Jeux collectifs

Discipline
Education physique et sportive
Niveaux
CE2.
Auteur
L. MAMILONNE
Objectif
- Dans des situations aménagées et très variées, s'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu.
- Dans des situations aménagées et très variées, connaitre le but du jeu.
- Dans des situations aménagées et très variées, reconnaitre ses partenaires et ses adversaires.
Relation avec les programmes

Cycle 2 - Programme 2020

  • Respecter les règles essentielles de jeu et de sécurité.
  • S'adapter aux actions d'un adversaire.
  • Accepter l'opposition et la coopération.
Dates
Créée le 26 août 2019
Modifiée le 03 septembre 2019
Statistiques
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2 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Cette séquence à pour but d'amener les élèves à jouer en équipe et développer les valeurs du sport. Elle sera composée de cinq séance de jeux collectifs différents.

Déroulement des séances

  • Séance 1 : La passe à 10 - Education physique et sportive, 60 min
  • Séance 2 : La Thèque - Education physique et sportive, 60 min
1

La passe à 10

Dernière mise à jour le 26 août 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Comprendre le but du jeu et orienter ses actions vers la cible.
- Dans des situations aménagées et très variées, s'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu.
- S'adapter aux actions d'un adversaire.
Durée
60 minutes (4 phases)
Matériel
16 chasubles ( pour 16 élèves)
8 Ballons
20 Plots
Remarques
Veiller à ce que chaque élève comprennent les règles, en faisant réexpliquer les règles par les élèves.

1. Echauffement

binômes | 10 min. | découverte

Les élèves sont répartis en deux groupes se faisant face. Ils se lancent la balle. Chaque fois que la balle est attrapée par les deux élèves, ces derniers reculent d'un plot. Si la balle tombe, les élèves avancent d'un plot.

 

L'enseignant veille à ce que chaque élève participe à l'échauffement. Cette phase permettra aussi de repérer les élèves ayant plus de facilité à attraper la balle, et ainsi à constituer des équipes équitables.

 

 

2. Le taureau

groupes de 8 | 10 min. | entraînement

Les plots sont disposés à présents en cercle. Un élève se trouve au milieu et tente d'intercepter la balle.

Vous devez rester sur vos plots, et vous faire un maximum de passe sans que l'élève du milieu ne l'attrape. Si la balle est attrapée, l'élève prend la place d'un de ses camarades.

L'enseignant veille à ce que l'enfant du milieu ne soit pas en difficulté et que les élèves s'encouragent durant cette phase de jeu.

3. La passe à 10

collectif | 30 min. | entraînement

Les élèves sont répartis en deux équipes. Le but étant qu'une équipe réussisse à se faire 10 passes, sans que la balle ne tombe à terre, ou ne soit intercepté par un adversaire. Lorsqu'une équipe comptabilise 10 passes, elle marque un point. 

Il veille à ce que chaque élève participe à l'activité, et que certains élèves ne monopolisent pas le ballon.

Un élève ne peut pas redonner le ballon à celui qui vient de lui envoyer. Cela permettra la participation d'un plus grand nombre d'élève.

4. Bilan

collectif | 10 min. | évaluation

Demander aux élèves les difficultés/facilités qu'ils ont rencontrés pendant le jeu afin d'adapter les prochaines séances. Tenter de faire émerger certaines valeurs du sport, et veiller à une bonne répartition de la parole entre les élèves.

2

La Thèque

Dernière mise à jour le 03 septembre 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Dans des situations aménagées et très variées, s'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu.
Durée
60 minutes (4 phases)
Matériel
Une raquette
8 plots
8 chasubles
Une balle de tennis
un cerceau pour le chien
Informations théoriques
But du jeu : Deux équipes qui s'opposent jouent en alternance dans les rôles de batteurs et de trimeurs. Les batteurs doivent faire le tour du terrain délimité par les cerceaux sans se faire éliminer par les trimeurs .

1. Explication des règles du jeu

collectif | 15 min. | découverte

Après avoir pris connaissance des règles du jeu, les élèves s'échauffent en faisant un tour de la cour en courant + une phase d'étirement.

Veille à ce que les élèves s'étirent bien avant la séance.

2. Marquer des points

collectif | 15 min. | entraînement

Les élèves sont répartis en deux équipes. Un "chien"  est décidé, et va se placer sur la base correspondante.

Tous les trimeurs se repartissent dans la cour. Les batteurs commenceront donc à frapper la balle, et se placent derrière la base du tireur. 

Les élèves n'ayant pas encore la raquette en main restent assis un mètre derrière le tireur.

Rappeler que le batteur doit poser la raquette au sol avant de commencer à avancer de base en base. Ne surtout pas lancer la raquette et partir en courant.

Les trimeurs doivent mettre en place une stratégie pour empêcher les batteurs de marquer des points. 

Les batteurs doivent élaborer une stratégie pour marquer des points.

3. Vice versa

collectif | 15 min. | entraînement

Les trimeurs deviennent batteurs, et vice versa. 

Eliminations

Le batteur est éliminé :

si la balle est prise de volée par un trimeur
s'il est frappé par la balle lancée par un trimeur
s'il se trouve entre 2 bases lorsque le gardien attrape la balle
après 3 essais infructueux de lancer

 

Le batteur peut se sauver en s'arrêtant à une base (il crie BASE) d'où il repartira lorsque le batteur suivant entrera en jeu. On peut imaginer différents décomptes pour définir le gagnant final. Par exemple on peut donner 2 points pour 1 tour sans arrêt et 1 seul point pour 1 tour avec arrêts.

4. Bilan

collectif | 15 min. | mise en commun / institutionnalisation

Les élèves s'assoient en équipe pour faire le bilan : quelles stratégies ont-ils mis en place ? 

Penser à faire recopier aux élèves les règles de jeu de la thèque dans le classeur d'eps. ( durant une dictée par exemple) Les élèves devront représenter sur une feuille blanche le terrain de la thèque.

Ranger le matériel avec les élèves.