
- L'élève n'arrive pas à programmer la souris
- Les élèves n'arrivent pas enchainer des déplacements avec plusieurs changements de direction.

1. Présentation de l'atelier

collectif | 5 min. | découverte
Au coin regroupement

Présentation des 4 ateliers du jour. L'enseignant présente chaque atelier en détails (pour les autres rotations ce sont les élèves qui ont déjà fait l'atelier qui expliquent aux autres).

Ecoute ou explique un atelier déjà vécu.

2. Remobilisation des connaissances

groupes de 4 | 5 min. | découverte

Demander aux élèves ce qui a été fait la séance précédente, rappeler comment et à quoi servent les cartes de déplacements et les touches sur Colby la souris.

Rappeler aux élèves que lorsque l'on demande à Colby de tourner, elle n'avance pas et tourne sur place.

Se remémorer la séance précédente et expliquer ce qui avait été fait.

3. Consigne

groupes de 4 | 5 min. | découverte

Demander à deux élèves du groupe de créer un labyrinthe à l'aide des planches, des barrières et des tunnels.

Vous devez aider Colby à manger son fromage. Il faut trouver les différents déplacements que Colby devra effectuer pour qu'elle puisse manger son fromage en la programmant en une seule fois et en mettant sur le plateau les cartes de déplacement.

Veiller à ce que la labyrinthe soit faisable et pas trop complexe pour commencer. Il pourra être complexifié par la suite.

4. Recherche des élèves

binômes | 30 min. | recherche
La phase de mise en commun intervient à la fin d'un parcours. Ensuite, l'élève chercheur et inventeur inverse leur rôle afin que chacun crée un labyrinthe et que chacun cherche le parcours.

Un des 2 élèves a les yeux fermés pendant que l'autre crée son labyrinthe et choisit le point de départ de Colby et où placer le fromage.

 

L'autre élève doit programmer le parcours de Colby pour qu'elle aille manger son fromage en évitant les obstacles.

L'élève qui a fait le labyrinthe ne doit pas indiquer à l'autre s'il a juste ou non. C'est au moment de programmer et observer Colby que les deux verront si le parcours prévu est juste.

Veiller à ce que les parcours soient faisables.

5. Mise en commun

binômes | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation
La phase de mise en commun intervient à la fin d'un parcours. Ensuite, l'élève chercheur et inventeur inverse leur rôle afin que chacun crée un labyrinthe et que chacun cherche le parcours. 

La programmation de Colby est validée si et seulement si elle arrive à manger son fromage.

En cas d'échec, les élèves recommenceront à partir de là où ils se sont trompés puis valideront ou invalideront les propositions de chacun.

5

Devine où arrive Colby

Dernière mise à jour le 10 mai 2019
Discipline / domaine
L'espace
Objectif
Trouver et comprendre à la lecture des cartes de déplacements où va arriver la souris.
Durée
30 minutes (3 phases)
Matériel
- Colby la souris
- 16 planches vertes
- cartes de déplacement
- fromage aimanté

1. Remobilisation des connaissances

groupes de 4 | 5 min. | découverte

Rappel des séances précédentes : rôle des boutons, des cartes de déplacements.

2. Consigne

groupes de 4 | 5 min. | découverte

Par groupe de 2, un élève va créer un parcours et le faire avec les cartes de déplacements. L'autre élève va devoir trouver où la souris va arriver en suivant ce parcours et va poser le fromage sur la case d'arrivée.

3. Entraînement

binômes | 20 min. | entraînement

Créer un parcours avec les cartes en mémorisant le point d'arrivée

Trouver en suivant les cartes de déplacements le point d'arrivée de la souris et placer le fromage sur cette case.

Veiller à ce que le parcours soit faisable.

Si la souris n'arrive pas à son fromage, l'enseignant reprend les étapes du parcours et rappelle les règles de déplacements en fonction des cartes. 

Veiller à ce que chaque élève puisse au moins créer 2 parcours dans le temps imparti.